Derrière nos Ecrans – Details, episodes & analysis

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Derrière nos Ecrans

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Technology
Health & Fitness

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Ausha
“Derrière nos Ecrans”  va derrière la communication officielle et décrypte l’impact les technologies numériques sur les vies quotidiennes des individus de 7 à 77 ans au Canada : Education, consommation, santé en général et santé mentale, relations humaines, environnement, culture, politique et démocratie locale et nationale sont tous révolutionnés par les outils numériques.  Animée par Caroline Isautier, directrice de l’organisation à but non lucratif Tech for Good Canada (https://techforgoodcanada.com/home/) / Techno Etik (https://techforgoodcanada.com/qui-sommes-nous-tech-for-good-canada/), l’émission se compose d’entrevues avec divers acteurs communautaires de Toronto, du Québec et avec des expert(e)s à travers la francophonie. Prenez contact si vous défendez un numérique centré sur l'humain et la nature dans: L'éducation ( primaire, secondaire, universitaire, continue) ( "Ed Tech") L'urbanisme ( "Civic Tech") Les services gouvernementaux ( "Gov Tech") La consommation des individus ( "Ecommerce") La santé physique ou mentale ( "Health Tech") L'environnement: transports, pollution et changement climatique Les services aux particuliers L' entrepreneunariat social La culture ( art/musique/langue française) Les activités à but non lucratif  Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
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#23 - Les Jeux vidéo sont-ils toujours des jeux d'enfants? Avec Maude Bonenfant (UQAM) & Véronique Bolduc ( C.I.E.L)

Season 3 · Episode 6

vendredi 1 mai 2026Duration 51:37

Cette semaine dans le podcast Derrière Nos Écrans, Caroline Isautier plonge dans le monde des jeux vidéo actuels et de l’enfance avec Maude Bonenfant et Véronique Bolduc. Maude Bonefant, est professeure à l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et titulaire de la Chaire de recherche du Canada en Jeu, Technologie et Société. Elle nous parle des mécaniques et stratégies d’addiction présentes dans les jeux vidéo, notamment ceux à destination des tout petits.


Véronique Bolduc est chargée de projet pour le programme de prévention Le C.I.E.L(Centre pour l’Intelligence Émotionnelle en Ligne). Elle présente comment son organisme à but non lucratif intervient en classes du secondaire au Québec pour amener les élèves à se questionner sur leurs usages des jeux vidéo et des réseaux sociaux.


Les intervenantes abordent également la pétition en cours jusqu’au 15 mai au Québec sur les jeux vidéo et la protection de la jeunesse. Les demandes de la pétition portée par le député Lionel Carmant, neurologue et ancien ministre de la Santé québecois, exigent:

  1. une meilleure protection des mineurs, avec “une classification indépendante des jeux vidéo basée sur la science”

  2. que cette classification considère les microtransactions et les lots aléatoires payants et instaure un suivi des pratiques commerciales visant les mineurs

  3. l’interdiction de “certains types de microtransactions et les lots aléatoires payants” pour les jeux vidéos destinés au mineurs.

    Un épisode aux regards croisés entre la recherche et l’action éducative sur le terrain avec la même ambition : prévenir une crise de santé publique en dépendance imminente chez les mineurs au Québec - et ailleurs.


    Caroline fait ensuite le tour de plusieurs procès au Canada et aux Etats-Unis contre Roblox.

    Ce balado est soutenu par Tech for Good Canada/Techno Etik. Il cherche à accompagner celles et ceux qui veulent placer l'humain au coeur du numérique.

    Trouvez plus d'info et contactez-nous ici: https://techforgoodcanada.com/technologies-numeriques-et-societe-au-canada-sur-le-podcast-derriere-nos-ecrans/



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#22-B - Carolanne Campeau: Prévenir l'hyperconnexion avec Pause ( Capsana) au Québec

Season 3 · Episode 5

jeudi 16 avril 2026Duration 21:33

Caroline échange avec Carolanne Campeau, doctorante en prévention des dépendances (jusqu’en 2028) et intervenante pour PAUSE (Capsana), discute des enjeux liés à l’hyperconnexion, la cyberdépendance, la régulation des écrans, le rôle des parents et des écoles, les modèles d’affaires des plateformes numériques, pétition pour une meilleure encadrement des jeux vidéo, et initiatives de prévention comme PAUSE. PAUSE, financé par le Secrétariat à la jeunesse du Québec, propose des outils pour une utilisation équilibrée des écrans.


1. Parcours et expertise

  • Formation : Maîtrise en intervention en dépendance, doctorat en cours sous la direction de Magali Dufour(spécialiste des dépendances comportementales).

  • Enseignement : Professeure à l’Université de Sherbrooke en promotion de la santé et prévention des dépendances.

  • PAUSE : Programme évolué d’une campagne de sensibilisation à un site de référence (articles, quiz, outils) pour identifier et réduire les usages problématiques des écrans.


2. Populations cibles

  • Adolescents : Population vulnérable, au cœur de ses recherches doctorales.

  • Parents et écoles : PAUSE cible aussi ces acteurs pour créer un environnement favorable à une utilisation équilibrée.


Vulnérabilités :

  • Jeunes : Risque de dépendance aux jeux vidéo et réseaux sociaux.

  • Adultes avec troubles mentaux : Sensibilité accrue aux tactiques de captation (scroll infini, récompenses aléatoires).

  • Publicités ciblées : Exemple des publicités pour drogues illégales sur les réseaux sociaux, ciblant des personnes en sevrage.

3. Impact des écrans et des plateformes

  • 2018 : Année clé où la cyberdépendance a été reconnue comme priorité au Québec, permettant le financement de PAUSE et du CIEL.

  • Modèles d’affaires : Comparaison avec l’industrie du tabac : les plateformes utilisent des algorithmes addictifs (comme la nicotine), mais sans régulation équivalente.

  • Jeux vidéo : Terminologie trompeuse ("jeux vidéo" vs. "plateformes de jeux aléatoires") avec microtransactions et gamblification (ex. : paris virtuels pour les enfants).

4. Pétition de Lionel Carmant

Objectifs :

  • Mettre en œuvre les recommandations de la commission spéciale sur les écrans :

    • Transparence : Informer les parents sur les stratégies nuisibles (microtransactions, gamblification).

    • Classification indépendante : Remplacer les cotes de l’industrie par un système régulé.

    • Encadrement : Limiter l’exposition des mineurs aux contenus addictifs.

  • Responsabilité collective : Nécessité d’une régulation gouvernementale, comme pour le tabac.

5. Solutions proposées par PAUSE

  • Site web : PauseTonEcran.com (français/anglais) avec articles, quiz et recommandations.

  • Outils : Pour les jeunes, parents et professionnels (enseignants, intervenants).



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#14 - PhoneKite: Le Téléphone Durable et Protecteur de la Vie Privée

Season 1 · Episode 20

vendredi 23 juin 2023Duration 56:00

Connaissez-vous PhoneKite, une entreprise sociale canadienne qui tente de rendre plus durable notre achat de téléphone, tout en protégeant mieux notre vie privée?  


Ecoutez cet épisode avec Arnaud Douilliez, son co-fondateur.

Il évoque avec Caroline Isautier, pendant 50 minutes: 

  •   la surveillance de nos faits et gestes par les deux OS du marché, iOS et Android
  •   l'intérêt de ne pas être constamment espionné(e)
  •   l'OS open source Calyx installé par PhoneKite sur des téléphones Pixels reconditionnés ( le 4a, 4a 5G, XL et 5)
  • le coût de la vie privée, c'est de payer l'installation d'un OS libre qui ne va récolter aucune donnée personnelle
  •  le leurre possible qu'est la garantie d'un an facturée par d'autres vendeurs de téléphone 
  •  les mises à jour de l'OS Calyx, plus longues que celles de Google, proposées par PhoneKite
  • les bourses de données privées en Chine
  • les procès en surveillance illégale et en obsolescence programmée contre Apple 


En fin d'épisode, Caroline revient sur trois éléments évoqués dans l'entretien:


  • deux plaintes en justice contre apple pour obsolescence programmée et pour espionnage.
  • la bourse de données privées de Guiyang, dans le sud ouest de la Chine. 
  • Une très bonne nouvelle venue d’Europe en juin 2023, qui impactera peut-être nos achats de produits électroniques et électriques au Canada: une directive qui impose la réparabilité des téléphones mobiles et les mises à jour logicielles pendant 5 ans.

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#13 - Le Défi Scolaire 10 Jours sans Ecrans de Loisirs

Season 1 · Episode 19

mercredi 14 juin 2023Duration 48:39

Caroline évoque le défi 10 Jours sans Ecrans en France avec son enseignant instigateur. C'est un défi collectif annuel, en mai ou juin, qui invite des milliers de jeunes à se déconnecter des écrans de loisirs, avec la participation de leurs enseignant(e)s et parents. 


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#12 -Livre GAFAM, le Monstre à 5 Têtes, avec Philippe Gendreau

Season 1 · Episode 18

mardi 28 mars 2023Duration 34:25

Caroline Isautier dialogue avec Phillppe Gendreau, enseignant au Québec depuis 20 ans en éducation aux médias, sur son nouveau livre sur les GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple,
Microsoft) et les BATX (les grands médias numériques chinois).  

Il s'agit d'un livre pour les adolescents de 15 à 19 ans, mais aussi pour les
parents, les grands-parents et toute personne intéressée par la main mise sur nos données personnelles et au final, nos libertés individuelles et démocraties.


Le livre synthétise des milliers d'articles parus sur le web  au cours des cinq à dix dernières années. Il est facile à lire avec des caractères relativement grands et peut être utilisé en classe pour l'éducation aux médias ou pour sensibiliser le public en dehors de la
classe. 


Philippe et Caroline évoquent leur étonnement devant l'inaction de beaucoup, y compris les gouvernements.  Pensent-ils tirer profit d'une alliance tacite avec les GAFAM pour maitriser les élections ?  On peut penser que l'on a atteint un point de bascule défavorable, selon Philippe. 


On évoque aussi comment utiliser ce livre en classe, et le nouveau programme québecois en éthique, qui devrait amener des considérations sur les technologies numériques, le cyberharcèlement et le comportement en ligne. 





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#11 - ChatGPT, l'IA pour travailler dans l'activisme environnemental

Season 1 · Episode 17

lundi 20 mars 2023Duration 30:45

Aliénor Rougeot, responsable de programme autour de l'environnement dans une ONG, a commencé à utiliser l'IA conversationnelle ChatGPT pour rédiger dans le cadre de son travail. 

Elle nous parle des bons et mauvais usages d'après son expérience.

Caroline Isautier évoque ensuite avec elle des exemples de limites de cette IA,  comme des erreurs grossières de réponse, puis son lourd impact environnemental. 

Enfin, elles évoquent la non-réaction des états, notamment au Canada, pour réguler cet outil que Caroline compare à l'énergie nucléaire en terme de pouvoir d'énergie positive ou négative. 


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#10 - Part 2- Retour d'Alex, 22 ans, sur l'atelier de la Fresque du Numérique

Season 1 · Episode 16

mardi 14 mars 2023Duration 15:58

Alex, 22 ans, évoque avec Caroline Isautier son expérience de la Fresque du Numérique à Montréal en février, et son adaptation en ligne, à un public adolescent. 




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#10 - Part 1- Interdiction de TikTok au Canada: Echange avec Alex, Jeune Québecois de 22 ans

Season 1 · Episode 15

dimanche 12 mars 2023Duration 38:18

Le gouvernement fédéral canadien et le Québec emboîtent le pas aux États-Unis et à l'Union européenne (UE) en prohibant TikTok des appareils mobiles de tous leurs fonctionnaires, pour éviter l'espionnage chinois. 


Caroline Isautier évoque avec Alex, 22 ans, issu d'un bac en informatique et mathématiques, sa vision de TikTok ( " drogue numérique" pour lui) et de cette interdiction; de l' impact sur nos sociétés, de la confiance qu'il a ( ou pas) en les médias et les élus.


A suivre, en 2 è partie, Alex évoque son expérience de l'atelier de la Fresque du Numérique à Montréal en février et son adaptation à un public adolescent.
 


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#9 - Part 2 - La Fresque du Numérique, Nouvel Atelier au Canada

Season 1 · Episode 14

samedi 11 mars 2023Duration 15:10

Caroline Isautier aborde un nouvel atelier qui se fait en personne, à 4 à 7, et qui est depuis fin 2022 proposé au Canada: la Fresque du Numérique.  Il aborde de façon simple, interactive et collective l’impact écologique du secteur des technologies numériques.

Partis de France, à l’image de La Fresque du Climat, ces ateliers se
lancent à Montréal et Toronto, en accès libre, ouverts à tous – et en
accès payant pour les organisations à terme.


Cette fresque est née dans l’esprit de l’ ingénieur français Aurélien Déragne et du développeur web Yvain Mouneu en 2020. Elle est gérée par l‘association de la Fresque du Numérique depuis la France.   


Une version adulte a d’abord été développée pour les individus, entreprises et étudiants, puis une version junior, pour les 10-15 ans a été proposée. 


Une version anglaise pour adultes a été adaptée sur la forme, en gardant le même fond, sous le nom de “ Digital Collage “.   


L’atelier est proposé en Ontario et en ligne, partout au Canada, en
français et en anglais.  


Votre animatrice de podcast en est une de ses animatrices bilingues, en
tant que Canadienne anglaise et française. 



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#9- Part 1 - Décisions Americaines et Québecoises contre le Jeu Vidéo Fortnite

Season 1 · Episode 13

samedi 11 mars 2023Duration 31:34

Caroline Isautier revient sur deux décisions fortes qui ont eu lieu fin 2022 à l'égard de Fortnite, le jeu à succès dont on a eu une des designer récemment. 

 

1. Un Procès en Action Collective contre Fortnite a été Autorisé au Québec

Fortnite n’a peut-être pas été conçu avec l’intention délibérée
de créer une dépendance, mais c’est bel et bien l’effet que ce jeu
vidéo a eu sur de jeunes joueurs. Son concepteur, Epic Games, devra donc
se défendre d’un procès en action collective déposé en octobre 2019 par
Calex Legal au nom de trois parents québécois de joueurs mineurs, a tranché le juge Sylvain Lussier le 8 décembre 2022.


2. Le créateur de Fortnite, Epic Games, condamné à une amende record d'1/2 Million par la FTC 


La Federal Trade Commission a annoncé que Epic Games
paierait plus d’un demi-milliard de dollars d’amendes – un montant
record – pour une série de violations impliquant son jeu le plus
populaire, Fortnite. 

  

Près de la moitié du montant – 245
millions de dollars – sera utilisée par la FTC pour rembourser les
consommateurs Fortnite qui répondent à certaines conditions
d’éligibilité.  Les amendes résultent d’allégations concernant les
paramètres de confidentialité du jeu et les tactiques de l’entreprise
pour inciter les joueurs de Fortnite à effectuer des achats dans le jeu.
 

Merci à Tech for Good Canada/ Techno Etik. 


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