Back

Explore every episode of the podcast Посиделки с инди

Dive into the complete episode list for Посиделки с инди. Each episode is cataloged with detailed descriptions, making it easy to find and explore specific topics. Keep track of all episodes from your favorite podcast and never miss a moment of insightful content.

Rows per page:

1–17 of 17

TitlePub. DateDuration
Альфина Голубева — почему искусство должно оставаться за человеком?05 sept. 202602:45:24
Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.

Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?

Таймкоды:
00:00:00 — нарезочка
00:02:30 — От Pathologic 2 до геймдиректорства и следующего «Мора»
00:05:35 — Почему изменилось отношение Альфины к генеративному ИИ
00:10:30 — Нейроарт, бренды и месседж «нам всё равно»
00:16:55 — А точно ли больше контента — это хорошо?
00:22:23 — Переизбыток контента и культура быстрого дофамина
00:30:50 — Почему сложные произведения остаются с нами надолго
00:34:25 — ИИ как шанс для соло-разработчика воплотить свою идею
00:42:04 — Где использование ИИ нормально, а где уже нет
00:47:33 — Нужно ли маркировать ИИ и что значит «художественно значимое»
00:52:26 — Хайп, стадный инстинкт и ответственность потребителя
00:57:05 — Мемы, культура и почему поколения перестают понимать друг друга
01:01:24 — Рилсы, быстрый дофамин и необходимость сложного искусства
01:07:30 — Самореализация: лайки на три дня или произведение на всю жизнь
01:14:12 — Игра мечты Альфины и почему «идея мечты» может сломать автора
01:16:18 — Pathologic и ценность неприятных эмоций в играх
01:22:41 — Что будет с джунами и откуда возьмутся новые специалисты
01:33:14 — Маленькие команды, паблишеры и человек-оркестр
01:39:42 — «Покажите мне геймплей»: почему индустрия продаёт вайб вместо игры
01:41:50 — Маркетолог вам не друг
01:43:33 — Работа ради денег vs творчество ради самовыражения
01:51:43 — «Имплементация идеи — часть идеи»
02:00:02 — Почему процесс творчества может быть важнее результата
02:03:22 — «Я люблю свои идеи сильнее тех, кто хочет хуяк-хуяк в продакшн»
02:07:55 — Почему ИИ не даст кнопку «сделать заебись»
02:12:03 — Как регулировать ИИ без запретов
02:15:24 — Будущее handmade-игр и ценность человеческих несовершенств
02:18:52 — Исчезновение лестницы джун → мид → сеньор
02:22:42 — «Культура итеративна»: всё ли человеческое творчество тоже копипаста?
02:24:28 — Творчество и искусство — не одно и то же
02:27:39 — Наивное искусство и почему отсутствие опыта не делает тебя оригинальным
02:31:54 — Лайки, просмотры и попытка измерить творчество цифрами
02:39:05 — Зачем вы вообще хотите творить?
02:40:42 — Как новичку входить в геймдев в эпоху ИИ
02:44:42 — пока-пока

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже27 août 202601:59:51
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.

Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.

Таймкоды:
00:00:00 — Нарезочка
00:00:40 — Дмитрий Белей и Solarsuit Games
00:01:33 — Как Дмитрий пришёл в геймдев из VFX и моушн-дизайна
00:05:10 — Как маленькая игра на полгода превратилась в Drake Frontier
00:13:28 — «Продал машину ради игры»
00:14:07 — Как появилась Solarsuit Games и откуда взялись первые деньги
00:15:19 — Деньги заканчиваются: рождение Static Dread: The Lighthouse
00:18:00 — $68 000 на разработку: условия сделки с издателем
00:19:02 — Как Дима анализирует Steam, вишлисты и будущие продажи
00:23:38 — Lighthouse окупил бюджет разработки за 3–4 дня
00:25:08 — Можно ли вкладывать душу в игру, которую делаешь ради денег?
00:27:07 — Почему выбрали хоррор и формулу «Lovecraftian Papers, Please»
00:30:11 — Что в The Lighthouse получилось плохо
00:32:14 — Концовки Lighthouse собирали в последние недели перед релизом
00:34:40 — Submarine начали делать ещё до релиза Lighthouse
00:35:41 — Какие ошибки Lighthouse пытались исправить в Submarine
00:39:18 — Почему Static Dread — серия экспериментов, а не одинаковых игр
00:43:02 — Почему для второй игры выбрали подлодку
00:44:49 — Submarine дороже и качественнее Lighthouse — почему ожидали большего
00:48:35 — Если анонс не работает: докручивать игру, резать scope или отменять?
00:51:17 — Почему Steam Next Fest становится всё хуже для инди
00:55:04 — Виральность против творчества: нужно ли делать игры для стримеров
00:56:05 — «Гомер сделал первое виральное произведение»
01:00:06 — Аудитория Steam меняется: что происходит с RPG
01:04:51 — Продажи Submarine: окупится ли вторая игра
01:07:34 — 20 000 копий в Steam против 300 на консолях
01:08:53 — Следующая игра Solarsuit — кооперативная Titan Hunters
01:11:48 — Как Lighthouse и Submarine постепенно помогают закончить Drake
01:13:17 — Сколько денег нужно, чтобы вернуться к RPG мечты
01:17:48 — Почему издатели пока не хотят финансировать Drake
01:19:47 — Почему венчурная модель плохо подходит геймдеву
01:22:02 — Lighthouse слишком длинная, Submarine слишком короткая?
01:24:41 — Как правильно читать противоречивые отзывы игроков
01:25:57 — Какие изменения ещё добавят в Submarine
01:28:19 — Зачем Solarsuit сама решила попробовать себя в издательстве
01:35:08 — Сколько стоила полноценная озвучка Submarine
01:36:23 — Пять новых Static Dread или закончить Drake?
01:38:18 — Что разработчики переделали бы в Submarine, если начать заново
01:40:50 — Какой могла бы быть Static Dread 3
01:41:49 — Чему две Static Dread научили студию перед возвращением к RPG
01:48:46 — Почему живые актёры лучше нейроозвучки
01:52:51 — Как Solarsuit использует AI при разработке игр
01:57:30 — Как сейчас войти в геймдев

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Quasimorph — когда сложность это творческий замысел12 août 202602:08:40
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

Таймкоды:
00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph
00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber
00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph
00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний
00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование
00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали
00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»
00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя
00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок
00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков
00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом
00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»
00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность
00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках
00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры
00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать
00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut
00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза
00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2
00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph
00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения
00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку
01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем
01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде
01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков
01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами
01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом
01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph
01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз
01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры
01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки
01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу
01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель
01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access
01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году
01:45:28 — Почему все делают party slop
01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии
01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек
01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0
01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли
02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»
02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев
02:08:33 — Пока-пока

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди22 juil. 202603:51:19
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.

Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.

Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.

Таймкоды:
00:00:00 - Хайлайты
00:01:05 - Интро
00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова
00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка
00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек
00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента
00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии
00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса
00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?
00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»
00:51:37 - Стояли на пороге
00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру
00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг
00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры
01:02:50 - Советская и западная фантастика
01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us
01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы
01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж
01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь
01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения
01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд
01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер
01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture
01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта
01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом
01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа
02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ
02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии
02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших
02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее
02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны
02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ
02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine
02:40:28 - Использование нейросетей в разработке
02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть
02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity
02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков
02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения
03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE
03:02:50 - Стилизация речи и текстов
03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания
03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером
03:12:50 - На каком этапе находится разработка
03:16:20 - Найм и планы расширения команды
03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии
03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов
03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией
03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С
03:39:20 - Что вообще означает «инди»
03:41:55 - Советы начинающим разработчикам
03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»
03:50:21 - Пока-пока

Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов11 juin 202602:23:37
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).

Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.

Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭

00:00:00 - интро 
00:00:35 - как попали в геймдев
00:08:23 - как познакомились с Вахой
00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной
00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии
00:16:48 - взаимодействие с Games workshop
00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты
00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел
00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются
00:36:21 - просто винтик или нет?
00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин.
00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW
00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение?
00:51:24 - будет ли Титус в 3 части?
00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги
00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить
00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA
00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику
01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта
01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять
01:16:03 - играть в свои игры
01:20:00 - все операции прошла на абсолютке?
01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало
01:28:15 - как балансить подобную игру
01:33:25 - чистая математика или вайбы
01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре
01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо?
01:44:44 - драма с мельтой
01:48:30 - почему нет романа с Арджентой?
01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору
01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW
01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила
02:02:18 - самый любимый примарх
02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым
02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет
02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось
02:12:38 - как вкатиться в геймдев
02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры
02:23:22 - пока-пока

Ну и покупаем сами игры, конечно же:
- https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
- https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи20 mai 202602:31:49
В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.

Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом.

00:00:00 - интро
00:01:45 - как попал в проект
00:06:47 - что спрашивали на интервью
00:11:48 - Макс Гонзалез и история проекта
00:23:28 - работа с фаундером с горячим темпераметом
00:28:21 - про что и для кого игра
00:33:26 - разбирательство в арте
00:37:49 - подбор палитры
00:41:37 - игра про семью и отношения
00:44:56 - этнические моменты для красоты
00:49:29 - совмещение разных стилей и этнической красоты
00:51:43 - духи как батарейки
00:56:13 - переделки боёвки и выброшенный кооп
01:11:49 - фрустрирующая готовка
01:18:28 - что сложнее сделать — ассет меча или блюда
01:24:37 - круто, когда вокруг все профессионалы
01:29:54 - нехватка экспертизы
01:33:35 - работа в разных часовых поясах
01:36:50 - культурные особенности
01:42:11 - запрет ИИ-шек
01:52:43 - самый отвратительный этап в 3d-моделировании
01:57:04 - результаты релиза в Стиме
02:02:39 - фидбек
02:05:21 - 3 вывода по арту после работы над проектом
02:11:45 - почему игра недоступна в России
02:16:50 - нужно ли художнику знать движок
02:21:15 - как вкатиться художником в геймдев
02:24:36 - это то, чему ты учишься
02:28:30 - человечество в Вахе было промпт-инженерами
02:31:22 - пока-пока

Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/1748110/Town_of_Zoz/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ02 mai 202601:27:48
В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

00:00:00 - интро
00:00:27 - темы
00:00:54 - как попал в геймдев
00:03:00 - как появилась идея игры
00:05:54 - полтора года ада
00:08:23 - костяк команды
00:14:07 - чем вдохновлялись
00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем)
00:18:19 - прокачка базы и персонажей
00:21:22 - sci-fi vs fantasy
00:22:18 - ещё про прокачку и ветки
00:23:44 - про UI
00:25:06 - отсутствие идентичности
00:26:55 - VK Play бесполезен
00:30:09 - ранний доступ
00:34:05 - сообщество и фидбек
00:37:58 - проблемы с уровнями сложности
00:41:47 - продвижение и маркетинг
00:45:30 - стримеры очень помогли
00:50:14 - издатель
00:54:13 - что меняли по фидбеку
00:55:24 - жестчайший баг
00:57:26 - стример написал несколько миссий
00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф
01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками
01:03:55 - всем работать над игрой фултайм
01:07:10 - ранний доступ и план обновлений
01:08:25 - не думали ли усложнить базу
01:10:55 - как балансили игру и мету
01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки
01:16:57 - самый тёмный момент разработки
01:19:43 - как вкатиться в геймдев
01:22:35 - ожидания от релиза
01:25:05 - про Реддит
01:27:10 - пока-пока

Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом23 avr. 202602:37:41
В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке.

Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d. 


00:00:00 - интро
00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced
00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши
00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»
00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды
00:10:12 - пиксель-арт с самого начала
00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту
00:17:13 - какими играми вдохновлялись
00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d
00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней
00:40:22 - указатели и жёлтая краска
00:44:31 - Unity и URP
00:48:48 - порт на Мак и Свич
00:49:56 - чёрные полосы
00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов
00:54:25 - Spine говно
00:59:07 - американизированный киберпанк
01:06:53 - IGN: «AI based»
01:12:51 - чекпоинты
01:15:24 - почему разработка заняла столько времени
01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность
01:29:19 - демки круто!
01:34:23 - критика и реакция, как восприняли
01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена
01:48:08 - мелкие life improvements
01:55:22 - про озвучку
01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox
01:58:50 - оправдались ли ожидания
02:06:53 - белорусская студия
02:07:47 - как вкатиться в геймдев
02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями
02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке
02:23:15 - Nova Assembly
02:26:05 - не начинайте свою студию
02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой
02:37:16 - пока-пока


Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal26 févr. 202601:59:28
В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

00:00:00 - начало и дисклеймер
00:01:20 - как дошёл до инди
00:04:05 - знакомство с Sabaton
00:07:30 - снизошло озарение
00:08:20 - начали салфеточно набрасывать
00:11:20 - целевая аудитория металхедов
00:16:22 - в 2-х словах про игру
00:18:18 - Music Festiva Tycoon
00:20:35 - сужение ЦА
00:22:55 - про историю
00:27:03 - насколько хардкорна
00:29:30 - как балансите
00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton
00:34:35 - что даёт известный бренд
00:38:50 - почему пошли на KickStarter
00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания
00:45:10 - картинка сходиться начинается
00:46:30 - взаимодействие с бейкерами
00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность
00:52:40 - редактор катсцен топчик
00:55:55 - генерация сцен
00:58:12 - самая тяжёлая система в игре
01:01:16 - за нарратив не переживаю
01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам)
01:14:05 - ИИ в работе
01:29:50 - мы застали очень интересные времена
01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ
01:37:26 - Unity AI
01:44:20 - когда релиз (ранний доступ)
01:47:07 - какие сейчас условия у издателей
01:53:34 - всё под вертикалочки
01:58:44 - пока-пока 

Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр06 févr. 202602:10:08
В гостях Петр Сальников. Сооснователь Disgusting Men, ведущий подкаста The House of The Dev. Игрожур, актёр озвучки, музыкант, почти (нет) миллиардер, а теперь ещё и разработчик игр.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

00:00:00 - интро 
00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр?
00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра
00:10:53 - бои и мета-геймплей
00:16:50 - билды
00:19:50 - хардкор
00:21:20 - композитор Fallout: Sonora
00:23:10 - музыка и лицензирование
00:24:30 - как всё начиналось
00:27:35 - команда
00:31:20 - игра мечты
00:32:10 - игры по формуле
00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень
00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры
00:40:40 - образ мышления и Рафаэль
00:41:22 - провал Тома Холла
00:42:20 - redfall
00:43:50 - чем вдохновлялся
00:46:35 - румынские, польские и другие группы
00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 2
00:57:45 - про пиксель-арт
00:59:10 - случай с анимацией
01:00:40 - роли в проекте
01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы
01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров
01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию
01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово
01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire
01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты
01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased
01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве
01:29:30 - про выгорание
01:34:05 - концепция страдающего разработчика
01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби
01:38:00 - реклама, disgusting men
01:41:20 - ожидания игроков
01:46:30 - имена, камео и маркетинг
01:52:00 - итерации
01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование
01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы
02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно
02:02:10 - как вкатиться в геймдев
02:07:25 - не надо питать иллюзий

Sonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку16 déc. 202502:30:16
В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:30 - как познакомился с геймдевом
00:02:48 - ушёл в свободное плавание
00:05:55 - любимая (нет) работа над UI
00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает)
00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева
00:19:25 - GC не проблема
00:23:20 - Ebitengine как зависимость
00:29:22 - чего не хватает в движке
00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры
00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage
00:51:35 - сборка под платформы
00:55:53 - горутины, асинхронщина
01:01:00 - GC и множество объектов на сцене
01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры
01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей
01:21:35 - сколько вишлистом на релизе
01:22:30 - маркетинг
01:25:40 - в соло делать сложно
01:37:20 - сложно быть хорошим во всём
01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек
01:53:20 - собираемся на джемах
01:55:25 - упорный труд нужен
01:59:20 - в какие игры играешь
02:17:00 - всё сам, без издателя
02:23:50 - как начать писать игры на Go
02:29:25 - как выйти из геймдева

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж30 oct. 202501:54:26
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:32 - как всё начиналось
00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков
00:05:15 - маленькая законченная игра (с)
00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка
00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей
00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда
00:16:15 - тайный поклонник
00:19:15 - первые созвоны с издателями
00:22:30 - возвращение домой ни с чем
00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика
00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex
00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры
00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось
00:36:25 - образы персонажей
00:38:16 - саундтрек и 
00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика
00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли
00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации
00:45:38 - маркетинг и раскрутка
00:54:55 - какие были предложения издателей
00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex
01:02:10 - делёжка прибыли
01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя?
01:07:25 - озвучку сразу решили не делать
01:11:00 - планы на игру, DLC
01:12:54 - сложности портирования
01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam
01:18:30 - заставляли ли себя работать
01:19:05 - кранчи перед релизом
01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений
01:26:40 - как продумывали признаки гостя
01:28:05 - как итерировали нарративную часть
01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад
01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись
01:44:07 - приквел или история за других персонажей
01:44:50 - планы на студию
01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж
01:47:08 - в каких странах наиболее популярна
01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга
01:55:02 - как вкатиться в геймдев
01:58:00 - пока-пока


No, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
The King is Watching и путь к 300к копиям30 sept. 202502:02:05
В гостях Семён (Гурий) Итманюк, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и создание The King is Watching, которая родилась на Ludum Dare!

Таймкоды:
00:00:06 - интро (кривое, т.к. первую минуту запись с мика не шла, вырезал)
00:00:20 - первые отзывы и патчи
00:01:38 - как попал в геймдев, от вебкама до настолок
00:11:15 - десятки джемов, драйв быстрых итераций
00:18:26 - паралелльно 5 проектов
00:23:38 - проекты, жанры на джемах, как выбирали
00:25:45 - кому подойдёт формат геймджемов
00:30:24 - как оценить свой прогресс в джемах
00:37:50 - Ludum Dare и отзывы, нужно отсеивать фидбек
00:42:13 - как собирал команду
00:45:18 - джем, itch, приход издателя
00:54:15 - смог бы без издателя успешно запуститься?
00:56:10 - переделывание в рогалик и перенос игры
00:59:55 - теглайн и попытка продать игру
01:05:35 - думали ли про ранний доступ
01:07:38 - пиксельная графика
01:13:40 - про работу с GameMaker 
01:15:30 - про баланс и реакция на фидбек игроков
01:23:10 - про маркетинг, виши и фесты
01:30:20 - документация, организация задач
01:38:45 - планы, DLC, новые игры
01:42:46 - во что играешь? Игра как работа
01:51:20 - кино больше нравится, т.к. не нужно участвовать
01:55:00 - насмотренность и курсы
02:00:08 - про обложку и капсулу
02:04:25 - советы начинающим разработчикам игр


The King is Watching: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое23 août 202501:11:12
После долгого перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Обсудим не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей. Заодно поговорим про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.

Таймкоды:
00:00:06 - интро
00:01:08 - появление Мортёшки и как всё начиналось
00:02:20 - как дела у Чёрной книги по итогу
00:06:28 - издателей не заинтересовало Лихо
00:08:00 - почему решили сделать симулятор ходьбы
00:13:45 - чем вдохновлялись
00:17:36 - плейтесты и фрустрация
00:20:06 - пересбор команды разработки
00:21:00 - в Лихе практически нету кода
00:26:16 - работа с источниками, Одиссея
00:28:40 - маркетинг, никакого интереса у западной аудитории
00:34:30 - про Unity, инструменты
00:36:28 - загадки, collectibles 
00:39:44 - сложно добавить нелинейность
00:47:15 - про Стим-фесты, вишлисты
00:49:05 - самое сложное при разработке Лиха
00:55:22 - во что ещё играл по ходу разработке игры
00:57:40 - про работу с издателями
01:06:03 - советы после 15 лет в геймдеве
01:09:40 - хотел ли уйти насовсем из геймдева
01:12:12 - как сейчас попасть в геймдев

Лихо Одноглазое: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым20 août 202502:12:05
Сегодня в гостях Алексей Давыдов, руководитель студии Flazm, у которых 3 ноября вышла головоломка «Time Loader». 

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:15 - трейлер Time Loader
00:03:28 - про команду, как всё начиналось, эпоха флеша
00:05:40 - первый Steam проект  Train Valley
00:08:55 - последний проект Time Loader
00:12:25 - Train Valley 2, жизненный цикл
00:18:27 - амбиции и концепты Time Loader
00:22:52 - партнёрство с Humble Bundle
00:24:30 - про Геймпас и портирование
00:27:15 - про работу с Unity и пиксельарт
00:32:15 - баги, физический движок
00:39:10 - почему для Time Loader вышли с издателем, про взаимодействие
00:47:00 - про цены и длительность игр
00:50:54 - 2 аспекта при покупке игры
00:53:53 - вишлисты, конверсия, механизмы Стима
00:55:50 - Ютуберы, ViteC Play, влияние на продажи
01:01:15 - вид сбоку, платформер, управление
01:05:30 - различные хаки при разработке
01:12:12 - Switch vs Steam Deck
01:13:48 - головоломки, сложность, баланс
01:21:30 - пасхалки
01:23:02 - как делали головоломки, одноразовость пазлов
01:27:30 - какими играми вдохновлялись
01:32:16 - сюжет, концовки
01:43:11 - физические пазлы + поезда
01:45:18 - счастливое время после релиза
01:51:45 - про подкасты, RadioFlazm
01:59:10 - закрытые сообщества, GDC, most.place
02:09:20 - советы разработчикам
02:11:55 - пока-пока
Интервью с разработчиками «Despot's Game»20 août 202501:55:09
Сегодня в гостях Николай Кузнецов из Konfa Games, у которых выходит «Despot's Game» — тактический пиксельный роглайт с элементами автошахмат. 

Таймкоды:
00:00:00 - заставка
00:00:20 - трейлер Despot's Game
00:03:48 - как попал в геймдев? зачем?
00:08:00 - как появилась своя студия и команда?
00:10:20 - финансирование, взаимодействие с Tiny build
00:14:30 - про КДИ и возможность попитчить свою игру
00:14:43 - договор с Tiny build
00:20:00 - механики автошахмат, проверка гипотез
00:23:04 - скрытный авточес, роглайт
00:27:05 - баланс игры, инструменты, Гугл таблицы
00:36:48 - пиксельарт, анимации
00:40:58 - демка, чемпионаты, фидбек
00:47:35 - DevGAMM, WN, конференции, нетворкинг
00:51:40 - прошлая игра в GP, цензура, подписка
00:56:05 - про DevGAMM и проблемы наших разработчиков
00:59:15 - переработки/кранчи (¬‿¬ )
01:02:16 - взаимодействие с командой, удалёнка
01:05:20 - Steam, фестиваль демок, вишлисты
01:13:35 - локализация
01:14:28 - планы на будущее, проекты в беклоге, эксперименты
01:20:15 - ты избран, идентификация с персонажем
01:25:07 - цена на игру, скидки
01:26:59 - зачем покупать Despot's Game на релизе? Сезоны
01:29:40 - пиксель-арт, сложности при анимации
01:31:50 - музыка, композитор
01:37:40 - борьба с читерами
01:41:31 - советы разработчикам
01:42:15 - вертикальный срез
01:50:00 - реклама игры
01:50:57 - эксперименты со странице Steam
01:54:15 - пока-пока
Интервью с разработчиком «Чёрной книги»20 août 202501:18:12
В гостях Владимир Белецкий из Мортёшки, выпустивших «Чёрную книгу» — атмосферную RPG/адвенчуру, действия которой разворачиваются в мире Чердынских мифологических рассказов. В игре вы повстречаетесь с существами и персонажами из быличек и бывальщин: чертями, получертями, колдунами, лешими и прочими. 

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:04 - Про новую рубрику "Посиделки с инди"
00:00:19 - приветствие
00:00:40 - как попал в геймдев
00:03:12 - про команду
00:06:10 - про игру и сюжет, про стиль и смесь жанров
00:09:47 - механика грехов в игре
00:11:02 - как решились на такой крупный проект, учитывая, что прошлый был относительно небольшой
00:13:50 - про издателя, платформы для выхода
00:15:03 - планируется ли iOS/Android?
00:16:16 - поддержка игры, DLC, улучшенное издание
00:17:48 - фидбек игроков и правки в игре
00:24:10 - сбор материалов, фольклор, суеверия
00:29:56 - локализация и мировой рынок
00:33:02 - трудности при разработке
00:34:45 - миниигры, дурак
00:36:30 - анализ рынка, нужно делать уникальные проекты
00:40:22 - арт-стиль, минимализм
00:43:15 - как балансили игру, тестирование
00:47:00 - Unity, IL2CPP, ScriptableObject
00:52:30 - отсутствие региональных цен
00:53:56 - взаимодействие с издателем
00:57:35 - открытые локи, сбор травы
01:00:13 - музыка
01:02:30 - финансирование
01:03:40 - удалёнка, Agile, спринты
01:07:20 - в какие игры играешь?
01:08:10 - рефы, похожие игры во время разработки
01:10:42 - Российски геймдев
01:15:15 - физическое издание, коллекционка
01:16:20 - советы разработчикам, игрокам
01:17:00 - идеи новых проектов
© My Podcast Data · Independent project · Data from Apple & Spotify