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Explore every episode of the podcast 漫画家ためになるラジオ

Dive into the complete episode list for 漫画家ためになるラジオ . Each episode is cataloged with detailed descriptions, making it easy to find and explore specific topics. Keep track of all episodes from your favorite podcast and never miss a moment of insightful content.

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フォロワーどこいった? 「いいね!」してもほぼ買わない問題 #28724 Oct 202500:28:36

漫画家として生計を立てる道は、大きく3つあると思います。商業誌連載、電子プラットフォーム掲載、そしてAmazon等で収益化する方法です。どの道で勝負していくか、自身の適性とあわせ検討してみましょう。


ただし、SNSで人気を得てAmazon等で収益化する道を目指す場合、「いいね」と「商業として売れる」は全くの別物であり、設計自体が異なるものだと理解しておくことが重要です。


特に以下の3点は、しっかり意識しておきましょう。


1)「いいね」はしても、購入・課金するほど強い動機を持つ人は意外に少ないです。自身の「いいね → 購入」の率を思い返せば、きっと納得できるはず……。


2)ファンとフォロワーは別の存在です。フォロワーという広い集合体の中に、濃いファンが少数いるだけ。「たまに見たい」からフォローしてるだけの人が大半です。課金してくれるのは、フォロワーではなくファンです。


3)ヒューマンドラマ的な話は「いいね」はされやすい一方、購入にはつながりにくいです。人は欲望が刺激されないと、お金を出してくれません。


シンプルな結論としては「人からお金を出してもらうのは大変」だということです。


なお、SNSフォロワーから購買に至るのは「大体2%」という理論はよく囁かれますし、実際それぐらいかと思われます。


ただ、このラジオを聴いてくださってる皆さんには、ぜひもっと高い比率でマンガスクリプトDr.ごとうの書籍を買ってほしいと思っています……! よろしくお願いします……!

“めくり”を使いこなせ! マンガのページはいつ区切る? #28622 Oct 202500:19:14

漫画技術を語る上で欠かせないのが「めくり問題」。ページをめくらせるタイミングをコントロールすると同時に、めくった瞬間に読者を少し驚かせるような演出が欠かせません。


なぜなら、漫画は“リズム”で読ませるものだからです。


漫画の最小構成単位は「出来事・感情・感情」の3コマ。この繰り返しでリズムが生まれ、読者を物語へと引き込みます。


ページ構成も同様です。構成のしっかりした漫画は、概ね4ページごとに場面転換が入りますが、注意して読めば転換点は「主人公の能動的感情」で区切られていることがわかります。


良いリズムを生むコツは、まさにここにあります。


最近は雑誌だけでなくSNSやWebtoonなど多様な掲載先があるため、各々でのリズムを掴むことが難しくなっていますが、皆さんもぜひリズムを意識して描いてみてください!

1秒から1分まで! 1ページの体感時間、プロの設定方法 #28520 Oct 202500:17:29

物語の中の「時間」は、1ページあたりどれぐらいのペースで進むのが望ましいか。答えはズバリ「1秒〜1分」ほど。4ページなら、4分程度までを描くのが限界でしょう。


それ以上の時間を描こうとすると、物語のリズムが崩れ、読者は臨場感を失ってしまいます。逆に臨場感のある物語ほど、読者の読む時間と漫画内の時間はシンクロしているはずです。


だからこそプロの漫画家は「ページ内で時間を早送りする」のではなく、「ページ内はゆっくり進め、話やページの切り替わりタイミングでパッと飛ばす」描き方をしています。


1ページあたりのセリフの文字数で考えてみてもわかりやすいでしょう。1ページ内での吹き出しは5,6個が平均的ですが、1個あたり20文字程度だとすると、100文字程度しか描けないのです。


こうして数字として書き出してみるだけで、漫画の中の「時間の流れ」を掴むのがいかに難しいかが伝わってくると思います。でも、だからこそ漫画を描く皆さんは、意識して取り組んでみてください!

普通では読まれない! 魅力に変えられるクソ重い感情 #28417 Oct 202500:20:42

重い感情、いわゆる“クソデカ感情”を描きたいと考えている方、実は多いと思います。ただ、やりすぎると読者が離れてしまうかもしれず、どの程度配慮しながら描くべきかの判断も難しいのではないでしょうか。


一般的に有効かつシンプルな対策として知られるのは、「可愛い要素」を入れておく手法です。物語を重い展開にしたい時ほど、絵柄などを最大限に可愛くしておくことで、バランスを取るようにしましょう。


また、読んでいて楽しいと感じる重さの基準は、人によって大きく異なります。だからこそ、商業作品として重い物語を描きたい場合は「媒体を選ぶ」「読者層を選ぶ」ことが重要になります。


とはいえ、自分好みの“最高に濃い”作品を作ることも大切です。薄い味と濃い味、その両方を並行して作るのが、特に今の時代は合っているのではないでしょうか。


そんなわけで今回は、クソデカ感情をどう読者に伝えていくかについて、じっくり考えてみたいと思います!

スポーツ漫画の成功の鍵! スポーツ“以外”をどう描くか? #28315 Oct 202500:21:07

スポーツ漫画というジャンルを描く上で、何よりも意識しなければならないポイント。実はそれは「スポーツの魅力で勝負しないこと」かもしれません。


スポーツの面白さや醍醐味といった部分は、漫画で体感させることはできません。さらに全てのプレイの結果が作者の意思次第である以上、スポーツの部分だけで熱狂させ続けることは不可能でしょう。


では、どうすれば面白いスポーツ漫画になるのか。それは、倒すべき敵やライバルをいかに魅力的に描けるか、に尽きます。


逆にこの要素無しで、スポーツの魅力・醍醐味だけで描こうとすると、作品は迷走してしまいがちです。


好敵手の魅力がポイントになるのはどんなジャンルにも共通しますが、今回はスポーツ漫画の構造を解説しながら、あらためてその重要性について紹介していきたいと思います!

誰でも使える! 真面目な人も描ける“楽しい”演出 #28213 Oct 202500:17:47

どんな漫画にも入っている要素ながら、真面目な人ほど取り入れるのが難しいのが“ユーモア”です。そこで今回は、誰でも自然にユーモアを入れられるようになる「特効薬」を紹介します。


それは、主人公にある事件が起きたとき、常に8通りの行動パターンを考えてみるという方法。なぜなら、パターンを出すのがだんだん苦しくなった時にこそ、不意に面白いアイデアが生まれてくるからです。


軌道修正しながら描く習慣が身につき、柔軟にストーリーを動かせるようになることも期待できる「8通りの行動パターン」の効果について、しっかり解説していきます!

ストーリーに活かせ! 漫画に映えるのは自分の生き方 #28110 Oct 202500:19:23

フィクションを描くときほど、実体験から得られた感情を結びつけて描く必要があります。


なぜなら漫画の大半は実際には未経験の出来事であり、作者の「こうだったらいいのにな」の願望を描いたものになるからです。


人間は自身が経験・体験したことについて、誰もが非常に濃く感情を語ることができる一方、100%想像だけで何かを描いてしまうと、非常にふわふわした内容にしかなり得ません。


だからこそ、漫画で読者にリアリティを感じさせるためには、経験・体験と紐づけることが重要なのです。


もちろん武勇伝のような派手なものである必要は一切ありません。「こういうミスをした」「こうやってメンタルを保った」というようなものでいいのです。


大切なのは、そこにリアルな気持ちを入れ込めるかどうか。皆さんもぜひ自身の経験をよく観察し、見直してみてください!

中堅漫画家の罠! ストーリーに意味を詰めすぎ問題 #28008 Oct 202500:20:25

それなりに経験がある漫画家さんでも、意外と陥ってしまいがちな創作上の罠。それが「作品の中で、意味やメッセージを直接言いすぎ問題」です。それをやってしまうと、読者は冷めてしまいます。


作品に込められた意味やメッセージとは、書き手ではなく読者のほうで見出すもの。直接的に言ってしまうと押し付けになり、感情体験として浅いものになってしまいがちに。


かつて自分がメッセージ性やテーマ性を受け取った作品を思い返してみると、意外と直接言っていたわけではないことに気づくのではないでしょうか。


SNSでは浅い感情体験を描くほうがバズりやすいため、ますます気づきにくくなっていますが、お金を払いたくなるような深い感情体験は、直接的なものからは決して得られません。


「これで読者にどこまで伝わるのだろう…」と不安になる気持ちは当然ですが、書き手の自分自身がテーマを叫ぶことはせず、読者を信じて受け取ってもらうようにしましょう!

コレで上手くいく! 話のラストを綺麗にまとめる技術 #27906 Oct 202500:22:17

物語のオチ、つまり話のラストは、一体どんな風に描けばいいのか。正解はシンプルに「読者が受け取って良かったなと思えるもの」を描くことになります。


これさえ忘れなければ、あなたも読み応えのある作品をどんどん量産できるようになります。


オチに描かれるのは、メッセージの場合もあれば、感情の場合もあります。読者に受け取って良かったなと思ってもらえさえすれば、何でもいいのです。


漫画の最後のコマが、シンプルに良い表情であったり良い感情体験であったりさえすれば、もうそれで十分にオチがついているのです。


そんなわけで今回は、ついつい考えすぎてしまいがちな「オチ」について解説していく回となっています。

“なろう”じゃない系のファンタジー漫画、逆に今どう描く? #27803 Oct 202500:25:59

読者を惹きつけるファンタジーの魅力とは、どんな部分にあるのか。作品を彩る世界観やモチーフは確かに重要ですが、物語自体の魅力や「ファンタジーだからこそ描ける要素」とはいうわけではありません。


むしろ、ファンタジーという設定を被せるからこそ描ける社会問題への風刺、そして暴力や死といった部分にこそ、その本質的な魅力があるのではないでしょうか。


現実世界のトラブルを暴力で解決しようとしたら大問題ですが、ファンタジー世界では大半が剣や魔法、特殊能力などを含めた直接的な攻撃、つまり「暴力」で解決します。


暴力がない作品においても、存在の消失、つまり「死」が大きなテーマとなる場合が大半のはずです。


パッと見では日常を描いてるだけのようなファンタジー漫画も、評価の高い作品に関しては、その辺りをしっかりと描いているのではないでしょうか。


というわけで今回は、なろう系が全盛の今だからこそ、あらためてファンタジー漫画が持つ根本的な魅力について考えていく回となっています!

初心者やりがち! “都合の良い展開”どう避ける? #27701 Oct 202500:19:19

受賞やデビューを目指す段階の人ほど、ついやってしまいがちな「都合が良すぎる展開」は、どうして発生してしまうのか。そして、どうすれば避けられるのか。


事故に遭う・不良に絡まれるといったトラブルは、現実ではなかなか発生しないものばかり。「主人公をこうしたい」という願望を叶えるための安易な展開、と思われても仕方ありません。


読者が納得できるだけの材料が全然無い状態で、恋や夢が叶ってしまうような展開も同様です。


恋であっても夢であっても、障害を乗り越える姿や過程が読者に応援されるのは、登場人物たちの心を動かすだけの描写がきちんとあってこそ。そこを省いてしまっては、作品として評価されないのも当然です。


「自分は都合の良すぎるベタ展開なんか、描くわけがない」と思っている方も多いでしょうが、本当にやってないか、今一度この機会に振り返ってみましょう。


そしてもし「実はやってた」という方がいらっしゃったら……ぜひコメント欄で共有・報告をお願いします!

キャラの顔で感情表現! 絵を5枚描くだけで上達する方法 #27629 Sep 202500:20:43

今回は、誰もが感情を上手く描けるようになる最高の練習方法を紹介します。一度やってみるだけで劇的に変わるはずなので、「感情を描くのが苦手」という方ほど、はぜひ試してみてください……!


まずは、ある1つの感情に対して「0%」と「100%」の表情の画を描き、そこに25%・50%・75%の表情の画を加え、合計5段階で表情を描き分けてみてください。


実際にやってみると、いざ100%=人生最高レベルのその感情を描こうとしても、そうは感じられない表情しか描けないことに気づくでしょう。


「自分の感情表現は、まだまだ甘かった」と自覚できると同時に、1つの感情を5段階の幅で描き分けてみることで、これまでより多く・深く・豊かな感情表現ができるようになるはずです。


あわせて、自分が好きな作品の「良い表情」を研究することをおすすめします。


「眉間のしわは、こう描かれている」などをしっかり観察し、自分の絵柄に落とし込んでいってください。普段あまりやらない研究・練習だからこそ、きっと大きな学びとなるでしょう。


感情表現はどんな作品にも必要だからこそ、皆さんこの機会にぜひ挑戦してみてくださいね!

これは画? 文章? マンガ家がバズる話題の投稿術 #27526 Sep 202500:22:30

Xで密か(?)に注目を集めているのが、漫画家による「絵日記」の投稿。1枚の画像で目を引きやすく、文字量の多さから読了時間も長くなるため、アルゴリズム上でも有利に働くのではないかと言われています。


従来の漫画より手軽に作れる上に、読まれやすいというのは大きなメリット。毎日投稿を続けるほどタイムラインに表示されやすく仕組みである以上、継続のしやすさは非常に重要です。


もちろん、アルゴリズムに依存して知らない人に届けることよりも、今いる読者やファンを楽しませることが大切、という本質に変わりはありません。


しかし、新規の人の目に留まることがますます難しくなっている以上、こういった方法を試してみることも必要かもしれません。


ただ、そうは言っても決して「漫画」が読まれているわけではないため、もしバズっても漫画家にとってはなかなか複雑とも言えますが……。


そんな感じで今回は、最近話題のSNS投稿術について、いろいろお話してみる回となっています!

感情は大事だけど…「感情多すぎ」な風潮、どう思う? #27424 Sep 202500:25:56

漫画は感情を描くものだということを、これまで何度も強調してきましたが、読んでいて「感情が多すぎるな…」と感じる時も多いのではないでしょうか。


特に最近の作品はその傾向が顕著というか、昔の漫画はいわゆる「名シーン」と呼ばれる場面でも、今読むとかなりあっさりした描かれ方の場合が多い印象です。


ただ、最近の漫画は「とにかく感情を全部説明しすぎ」と批判されがちな一方、その描き方のせいで感情過多を生んでしまっているのかというと、また別の話に思われます。


むしろ感情過多には、作者が伝えたいことを過剰に表現している「作者の感情過多」と、この話の進行・内容にしては感情の話が多すぎでは?と感じる「構成上の感情過多」の二つがあるのではないでしょうか。


SNSを中心に感情を描かれた作品を目にする機会が増えたからこそ、気になってしまう「これは感情過多ではないか」問題。


この機会に皆さんも、「どれくらいの感情を、どれくらいの長さで描くのか」とあわせて、適量な感情の描き方を考えてみるのはいかがでしょうか!

鬼滅の刃もやってる!キャラの魅力が増す「回想」の描き方 #27322 Sep 202500:22:37

物語における「回想」は、キャラクターの動機や背景を深く描き、読者の共感を得る強力な手法です。しかし使い方を誤ると、物語のテンポ自体を損ねることになってしまいます。


もちろん、「なぜこんなに頑張れるのか」という強い動機や深層心理を描くのに有効な手法であることから、クライマックス直前に上手く挿入できれば、キャラクターの「したいこと」に説得力を持たせられます。


主人公だけでなく敵キャラにも同様の効果があり、クライマックス直前とあわせ、死の間際にもよく用いられます。


特に『鬼滅の刃』などは、回想の使い方が非常に効果的な作品と言えるでしょう。


クライマックス直前では、強い思いの理由として。死の間際では、その思いの結末を描くという形です。


逆に、敵を倒したあとに長々と回想で過去を語り出すと、読者の集中が切れてしまいます。また、物語冒頭では話が進まなくなってしまうため、やはり避けたほうがいいでしょう。


そんな感じで今回は、「面白い」と感じる場合も、「残念」と感じてしまう場合も多い、回想という手法の効果について解説した回となっております!

大事件の連続より、日常の丁寧な描写を。読者に「次を読みたい!」と思わせる“引き”を生むための要素 #27219 Sep 202500:23:44

漫画連載において「引き」がますます重要な時代になりました。特にアプリのような課金制モデルでは、読者に「次が読みたい」と思わせられなければ、商業として成立しないからです。


引きとは、本来は次の話で描かれる「これはどうなってしまうのか?」感が、少しフライングして本話の終わりに現れている構造とも捉えられます。


ただし、引きとなる要素は、必ずしも大事件である必要はありません。


それよりも、作品内における「日常」や「普通」をしっかりと丁寧に描くことのほうが遥かに重要です。


その描写がしっかりあるからこそ、日常から少し外れた些細な出来事や感情を描くだけで、大きな違和感を生むことができるからです。


引きを意識しすぎて大事件をインフレさせることは、むしろ引きを弱くしてしまう落とし穴。小さな出来事で、読者に「どうなるの?」と思わせるスキルを、ぜひ意識して鍛えていきましょう!

最高に技量が必要で量産もできない! 新人漫画家ほど目指すべきではないジャンル「ヒューマンドラマ」 #27117 Sep 202500:22:06

皆さんはどんなジャンルの漫画を執筆されていますか? バトル・ラブコメ・スポーツ等々、漫画には多くのジャンルが存在しますが、新人漫画家ほど目指さないほうがいいジャンルがあります。


それが「ヒューマンドラマ」です。


もちろん、感情同士のぶつかり合いや交流を指すものではあるのですが、それらは別のジャンルでも当たり前に描かれるものになります。


「作品の中で紡ぐ言葉で、読者の人生を良くするような感動を届けたい」という想いから、それに特化したヒューマンドラマを描きたくなる気持ちはわかりますが、1つ明確な問題があります。


それは、量産ができないこと。


読切と違って連載となると、その深い感動“だけ”を毎回書き続けることは非常に大変で、最高の技量が必要となります。新人なら尚更です。


自分も漫画家になりたい!と思うような強烈な感動を与えてくれた作品やメッセージは、「ヒューマンドラマ」ではなく、スポーツやアクションなど別ジャンルの漫画の中の1シーンではなかったか。


そんなことを思い返しながら、「感動」を描くことと、「ヒューマンドラマ」を目指すこととの違いを考えてみましょう。

あなたが描くべき主人公の性格は、最初から決まっている! 得意な感情が色濃く反映された「原型」の在処 #27015 Sep 202500:17:01

主人公の性格・感情は、どんなものが一番読者の共感や支持を得られるのか。それは、作者である皆さん自身の感情を基盤に描かれた性格・感情ではないでしょうか。


もちろんキャラクターの性格は、ストーリーや状況設定によっても左右されます。例えば「このストーリーであれば、この性格が映える」というように。


一方で漫画とは、読者がキャラクターの感情に「わかる」と共感したり、「こういう感情を持つキャラが好きだ」と感じたりと、感情を楽しむためのエンタメになります。


そのため、作者である自分自身が得意な感情、共感できる感情を持つキャラクターを描いた方が、解像度も高まり、読者をより楽しませることができるのではないでしょうか。


そして、それが最も色濃く反映されているのが、「自分が一番最初に描いた作品」の主人公になるはずです。


最も素直な気持ちで描こうとしたはずの最初の作品、その主人公の性格こそが、作者自身の得意な感情。いろいろキャラクターの感情の描き方を思考錯誤しても、結局はそこに立ち戻るのではないかと思われます。


というわけで今回は、あなたが描くべき主人公の答えは最初から見えている、というお話をしていきます!

「絵が上手すぎて漫画として読みづらい…」ってどういうこと? 漫画に適した絵とイラストの違いと役割 #26912 Sep 202500:17:13

「絵が上手すぎる人が描くと、逆に漫画が読みにくくなる」という話をよく聞きます。「絵が上手い」と「漫画に適した絵」の間には、どういう違いあるのでしょうか。


まず、イラストがいわゆる「一枚絵」としての完成度が求められるのに対し、漫画は「物語を伝える絵」としての役割が求められること。


イラストとして美しい・上手な描き方では、漫画としての感情の表現は難しくなるという点が挙げられます。


そして、漫画では「あえて描かない」ことが大切になる場面が多いこと。


「余白」や「省略」「崩し」感情に深く刺さる仕掛けになるため、すべてを描き込むイラスト的なアプローチが、逆に読みづらさを生むという点が挙げられます。


そのほかにも、イラストと漫画の違いを考えることは、漫画表現の本質とは何かを見つめ直すヒントにもなるはです。読者に届く描き方について、ぜひ考えてみましょう!

読者の批評やレビューはどこまで受け入れ、どこから無視する? 判断軸は自分自身が「ギクッ」としたか #26810 Sep 202500:20:34

自分の作品へのレビューや批評。「読者の意見は全て受け止めねば」となる必要はもちろんありませんが、「批判要素は全て無視」というのも改善につながりにくくなる可能性もあり、なかなか悩ましいところです。


そんな時におススメな判断軸となるのが、「その指摘に対し、ギクッとしたかどうか」です。なぜならその反応は、自分自身も薄々感じていた痛いところを突かれたからこそ、自然に出てしまうものだからです。


ギクッとなるような指摘であれば、作品のほうに改善の余地がある部分となるので、真摯に向き合うといいでしょう。


逆に、ギクッとならない指摘というのは的外れなものであったり、いわゆる本筋ではない重箱の隅をつつくようなものになるので、そこまで気にしなくていい場合が多いはずです。


勿論そういう指摘や意見が出てくること自体を、「自分が伝えたかったものが伝わらなかった」として受け取ることも大切ですが、全くギクッとしないものは「さすがに気にしなくてもいいか」ぐらいで捉えてみると、少し気持ちが楽になるかもしれません。


ただし、関係者や編集者など「同じ船」に乗っている人からの言葉の場合は、また全然違う話になってきます。どういう関係性の相手の言葉なのか、という部分も意識しつつ、上手く整理をしていきましょう!

読者に「これ、どうなっちゃうの?」と思わせるコレドナ感こそ、良いキャラを作った次の段階の必須要素 #26708 Sep 202500:25:14

いいキャラをつくった次の段階で必要となる要素。漫画にとって非常に大事でありながら、多くの人に見落とされがちな要素。それは読者に「これ、どうなっちゃうの?」と思わせる「コレドナ感」をつくることです。


いくらキャラの強さがあっても、スッと始まってスッと終わった印象の漫画が多いのは、読んでいて「コレドナ感」がないから。

バズる漫画は共感があればつくれますが、それだけでは商業でお金を得られる漫画にはなりづらいのも同じ理由からです。


一方で冒頭に「どうなっちゃうの?」と思わせることさえできれば、読者の心を掴め、そのまま最後まで読ませることができます。


だからこそ、まずはそれが必要だということ、そこでいかに面白く感じさせるかということを、強く意識しましょう。

キャラの感情と自分の感情、描きやすいのはどっち? ネガでもポジでも自分に合った方法で描き方を探す #26605 Sep 202500:29:34

キャラの感情を描くとき、描き手としての自分は「これは自分の感情だ」と読者を共感させようと描いているのか。「このような感情を持っているキャラは尊いな」と思って描いているのか。


両者の感覚には大きな差があり、どちらかの方法では絶対に描けない、という人も多いと思います。


逆に、例えば共感の方向で描くのが難しいという人も、「このキャラがこの感情になっている!このシーンたまらない!」という、キャラの感情ごと愛してあげて描くという方法であれば、上手く描けるかもしれません。


「自分がそうは思っていない感情を描くのが難しい」という方も多いと思いますが、ポジティブな感情とネガティブな感情をうまく指定して描くことで、表現のしやすさを高める方法もあります。


また、ポジティブでもネガティブでもいいので、とにかくどちらかに振り切って「差」を生み出すことで、読者を楽しませるポイントとして明確にする方法もあります。


漫画は感情を描くのが大事だとこのラジオでも繰り返しお伝えしていますが、自分に合わない方法で感情を描くのは非常に苦しく難しいことだと思います。


ぜひ自分に合った感情の描き方について、一緒に考えていきましょう!

漫画の面白さを決めるのはストーリーではなく「コマ割り」だった! 読者を惹きつける画面構成と意外性 #26503 Sep 202500:17:03

読者を惹きつけるためには、「ストーリー」以上に「コマ割り」がカギを握ります。視線を自然に次のコマへと導く「コマ運び」の工夫こそが、作品の魅力自体を左右するのです。


特に重要なのは、コマ割りのコマひとつひとつに「意外性」を仕込むこと。


読者に「どうなるのだろう」という興味を持たせ、次のコマで少し意外な展開をみせることの繰り返しによって、漫画作品の面白さは支えられているからです。


注意したいのは、初心者ほどキャラクターが中央に並ぶだけの画面構成が多く、意外性に乏しい構図になりがちなこと。コマの大小や空白の使い方など、構図も作品づくりでは重要になります。


面白さが足りないという時こそ、セリフや表情に頼るのではなく、コマ運びのリズムやコマごとの意外性を意識しながら、作品づくりに取り組んでみてください!

漫画家のこだわりや強みが一番自然にあらわれるのは「書き込み」の多さ!チェックすべきは線の量と筆圧 #26401 Sep 202500:22:41

作品を読む解像度を上げ、良い点をすぐに見つける方法。それは、書き込みが多い箇所を見つけることです。書き込みが多い箇所ほど、描き手の感情やこだわりが自然とあらわれるため、読者の印象に残るポイントになります。


特に注目すべきは、「線の量(ペンタッチの画数)」と「筆圧(ペンの強さ)」。この2点が増えている・強くなっているコマに、ぜひ注目してみましょう。


そしてそれは、自身で描いた作品も同様です。


自分でも気づかぬうちに力が入っている部分こそが「強み」になります。作品を賞へ応募する際などは、明確にそれらを伝えられていることができているか、ぜひチェックしてみましょう!

面白くないと感じた漫画の「面白くない理由」こそ、自分自身が克服しなければならない具体的な課題かも #26329 Aug 202500:14:59

「この作品は面白くないな」と思った時、そこで具体的に指摘したくなるポイントについては、自身の課題感や苦手意識が強く影響している可能性があります。


つまり、他人の作品に対して面白くないと思う部分と自分の欠点は、鏡のような存在になっているかもしれないのです。


例えば「セリフが多すぎるせいで、この漫画は面白くない」と感じる人は、自分自身が同じ課題を抱えているか、過去に克服した経験があるのではないでしょうか。


逆にいえば、「面白くない原因は何か?」と問われて真っ先に浮かぶ要素こそが、自分が一番伸ばすべき要素なのかもしれません。


というわけで今回は、技術的な要因以外の「作品が面白くならない(面白くないと思ってしまう)理由」について、じっくり考えてみた回となっています。

「なぜ漫画家デビューできないのか?」9割以上の漫画家志望者が脱落してしまうシンプルな3つの要因 #26227 Aug 202500:20:39

どれだけ素晴らしい漫画の学校や講座で学んでも、そこから漫画家としてデビューできる人は1割にも満たないでしょう。では、なぜ9割以上の漫画家志望者はデビューできないままなのか?


まずは商業レベルとされる絵が描けるようになるまで、鍛錬を続けることができるかどうか。おそらく5割ぐらいの人がここで挫折します。


絵を描く仕事がしたいのに、全然上手く描けない現実に直面してしまうと、多くの人は描くことをやめてしまうのです。


次に、知識や技術の未定着の問題。それらをしっかり身に付けるためには、復習と反復は欠かせません。しかし、多くの人はそこを省略したまま「挑戦」をして、結果が出ずに心が折れていってしまうのです。


最後に、自分の「癖」に気づくことができるかどうか。誰かに指摘されないとわからない欠点は誰しも持っていますが、フードバックを受けられる環境にいないかぎり、自分ではそれに気づくことができません。


どれも非常に難しい工程ばかりだからこそ、全てをクリアできた人なら、きっと漫画家としてデビューできるはず……! というわけで今回は、なぜ志望者の多くがデビューできないのか、その根本的な要因を解説していきます。

感情ではなく「表情」から逆算して描く! 共感ではなく「観察」で捉えるタイプのキャラクターの描き方 #26125 Aug 202500:20:01

いくら大切だと言われても、キャラクターの”感情”をうまく表現できない……。そんな人におすすめなのが、「自分はこれまで、キャラクターのどんな”表情”が好きだったか」を、突き詰めて考えてみるというアプローチです。


キャラクターを自分に「重ねる」ことなく、あくまでキャラクターを「眺める」楽しみ方をしてきた中、登場人物たちがどんな”表情”をしていると、自分は最高だと感じてきたのか。


キャラクターの感情が最も強く表現されるのは、やはり表情。だからこそ、共感よりも観察で漫画を捉えてきた人ほど、表情から感情を逆算して描くことも可能になるのではないでしょうか。


というわけで今回は、ビジュアルを優先しつつも感情をしっかりと表現し、さらに読者の共感も得られるような漫画の描き方について、考えてみた回となっています!

400年前も現代も、クリエイターの魂は変わらない! 熱海秘宝館で春画から感じた漫画的構造と表現 #26022 Aug 202500:19:18

社員旅行で訪れた熱海で立ち寄ったのは、かの有名な「熱海秘宝館」。昭和レトロな雰囲気の中で、ひときわ輝いていたのが、400年前の江戸時代のクリエイターたちの創作魂を今に伝えてくれる「春画」でした。


驚かされたのは、その多様さと漫画的な構造。誇張された描写、感情豊かな表情、セリフや擬音の使用etc… 一枚一枚には明確なコンセプトがしっかりと込められています。


描かれた性癖やテーマも、現代のクリエイティブと驚くほど通じるものばかり。葛飾北斎をはじめ、多くの有名浮世絵師も手がけてきたジャンルであり、人間の表現の本質と普遍性を実感できます。


というわけで今回は、漫画家視点で春画から感じた創作の歴史と熱量について、ゆるゆるとお話させていただく回となっています!

Xへの漫画投稿はこれで完全攻略! インプレッションの差は「内容」ではなく指を止める「静止力」の差 #25920 Aug 202500:23:05

コメント数やフォロワー数などほぼ同じなのに、SNS投稿でインプレッションに数十倍の差が生じてしまう……。その理由は、ユーザーの指を止める力である「静止力」の差にありました!


SNSの鉄則は、タイムライン上で“目が止まる”かどうか。まずは止まってもらえなければ、どれだけ内容が優れていても、多くの人には届きません。


内容を読ませる前に、まず視線を引きつける。顔のアップ、強い感情表現、余白や構図の工夫……。投稿の1枚目に必要なのは「読ませる力」ではなく「止める力」、つまり静止力です。


というわけで今回は、一斉投稿時のインプレッションなどを検証した結果に基づき、バズらせる=広く届けるためのポイントについて徹底解説していきます!

「技術は高いはずなのに結果が出ない…」そんな人が陥ってるかもしれない危険な罠!技術追求型タイプ #25818 Aug 202500:21:30

「漫画家タイプ別診断」ではこれまで、「萌え型」と「排出型」という2つの創作モチベーションを紹介してきました。そして今回は、第3の創作モチベーションとなるかもしれない一方で、向き合い方に注意が必要な「技術追求型」について考えていきます!


このタイプは、物語の構造や描写技術に魅了され、理想の完成度を目指して鍛錬を重ねる職人気質の持ち主。描くこと自体に喜びを感じ、絵や演出を探求することが創作の目的になり得る人です。


ただし注意したいのは、技術そのものが目的化し、描き手として“核”が失われる可能性がある点です。診断結果をみて「自分は技術追求型だ!」と満足・納得してしまうと、何も生み出せなくなってしまう危険すらあります。


もちろん技術を高めるのは素晴らしいことです。しかし技術とは、何かを伝えるための「手段」でしかありません。技術を高めることに盲目的になるのではなく、なぜ技術を高めたいのか、その根底にある欲求をしっかり見つめる必要があります。


「これまで、作品に手をつけては途中でやめてしまうことが多かった」という人は、この技術追求型の罠に陥っているのかもしれません。技術は高いのに結果がでない、という人は特に注意が必要です。


というわけで今回は、安易に自負してしまうと恐ろしい「技術追求型」について、しっかり解説していきます!

【ついに判明!】SNSの更新が続けられない漫画家に共通する傾向、それは「頑張るぞ」と投稿する人 #25715 Aug 202500:23:59

クリエイターがSNSを使いこなすことは、もはや必須の時代。「わかってはいるけど、更新が続かない……」そんな漫画家たちに共通する特徴が、約500名のXアカウントを調査した結果、ついに判明しました!


なんと更新が止まってしまう人の多くは、「頑張るぞ」「やるぞ」と意気込みを宣言してから投稿を始めていたのです。


これはつまり、SNS更新を「大変なこと」と認識している証拠。人はずっと頑張り続けられないため、どこかで必ず息切れしてしまいます。


一方、長く続けている人は宣言せず、自然体で淡々と発信を継続。SNSは短期集中ではなく、生活に溶け込ませることが成功のカギです。


もし「SNSを頑張らなきゃ」と思っているなら、その気持ちこそ逆効果。頑張るべきは「自然体で続けられる環境づくり」だけ。


漫画執筆は必須ですが、SNSは義務ではありません。だからこそ無理なく続ける形を探すことが大切です。


というわけで今回は、この「続く人/やめる人」の違いと、正しい頑張り方について解説していきます!

あなたが素敵と感じる「愛の形」こそ、あなたの創作の核を決める! 表層ではなく本質を自分自身で掴む #25613 Aug 202500:18:50

「人生で一番ハマったキャラを教えて」の問いに、あなたは即答できますか? 多すぎて選びきれないという人ほど、深掘りではなく分散する傾向が強く、自身の本質や本当に描きたいものが見つかりにくい場合も。


例えば「ツンデレ」に惹かれているように思えて、実は「ピュアな愛情」に心動かされているケースなど。表層ではなく本質を、漫画を描くうえではしっかりと把握する必要があります。


ただ、自分自身でそれを見つける・引き出すのはかなり困難なこと。


そこで有効かもしれないのが、「あなたは、そのキャラや関係性のどんな愛の形を素敵だと思っていますか?」という問いかけを自分にしてみる方法です。


愛の形は、一途さ、自己犠牲、誠実さ、距離感を大切にする姿勢、包容力など実にさまざま。だからこそ、自分が何を魅力に感じているかに気づけるだけで、創作の方向性もかなり明確になるはずです。


というわけで、今回紹介した「萌え型の人が描く作品の本質には、愛の形がある」という仮説。あなたが素敵だと思う愛の形は何ですか? ぜひコメント欄で教えてください!

創作で自分と向き合うほと描くのが苦しくなる人の原因と解決法! 主人公を自分と違う性別や存在にする #25511 Aug 202500:21:28

創作は「自分をさらけ出す」ことが重要とされます。一方、自分の弱さや心の奥にある辛さをキャラに投影するほど、自身の情けなさや未熟さと向き合うことになり、筆が止まってしまうという人も多いのではないでしょうか。


まずは「読者はキャラと作者を(ほとんど)同一視しない、だから情けなかったり未熟だったるするのは、あくまでもキャラだ」と割り切ることが大切です。


そして、それは既にやってるがそれでも書けない…とお悩みの人におすすめのシンプルな解決方法があります。


それは「主人公を異性や人間以外の存在にする」こと。


これをやるだけで、自分とキャラの距離感がちょうどよくなり、冷静に作品と向き合えるようになるはずです。似たような課題でお悩みの方は、ぜひ一度お試しください!

誰もが陥る「話が無難にまとまってしまう問題」から脱出する方法を発見!答えは「めっちゃ目立たせる」 #25408 Aug 202500:17:07

作品を描いていて、どうしてもストーリーが無難にまとまってしまう人、話がおとなしいと言われてしまう人は一体どうすればいいのか?


その答えはずばり「めっちゃ目立たせる」ことです。


漫画を描く以上は、誰しもが何らかの「絶対に描きたい」というポイントを持っているはずです。キャラでも関係性でも仕草でも、何でもいいのでとにかくそれをめっちゃ目立たせて描いてみましょう。


重要なのは、ただ目立たせるのではなく、「めっちゃ目立たせる」こと。誇張のようなものですが、それをやるだけで無難でおとなしい印象からは脱却できるはずです。読者の記憶にも残りやすくなるでしょう。


「無難にまとまってしまう問題」は多くの人に起きる問題だからこそ、皆さんも悩んだらぜひ試してみてください!

意外に誰も教えてくれない「ちょうどいい長さの話」の作り方とは? 出来事から想像させる感情体験の総量 #25306 Aug 202500:20:41

結果につながる作品に共通するのは、話の分量を綺麗にまとめ、楽しく読ませてくれること。つまり、感情と出来事の描かれ方のバランスを含めた「適切なボリューム感(話の長さ)」であることです。


適切な話の長さは、「出来事の大きさ」によって変化します。そして出来事の大きさとは、主人公が願いを達成する「難易度」によって決まるでしょう。その難易度が高いほど、感情体験の総量が多く必要になるのです。


注意しなければならないのは、読者は「この話には、多分これぐらいの感情体験の総量が必要だぞ」と無意識に想像しながら読んでいることです。


描く側は「出来事から想像される、感情体験の総量」を直感的に想像し、それにあわせた適切なページ数で描くことが重要です。


出来事ばかりが続いて感情が描けていない作品、という評価・印象を避けるには……。

このラジオでは、「感情が75%、出来事は25%までしか描けない」ぐらいの気持ちで描くことをおすすめします!

【悲報?朗報?】マンガで最短で売れる方法、実は存在しない! 描き続けるからこそ生まれる迷いと成功 #25204 Aug 202500:22:12

環境を変えたり、AIなどの新しいツールを使ったり、バズらせたり。漫画で結果を出すためのショートカットや裏技、いろいろありそうに見えますが、実はそんなもの存在しません。


結局は「経験を積む」以外にはありません。だからこそ、「描き続ける」ことはあなたを裏切らないのです。


描いているうちに壁にぶつかること、迷ってしまうことも多くあります。でも、描き続けてきた経験さえあれば、点と点が線になって一気に道が開ける瞬間が訪れるはずです。


これまで描いたことがない人が描く100ページと、ずっと描いてきた人が苦しみながら描く100ページは、同じ枚数でも意味が違います。


描き続けていると「本当に大事なもの」は見失いやすいからこそ、あらためてそれを見つめなおすサポートをしていきたい……。


そんなわけで今回は、漫画で成功するには描き続ける以外ないという真実、そして今週から募集を開始した「コルクマンガ専科」第12期のご案内をお届けします!

あとは描くだけなのに、どうも描くテンションになれない…。原因は十分な「絵作り」ができていないから #25101 Aug 202500:27:10

作者である自分の頭の中では既に完成している最高のキャラやストーリー。それゆえに、創作というより単にアウトプットする作業に感じて面倒臭くなって筆が進まなくなってしまった場合、一体どうすればいいのか問題。


実はその多くは「頭に浮かんだものを書き出すことが面倒」というメンタルの問題ではく、「頭に浮かんだものを『複製』する技術や経験が不足している」というスキルの問題なのかもしれません。


そしてそれ以上に、頭の中の絵作りで作者の自分自身がワクワクできていない、という可能性が高そうです。


話の流れを表現・説明しようとしているだけで、実は不要な絵を描こうとしているからこそ、面倒に感じてヤル気が出なくなっているパターン。本当にいい絵作りができているなら、面倒くさくてもきっと描けるはずです。


というわけで今回は、描きたいものが浮かんでいるのに描く気持ちになれない、という場合の原因、そして対処法について考えていきたいと思います!

ヒットする漫画は「先に応援してくれる人がいる場所」で戦略的に描く! 主人公が顔になる界隈を決めろ #25030 Jul 202500:25:39

大ヒット作と呼ばれる作品でさえ、ある界隈ではめちゃくちゃ認知されていても、一歩その界隈を出ると全く知られていない、というものばかりになりました。


SNSのレコメンド機能の強化などで趣味嗜好の分断が進んだ結果、自分が興味のある範囲のものしが視界には入ってこなくなり、本当の意味で「全員」が見るようなコンテンツはなくなってしまったように思われます。


そんな時代だからこそ、コルクが創作の指針の1つとして掲げる「その主人公が顔となる業界を決める」という言葉は、大事なヒントになるのではないでしょうか。


応援してくれる人がいる業界・分野を見つけ、そこにしっかり刺さるコンテンツを制作する。逆にそれ以外の方法では、どう作品を届けるのかがわからなくなってきたような時代とも言えます。


「界隈を狙う」と聞くと、何だか狭い取り組みのような印象を受けるかもしれませんが、そうではありません。「先にファンがいる場所」を目指すというのは創作活動上の重要な戦略ですので、ぜひ意識してみてください!

【ぜひ診断してみよう!ガチVer.を作成しました】全10問の「マンガ家タイプ別診断」最新版を紹介 #24928 Jul 202500:21:51

漫画を描く上で、何を描いていると自分自身が楽しく、読者も読んでいて気持ちのいいポイントになるのか。それが漫画家としてのウリであり武器となるのですが、自分でそれを知るのはなかなか難しい……。


そこで、今回「マンガ家タイプ診断」の最新版として“ガチ“verを作成したので、紹介させていただきます!


自分は「萌え型」「排出型」のどちらなのか。従来の診断から精度を高め、シビアに判定できるよう全10問で設定されていますので、皆さんもぜひチェックしてみください!


1)マンガを描く時、一番最初に浮かぶのは?A.描きたいキャラやシーンのビジュアルB.自分の中の気持ちや経験をあらわしたいテーマ


2)読者に一番伝えたいのは?A.このキャラや世界観の魅力B.自分の感じた痛みや怒り、人生観


3)作品の主人公はあなたにとって?A.大好きな理想の存在B.自分の心や分身のような存在


4)もの寂しい夜、マンガを描くなら?A.作品の世界に夢中になって、寂しさを忘れたいB.寂しさや孤独そのものを、作品に込めたい


5)誰かに作品を見せる時の気持ちに近いのは?A.このキャラ可愛くない?(かっこよくない?)見て!B.これは自分の心の叫びなんだ!受け取ってほしい!


6)作画についての気持ちに近いのは?A.絵を描くのも大好き!描きたくてウズウズする!B.本音では作画は他の人に任せて、物語に集中したい


7)アイデアが湧くタイミングは?A.好きなキャラや設定を考えていると自然に浮かぶB.感情が昂った時、言葉にできない想いがある時


8)SNSで見かけて共感する言葉は?A.推しが尊過ぎて描いたB.誰にも言えない気持ちを漫画にした


9)あなたにとって創作とは?A.好きな世界を形にして遊ぶことB.自分の内面を外に出す表現手段


10)創作をやめられない理由は?A.好きが溢れて止まらない!B.描かないと苦しくて、生きてられないから


以上、いかがでしたでしょうか? Aが多い人は「萌え型」、Bが多い人は「排出型」となります。


皆さんどういう結果だったか、そしてどんな感情が好きだったか、よければぜひ教えてください!

推奨するのは「縛りプレイ」漫画の描き方の発信が多すぎる時代こそ、情報を選択・信じる力でサバイブを #24825 Jul 202500:21:24

漫画の描き方についての情報、正直多すぎると思いませんか……? もちろん無いより有るほうがいいのですが、あまりにも膨大な情報量のせいで、逆に学ぶ意欲が削がれてしまうようなことも。


ゲームも攻略本は1、2冊ぐらいで遊ぶのが一番楽しいように、漫画の描き方も参考にするのは1種類だけという縛りをあえて設け、徹底的にそこを吸収しようとするほうが楽しく成長できるかもしれません。


情報が少ない時代は、自分で調べる・発見する喜びや楽しさがありましたが、今は逆に不要な情報を自分で見極め、必要な情報だけを取り入れるという目利きの力が求められるようになりました。


情報過多の時代だからこそ、あえての「縛りプレイ」で、じっくりと1つの何かを信じて取り組んでいくことを推奨したいと思います。その対象がこのラジオでも、もちろんかまいませんよ……!?

これからもXでバズり続けたい人がやるべきたった1つの投稿方法!リプを貰って全てに返信していくだけ #24723 Jul 202500:19:34

Xのアルゴリズム変更の影響により、インプレッションが伸び悩んでしまったという人も多いのではないでしょうか。そんな現状で投稿をしっかりバズらせていくために必要なのが、リプでのやりとりを増やしていくことです。


機械的なリポストやいいねより、リプを送り合っている関係性のほうがコミュニケーションとしても適切ですし、投稿の評価も高くなっていくというのは、たしかに健全な仕様変更のように思えます。


ただ、そういう人間関係を構築すること自体を苦痛に感じるからこそ、漫画を描いている人も多いはず……。お互いにリプを送り合う互助会的な活動のメリットを理解しつつ、抵抗を感じる人も多いはず……。


そんなわけで今回は、これからのXでバズるコツについて解説しつつ、「皆さんからのリプがぜひ欲しい……!クソリプでいいから……!」という願望をお伝えしていく回となっています。

背景を描くために最も意識すべき表現とは「重さ」だった! 軽さを感じさせない表現で説得力が生まれる #24621 Jul 202500:17:57

背景を描くうえで、絵に自信のない人や初心者ほど意識すべきポイント。それは「重さ」です。背景に質量が感じられるだけで、画の説得力は全く変わってくるはずです。


逆に重みを意識せずに描かれた背景は、どこか舞台などで用いられるパネルのような「軽さ」が感じられるものに。初心者っぽい印象が拭えない画になってしまいます。


重量・質量を出すために大切なのは、それを支える土台と基礎、そして奥行き。大きな木を描こうとするなら、枝だけでなく幹や根を大きく描こうと意識することが重要になるのです。


というわけで、今週も「画の描き方」を言葉のみで解説していこうという回となっています!

人の気持ちを想像するのはキャラを描く上で不要かも? 他者の都合を考えず動く人こそプラスをもたらす #24518 Jul 202500:29:07

よく「人の気持ちを描くなら、人の気持ちを想像できないといけない」と言われますが、本当にそうでしょうか。現実の人付き合いの中では、相手の気持ちを想像する人ほど、遠慮や配慮で何もできなくなってしまいます。


そして私たちは「相手の気持ちを考える人は善・考えない人は悪」と単純に考えがちですが、ポジティブに自分の都合を第一に動く人たちがいるからこそ、周囲で何かが動いたり生まれたりするのではないでしょうか。


漫画のキャラの多くも、他者の気持ちや都合などはほとんど考えていません。あくまで自分の気持ちや願望を押し通そうと動いた結果、作品世界の人間あるいは読者に、プラスをもたらす存在となっているのです。


そんなわけで今回は、「人の都合とか考えない人のほうが人生は上手くいくのでは」という仮説をもとに、漫画のキャラの気持ちを描くとは、について考えていく回となっています!

好きなシーンの具体例から考えるのは危険かも? 魅力をぼんやり思い浮かべる抽象化アプローチの有効性 #24416 Jul 202500:19:04

自分の好きな漫画、お金を出して買った漫画をぼんやりと思い浮かべてみたとき、そこに共通しているのはどんな物語やキャラクター、そして感情でしょうか。


具体的なシーンなどを並べて考えるより、これぐらい抽象的に考えてみるほうが、「自分が本当に良いと思っているもの・描きたいもの」は見えてきやすいかもしれません。


また、具体例を目にすると思考がそちらに引っ張られやすいため、抽象的なことを考えるうえでは邪魔になってしまう場合のほうが多いはず。


具体と抽象の両方でアプローチできればベストですが、思考を抽象化できないとお悩みの方は、「自分の好きな漫画では、何が繰り返したくさん描かれていたか」あたりから、ぼんやり考えてみてはいかがでしょうか!

キャラを描くのが一瞬で上手くなってしまう方法があった! 絵を安定させるなら、始点と終点こそ太く #24314 Jul 202500:17:24

絵に自信のない人や初心者の方にこそおすすめしたい「キャラクターを描くのが一瞬で上手くなってしまう方法」があります。それはずばり、関節を太く描くことです。


ペンの入り抜きでは、始点と終点が細く・真ん中を一番太くなりますが、それで人物を描くと何だか不安定な印象になってしまう場合も。それよりも、始点と終点を太く、真ん中を細くしたほうが絵は安定するはずです。


そして形をとるうえでは、端のほうをはっきりさせて描く。それだけで陰影のついた絵に近づきますし、線を意識することで実際に上達も速くなることでしょう。


そんなわけで、今回は珍しく「描き方」について、言葉のみで解説をしていく回となっています!

解像度が低いまま描かれ続ける「中年キャラ」、読者層を考えればもっとリアリティある方が売れるのでは #24211 Jul 202500:19:19

中年が主人公の漫画作品が増え、人気ランキングの上位にも並ぶようになりました。しかし中年側の視点でみれば、中年への解像度が昔と変わらず低いまま、いわゆる「記号化」してしまっているようなキャラが多い印象も。


例えば一般的な中年が「以前できていたことができなくなる」という時、比較基準としているのは「若い時」ではなく「数年前」です。わずか数年を現状維持しようとするだけで、尋常でない努力が必要になる存在こそが中年なのです。


漫画の読者層や購買層、そして描き手側においても、中年の占める比率は昔と比べて圧倒的に増加しました。そんな現代だからこそ、作品内においてもう少し主要な中年キャラにリアリティを出すだけで、圧倒的な差別化につながる可能性があります。


もちろん中年だって夢を見たくて漫画を読んでいるはずですから、リアルに描けば売れるというわけではありません。


しかし、「理想」よりも「共感」が作品に求められる時代だからこそ、エッセンスとして入れてみるのは、十分アリなのではないでしょうか。


若い感性でしか描けない作品があるのと同様、自分の年齢の感性でしか描けない作品もあるはず・・・。


自分自身、そして高年齢化する日本社会の現状とこれからなど鑑みながら、あえての提案をしていく回となっております!

漫画家がメンタルやモチベを安定させるコツは“自分を上手に褒める”こと。その褒めポイントは「原点」 #24109 Jul 202500:13:12

漫画家がメンタルやモチベを安定させるうえで大切なのは、「自分を上手に褒める」こと。具体的には、自分で自分の何を褒めるかです。嬉しいとは思えないポイントをいくら褒めても、あまり効果はありません。


特にスキルやテクニックの部分では、上手な人は世の中にたくさんいます。そのため、いくらそこを褒めても、あまり本気では受け止めにくい場合・モチベが続かない場合も多いでしょう。


だからこそ、自分を褒めるときは、自身の「これが描きたい!」という原点の部分を褒めるようにしてみましょう。何かを創ろうとする姿勢だけでも十分偉いですし、それを作品として世に出すのは尚更なわけですから。


原点への評価は、誰であっても嬉しく、モチベーションにつながるもの。自分に対しても他人に対しても、いつまでも「これが描きたい!」の気持ちの尊重を忘れることなく、創作活動に取り組んでいきましょう!

一番描いてはダメな漫画は「誰からも変だと思われない」作品。無難なトライをやめ、失敗作を世に出そう #24007 Jul 202500:18:42

SNSやアプリなどで、他者からの評価が簡単に得られる時代になりました。その影響か、初心者のうちから失敗を恐れ「誰からも変だと思われない作品」を出したがる傾向が強くなっています。


マンガ専科で課題を出しても、すぐに出題意図を問われますが、意図に沿った作品を作ろうとしすぎるあまり、小さく綺麗にまとめることだけに意識が向かってしまうことも。それでは何も身に付かなくなってしまいます。


島本和彦先生も作品内で「プロに必要なのは、駄作を作る勇気」と描かれていますが、この時代は初心者も同じこと。


まだまだ荒削りなレベルで作品を誰かに見せるのは勇気が必要ですが、失敗を恐れず出すマインドセットこそ、漫画業界で成果を出すためには必要なのです。


ありがちな「いい話」や「あるあるネタ」を描き、ちょっとしたいいねを狙いにいくという無難なトライばかりに終始することなく、もっと失敗を前提とした挑戦を繰り返していきましょう!

漫画の面白さは「意外性と必然性の組み合わせ」で決まる! どちらかだけでは面白くならないので要注意 #23927 Jun 202500:19:39

漫画における「面白さ」とは何か。一見すごく深い問い掛けのように思えますが、答えはシンプルに「意外性と必然性の組み合わせ」になるのではないでしょうか。


意外性とは、もちろん予想外の出来事やオチのこと。必然性とは、納得感や「それ、わかるー!」という感覚のこと。自分で描いていて、どうも面白くないなと思ったら、この2つのバランスをぜひチェックしてみましょう。


SNS漫画も「発見」か「あるある」、この両方が組み合わさっているとなおバズりやすいという法則性がありますが、これも意外性と必然性が生む結果です。


物語のクライマックスも、予想を少し越えて欲しいという期待を持ちつつも、あまりに予想を越えすぎる展開だと「意外」とすら思えなくなってしまいます。想像できる範囲、という必然性がないと、面白さ以前に理解もできなくなってしまうのです。


作品に物足りなさを感じたときは、意外性と必然性が足りない、あるいは、2つのうちのどちらか片方しかない、という可能性を疑ってみましょう。きっと面白い漫画の完成へと近づけるはずです!

描き文字が苦手な人も、一瞬でコツが身に付く2つの方法!「最初に描く」「カタカナで組み合わせる」 #23825 Jun 202500:16:05

描き文字でお悩みの方に朗報! 描き文字が一瞬で身に付くコツが、実は2つもあるんです。


1つは、コマの中に一番最初に描き文字を入れること。そしてもう1つが、カタカナを使うことです。


まず描き文字が難しいと思う場合は、キャラや吹き出しを先に描いていて、「この隙間に、どうやって文字を描いたらいいんだ…?」と悩んでしまっている人が案外多いはず。


描き文字はサイズとしては結構大きいだけに、コマの構図全体を決める際に最初に配置してしまいましょう。これだけで、かなり描きやすさが違うはずです。


そして次に、描き文字にはカタカナを使うようにしてみましょう。カタカナは斜めの文字、特に右上から左下へと斜めにいく文字が多いため、勢いがつきやすくなります。この斜めの方向を上手く活かしてみましょう。


もちろん、文字の方向には縦・横・斜めがあり、この3方向を組み合わせて良い感じにしていく必要があるのですが、方向を意識することが上手な描き文字への第一歩となるはず。


というわけで今回は、描き文字について、マンガスクリプトDr.ごとうがアシスタント時代の経験を踏まえつつ、持論を展開していきます。

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