Посиделки с инди – Details, episodes & analysis
Podcast details
Technical and general information from the podcast's RSS feed.


Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.
Recent rankings
Latest chart positions across Apple Podcasts and Spotify rankings.
Apple Podcasts
🇩🇪 Germany - videoGames
17/05/2026#82
Spotify
No recent rankings available
Shared links between episodes and podcasts
Links found in episode descriptions and other podcasts that share them.
See allRSS feed quality and score
Technical evaluation of the podcast's RSS feed quality and structure.
See allScore global : 63%
Publication history
Monthly episode publishing history over the past years.
Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ
Episode 11
samedi 2 mai 2026 • Duration 01:27:48
Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.
00:00:00 - интро
00:00:27 - темы
00:00:54 - как попал в геймдев
00:03:00 - как появилась идея игры
00:05:54 - полтора года ада
00:08:23 - костяк команды
00:14:07 - чем вдохновлялись
00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем)
00:18:19 - прокачка базы и персонажей
00:21:22 - sci-fi vs fantasy
00:22:18 - ещё про прокачку и ветки
00:23:44 - про UI
00:25:06 - отсутствие идентичности
00:26:55 - VK Play бесполезен
00:30:09 - ранний доступ
00:34:05 - сообщество и фидбек
00:37:58 - проблемы с уровнями сложности
00:41:47 - продвижение и маркетинг
00:45:30 - стримеры очень помогли
00:50:14 - издатель
00:54:13 - что меняли по фидбеку
00:55:24 - жестчайший баг
00:57:26 - стример написал несколько миссий
00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф
01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками
01:03:55 - всем работать над игрой фултайм
01:07:10 - ранний доступ и план обновлений
01:08:25 - не думали ли усложнить базу
01:10:55 - как балансили игру и мету
01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки
01:16:57 - самый тёмный момент разработки
01:19:43 - как вкатиться в геймдев
01:22:35 - ожидания от релиза
01:25:05 - про Реддит
01:27:10 - пока-пока
Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
Episode 10
jeudi 23 avril 2026 • Duration 02:37:41
Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.
00:00:00 - интро
00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced
00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши
00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»
00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды
00:10:12 - пиксель-арт с самого начала
00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту
00:17:13 - какими играми вдохновлялись
00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d
00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней
00:40:22 - указатели и жёлтая краска
00:44:31 - Unity и URP
00:48:48 - порт на Мак и Свич
00:49:56 - чёрные полосы
00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов
00:54:25 - Spine говно
00:59:07 - американизированный киберпанк
01:06:53 - IGN: «AI based»
01:12:51 - чекпоинты
01:15:24 - почему разработка заняла столько времени
01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность
01:29:19 - демки круто!
01:34:23 - критика и реакция, как восприняли
01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена
01:48:08 - мелкие life improvements
01:55:22 - про озвучку
01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox
01:58:50 - оправдались ли ожидания
02:06:53 - белорусская студия
02:07:47 - как вкатиться в геймдев
02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями
02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке
02:23:15 - Nova Assembly
02:26:05 - не начинайте свою студию
02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой
02:37:16 - пока-пока
Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Интервью с разработчиком «Чёрной книги»
Episode 1
mercredi 20 août 2025 • Duration 01:18:12
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:04 - Про новую рубрику "Посиделки с инди"
00:00:19 - приветствие
00:00:40 - как попал в геймдев
00:03:12 - про команду
00:06:10 - про игру и сюжет, про стиль и смесь жанров
00:09:47 - механика грехов в игре
00:11:02 - как решились на такой крупный проект, учитывая, что прошлый был относительно небольшой
00:13:50 - про издателя, платформы для выхода
00:15:03 - планируется ли iOS/Android?
00:16:16 - поддержка игры, DLC, улучшенное издание
00:17:48 - фидбек игроков и правки в игре
00:24:10 - сбор материалов, фольклор, суеверия
00:29:56 - локализация и мировой рынок
00:33:02 - трудности при разработке
00:34:45 - миниигры, дурак
00:36:30 - анализ рынка, нужно делать уникальные проекты
00:40:22 - арт-стиль, минимализм
00:43:15 - как балансили игру, тестирование
00:47:00 - Unity, IL2CPP, ScriptableObject
00:52:30 - отсутствие региональных цен
00:53:56 - взаимодействие с издателем
00:57:35 - открытые локи, сбор травы
01:00:13 - музыка
01:02:30 - финансирование
01:03:40 - удалёнка, Agile, спринты
01:07:20 - в какие игры играешь?
01:08:10 - рефы, похожие игры во время разработки
01:10:42 - Российски геймдев
01:15:15 - физическое издание, коллекционка
01:16:20 - советы разработчикам, игрокам
01:17:00 - идеи новых проектов
Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal
Episode 9
jeudi 26 février 2026 • Duration 01:59:28
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
00:00:00 - начало и дисклеймер
00:01:20 - как дошёл до инди
00:04:05 - знакомство с Sabaton
00:07:30 - снизошло озарение
00:08:20 - начали салфеточно набрасывать
00:11:20 - целевая аудитория металхедов
00:16:22 - в 2-х словах про игру
00:18:18 - Music Festiva Tycoon
00:20:35 - сужение ЦА
00:22:55 - про историю
00:27:03 - насколько хардкорна
00:29:30 - как балансите
00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton
00:34:35 - что даёт известный бренд
00:38:50 - почему пошли на KickStarter
00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания
00:45:10 - картинка сходиться начинается
00:46:30 - взаимодействие с бейкерами
00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность
00:52:40 - редактор катсцен топчик
00:55:55 - генерация сцен
00:58:12 - самая тяжёлая система в игре
01:01:16 - за нарратив не переживаю
01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам)
01:14:05 - ИИ в работе
01:29:50 - мы застали очень интересные времена
01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ
01:37:26 - Unity AI
01:44:20 - когда релиз (ранний доступ)
01:47:07 - какие сейчас условия у издателей
01:53:34 - всё под вертикалочки
01:58:44 - пока-пока
Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр
Episode 8
vendredi 6 février 2026 • Duration 02:10:08
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
00:00:00 - интро
00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр?
00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра
00:10:53 - бои и мета-геймплей
00:16:50 - билды
00:19:50 - хардкор
00:21:20 - композитор Fallout: Sonora
00:23:10 - музыка и лицензирование
00:24:30 - как всё начиналось
00:27:35 - команда
00:31:20 - игра мечты
00:32:10 - игры по формуле
00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень
00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры
00:40:40 - образ мышления и Рафаэль
00:41:22 - провал Тома Холла
00:42:20 - redfall
00:43:50 - чем вдохновлялся
00:46:35 - румынские, польские и другие группы
00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 2
00:57:45 - про пиксель-арт
00:59:10 - случай с анимацией
01:00:40 - роли в проекте
01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы
01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров
01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию
01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово
01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire
01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты
01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased
01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве
01:29:30 - про выгорание
01:34:05 - концепция страдающего разработчика
01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби
01:38:00 - реклама, disgusting men
01:41:20 - ожидания игроков
01:46:30 - имена, камео и маркетинг
01:52:00 - итерации
01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование
01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы
02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно
02:02:10 - как вкатиться в геймдев
02:07:25 - не надо питать иллюзий
Sonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку
Episode 7
mardi 16 décembre 2025 • Duration 02:30:16
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:30 - как познакомился с геймдевом
00:02:48 - ушёл в свободное плавание
00:05:55 - любимая (нет) работа над UI
00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает)
00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева
00:19:25 - GC не проблема
00:23:20 - Ebitengine как зависимость
00:29:22 - чего не хватает в движке
00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры
00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage
00:51:35 - сборка под платформы
00:55:53 - горутины, асинхронщина
01:01:00 - GC и множество объектов на сцене
01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры
01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей
01:21:35 - сколько вишлистом на релизе
01:22:30 - маркетинг
01:25:40 - в соло делать сложно
01:37:20 - сложно быть хорошим во всём
01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек
01:53:20 - собираемся на джемах
01:55:25 - упорный труд нужен
01:59:20 - в какие игры играешь
02:17:00 - всё сам, без издателя
02:23:50 - как начать писать игры на Go
02:29:25 - как выйти из геймдева
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж
Episode 6
jeudi 30 octobre 2025 • Duration 01:54:26
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:32 - как всё начиналось
00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков
00:05:15 - маленькая законченная игра (с)
00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка
00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей
00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда
00:16:15 - тайный поклонник
00:19:15 - первые созвоны с издателями
00:22:30 - возвращение домой ни с чем
00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика
00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex
00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры
00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось
00:36:25 - образы персонажей
00:38:16 - саундтрек и
00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика
00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли
00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации
00:45:38 - маркетинг и раскрутка
00:54:55 - какие были предложения издателей
00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex
01:02:10 - делёжка прибыли
01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя?
01:07:25 - озвучку сразу решили не делать
01:11:00 - планы на игру, DLC
01:12:54 - сложности портирования
01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam
01:18:30 - заставляли ли себя работать
01:19:05 - кранчи перед релизом
01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений
01:26:40 - как продумывали признаки гостя
01:28:05 - как итерировали нарративную часть
01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад
01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись
01:44:07 - приквел или история за других персонажей
01:44:50 - планы на студию
01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж
01:47:08 - в каких странах наиболее популярна
01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга
01:55:02 - как вкатиться в геймдев
01:58:00 - пока-пока
No, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
The King is Watching и путь к 300к копиям
Episode 5
mardi 30 septembre 2025 • Duration 02:02:05
Таймкоды:
00:00:06 - интро (кривое, т.к. первую минуту запись с мика не шла, вырезал)
00:00:20 - первые отзывы и патчи
00:01:38 - как попал в геймдев, от вебкама до настолок
00:11:15 - десятки джемов, драйв быстрых итераций
00:18:26 - паралелльно 5 проектов
00:23:38 - проекты, жанры на джемах, как выбирали
00:25:45 - кому подойдёт формат геймджемов
00:30:24 - как оценить свой прогресс в джемах
00:37:50 - Ludum Dare и отзывы, нужно отсеивать фидбек
00:42:13 - как собирал команду
00:45:18 - джем, itch, приход издателя
00:54:15 - смог бы без издателя успешно запуститься?
00:56:10 - переделывание в рогалик и перенос игры
00:59:55 - теглайн и попытка продать игру
01:05:35 - думали ли про ранний доступ
01:07:38 - пиксельная графика
01:13:40 - про работу с GameMaker
01:15:30 - про баланс и реакция на фидбек игроков
01:23:10 - про маркетинг, виши и фесты
01:30:20 - документация, организация задач
01:38:45 - планы, DLC, новые игры
01:42:46 - во что играешь? Игра как работа
01:51:20 - кино больше нравится, т.к. не нужно участвовать
01:55:00 - насмотренность и курсы
02:00:08 - про обложку и капсулу
02:04:25 - советы начинающим разработчикам игр
The King is Watching: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
Episode 4
samedi 23 août 2025 • Duration 01:11:12
Таймкоды:
00:00:06 - интро
00:01:08 - появление Мортёшки и как всё начиналось
00:02:20 - как дела у Чёрной книги по итогу
00:06:28 - издателей не заинтересовало Лихо
00:08:00 - почему решили сделать симулятор ходьбы
00:13:45 - чем вдохновлялись
00:17:36 - плейтесты и фрустрация
00:20:06 - пересбор команды разработки
00:21:00 - в Лихе практически нету кода
00:26:16 - работа с источниками, Одиссея
00:28:40 - маркетинг, никакого интереса у западной аудитории
00:34:30 - про Unity, инструменты
00:36:28 - загадки, collectibles
00:39:44 - сложно добавить нелинейность
00:47:15 - про Стим-фесты, вишлисты
00:49:05 - самое сложное при разработке Лиха
00:55:22 - во что ещё играл по ходу разработке игры
00:57:40 - про работу с издателями
01:06:03 - советы после 15 лет в геймдеве
01:09:40 - хотел ли уйти насовсем из геймдева
01:12:12 - как сейчас попасть в геймдев
Лихо Одноглазое: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
Episode 3
mercredi 20 août 2025 • Duration 02:12:05
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:15 - трейлер Time Loader
00:03:28 - про команду, как всё начиналось, эпоха флеша
00:05:40 - первый Steam проект Train Valley
00:08:55 - последний проект Time Loader
00:12:25 - Train Valley 2, жизненный цикл
00:18:27 - амбиции и концепты Time Loader
00:22:52 - партнёрство с Humble Bundle
00:24:30 - про Геймпас и портирование
00:27:15 - про работу с Unity и пиксельарт
00:32:15 - баги, физический движок
00:39:10 - почему для Time Loader вышли с издателем, про взаимодействие
00:47:00 - про цены и длительность игр
00:50:54 - 2 аспекта при покупке игры
00:53:53 - вишлисты, конверсия, механизмы Стима
00:55:50 - Ютуберы, ViteC Play, влияние на продажи
01:01:15 - вид сбоку, платформер, управление
01:05:30 - различные хаки при разработке
01:12:12 - Switch vs Steam Deck
01:13:48 - головоломки, сложность, баланс
01:21:30 - пасхалки
01:23:02 - как делали головоломки, одноразовость пазлов
01:27:30 - какими играми вдохновлялись
01:32:16 - сюжет, концовки
01:43:11 - физические пазлы + поезда
01:45:18 - счастливое время после релиза
01:51:45 - про подкасты, RadioFlazm
01:59:10 - закрытые сообщества, GDC, most.place
02:09:20 - советы разработчикам
02:11:55 - пока-пока









