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#6 Darstellung von Gesundheit in Spielen als Ausdruck männlicher Rationalität
Episode 6
jeudi 24 avril 2025 • Duration 42:22
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Besprochener Text:
- Rogers, Brandon (2020): »Dude, How Much Health Do You Have Left?« On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games. In: Görgen, Arno/Simond, Stefan Heinrich (Hg.): Krankheit in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. transcript, S. 325-344
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Ludographie:
- Don't Starve (2013 Klei Entertainment/505 Games)
- Dragon Buster (1984/1985 Namco)
- Fallout 76 (2018 Bethesda)
- The Legend of Zelda (1986 Nintendo)
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Kapitelmarken:
- 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
- 00:05:12 Trefferpunkte: Die Rationalisierung von Gesundheit
- 00:18:18 Biomedikalisierung: Gesundheit wird zur Eigenverantwortung
- 00:25:00 Fallbeispiel: Gesundheit in Fallout 76
- 00:31:46 Exkurs: Folgen toxischer Männlichkeit für Männergesundheit
- 00:35:46 Fazit & abschließende Überlegungen
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Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an jan@ludoskop.de.
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#5 Spieleentwicklung als Hobby zwischen Selbstausbeutung und Selbstverwirklichung
Episode 5
jeudi 11 janvier 2024 • Duration 46:15
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Besprochener Text:
- Keogh, Brendan (2021): Hobbyist Game Making Between Self-Exploitation and Self- Emancipation. In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S. 29-45
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Weitere Literatur:
- Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. Seven Stories Press
- Banks, Mark (2007): The Politics of Cultural Work. Palgrave Macmillan
- Dyer-Witheford, Nick/de Peuter, Greig (2009): Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota Press
- Gelber, Steven (1999): Hobbies: Leisure and the Culture of Work in America. Columbia University Press
- Jenkins, Henry (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press
- Kerr, Aphra (2006): The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. Sage Publishing
- Kücklich, Julian (2005): Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. In: The Fibreculture Journal, Nr. 5
- Montfort, Nick/Bogost, Ian (2009): Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Platform Studies. Cambridge, MA: MIT Press
- McRobbie, Angela (2016): Be Creative: Making a Living in the New Culture Industries. Polity Press
- Sotamaa, Olli/Švelch, Jan (2021): Introduction: Why Game Production Matters? In: Sotamaa, Olli/Svelch, Jan (Hg.): Game Production Studies. Amsterdam University Press, S.7-25
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Ludographie:
- Counter-Strike (2000 Valve/Sierra Entertainment)
- Defense of the Ancients (2003 IceFrog)
- Half-Life (1998 Valve/Sierra On-Line)
- Warcraft III: Reign of Chaos (2002 Blizzard Entertainment/Activision Blizzard)
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Kapitelmarken:
- 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
- 00:03:35 Was sind die Game Production Studies?
- 00:11:54 Kreative Arbeit & Freizeit im weichen Kapitalismus
- 00:22:18 Geschichte des Hobbys & Spieleentwicklung als Hobby
- 00:32:29 Informales Spielemachen: Selbstausbeutung oder Selbstverwirklichung?
- 00:39:41 Fazit & abschließende Überlegungen
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#4 Spielkultur auf YouTube und Videoessays als Forschungsmethode (mit Rudolf Inderst)
Episode 4
jeudi 2 novembre 2023 • Duration 51:41
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Text zum Thema:
- Inderst, Rudolf/Heller, Lambert (2021): Deutschsprachige Game Studies 2021 – 2031: eine Vorausschau. In: Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung.
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Weiterer Podcast zum Thema:
- Konsolenkino (2023): #34 – Video Game Essays: Zwischen Analyse und Storytelling (feat. Rudolf Inderst)
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YouTube-Kanäle mit Video Game Essays:
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#3 Werwölfe und Lykanthropie in digitalen Spielen
Episode 3
mercredi 4 octobre 2023 • Duration 48:13
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Besprochener Text:
- Bianchi, Melissa (2016): Claws and Controllers. Werewolves and Lycanthropy in Digital Games. In: Revenant. Vol. 2, S. 127-145
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Weitere Literatur:
- Baker, Steve (2000): The Postmodern Animal. Reaktion Books
- Bernhardt-House, Philip A. (2008): The Werewolf as Queer, the Queer as Werewolf, and Queer Werewolves. In: Giffney/Noreen, Hird/Myra J. (Hg.): Queering the Non/Human. Ashgate, S. 79-183
- Bogost, Ian (2007): Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. MIT Press
- Cremin, Colin (2016): Molecular Mario. The Becoming-Animal of Video Game Compositions. In: Games and Culture. Vol. 11, Nr. 4, S. 441-445
- Deleuze, Gilles and Félix Guattari (1980/1992): Tausend Plateaus. Kapitalismus und Schizophrenie II. Merve Verlag
- Galloway, Alexander R. (2006): Gaming. Essays On Algorithmic Culture. University of Minnesota Press
- Mukherjee, Souvik (2015): Video Games and Storytelling. Reading Games and Playing Books. Palgrave Macmillan
- Rehak, Bob (2003): Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar. In: Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Video Game Theory Reader. Routledge, S. 103-127
- Tyler, Tom (2013): New Tricks. In: Angelaki. Vol. 18, Nr. 1, S. 65-82
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Podcasts:
- Game Studies Study Buddies (2019): 11 – Galloway – Gaming
- Pixeldiskurs (2021): #229 Lesekreis: Ian Bogost – The Rhetoric of Video Games
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Ludographie:
- Altered Beast (1988 Sega)
- Blood of the Werewolf (2013 Scientifically Proven/Midnight City)
- Bloody Roar: Primal Fury (2002 Eighting/Hudson Soft/Activision)
- Die Sims 2: Haustiere (2006 Maxis/Electronic Arts)
- Die Sims 4: Werwölfe (2022 Maxis/Electronic Arts)
- The Elder Scrolls V: Skyrim (2011 Bethesda)
- The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006 Nintendo)
- The Wolf Among Us (2013 Telltale Games)
- Werewolf: The Last Warrior (1990 Data East/Takara)
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Kapitelmarken:
- 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
- 00:04:53 Avatare & das Tier-Werden
- 00:15:52 Werwölfe in klassischen Spielen
- 00:22:47 Lykanthropie in Zelda: Twilight Princess
- 00:32:57 Lykanthropie in Die Sims 2: Haustiere
- 00:41:36 Fazit & abschließende Überlegungen
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#2 SimEarth und die Gaia-Hypothese
Episode 2
jeudi 7 septembre 2023 • Duration 42:28
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Besprochener Text:
- Schrape, Niklas (2014): Gaia’s Game. In: communication +1. Vol. 3 (1). Open Humanities Press
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Weitere Literatur:
- Clark, Bruce (2009): Neocybernetics of Gaia: The Emergence of Second-Order Gaia Theory. In: Crist, Eileen/Rinker, Bruce H. (Hg.): Gaia in Turmoil: Climate Change, Biodepletion, and Earth Ethics in an Age of Crisis. MIT Press, S. 293-314
- Holthaus, Eric (2015): Of Daisies and the Robot Apocalypse. Legendary scientist James Lovelock contemplates humanity’s future and SimEarth. In: slate.com
- Latour, Bruno (2012/2014): Existenzweisen. Eine Anthropologie der Modernen. Suhrkamp
- Latour, Bruno (2015/2020): Kampf um Gaia. Acht Vorträge über das neue Klimaregime. Suhrkamp
- Lovelock, James E./Margulis, Lynn (1974): Atmospheric Homeostasis by and for the Biosphere: The Gaia Hypothesis. In: Tellus. Vol. 26.
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Podcasts:
- Stay Forever (2021): Die Stay Forever Challenge #2: Game Not Over
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Ludographie:
- Balance of the Planet (1990 Crawford, Chris)
- Die Sims (2000 Maxis/Electronic Arts)
- Fate of the World (2011 Red Redemption Ltd)
- Populous (1989 Bullfrog Productions/Electronic Arts)
- SimCity (1989 Maxis)
- SimEarth (1990 Maxis)
- SimLife: The Genetic Playground (1992 Maxis)
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Kapitelmarken:
- 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
- 00:05:44 Latours Gaia im Unterschied zu Lovelocks Gaia
- 00:19:45 Der spielbare Planet in SimEarth
- 00:30:03 Spielen wir mit Gaia oder spielt Gaia mit uns?
- 00:36:33 Fazit & abschließende Überlegungen
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#1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma
Episode 1
jeudi 3 août 2023 • Duration 41:58
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Besprochener Text:
- Huberts, Christian (2012): Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme. In: Langner, Anne-Kristin/Mertens, Mathias (Hg.): flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Blumenkamp Verlag
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Weitere Literatur:
- Benjamin, Walter (1936/2011): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Reclam
- Csíkszentmihályi, Mihály (1975/2010): Das flow-Erlebnis – jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta
- Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins
- Huizinga, Johan (1938/2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag
- Nishida, Kitarō (1911/2001): Über das Gute. Eine Philosophie der Reinen Erfahrung. Insel Verlag
- Pache, Katharina (2020): Spielen im Flow-Zustand: Der heilige Gral des Game-Design in Minecraft, Skyrim und Co. In: pcgames.de
- Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. The MIT Press
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Podcasts:
- Games Studies Study Buddies (2020): 23 – Csikszentmihalyi – Flow
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Ludographie:
- Call of Duty: World at War (2008 Treyarch/Activision)
- Dinner Date (2010 Stout Games)
- Elden Ring (2022 FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)
- Grand Theft Auto V (2013 Rockstar Games/Take 2 Interactive)
- Heavy Rain (2010 Quantic Dream/Sony Computer Entertainment)
- Minecraft (2011 Mojang/Microsoft)
- Moorhuhn (1999 Witan Entertainment/Ravensburger Interactive Media GmbH)
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 Nintendo)
- The Void (2009 Ice-Pick Lodge/bitComposer Games)
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Kapitelmarken:
- 00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas
- 00:04:10 Die Flow-Theorie – eine kurze Einführung
- 00:11:19 Huberts Kritik an Flow als Game Design-Paradigma
- 00:18:29 Warum Spiele 'unvernünftig' sein können
- 00:23:18 Alternative Formen von Flow & Beispiele
- 00:30:15 Reine Erfahrung vs. optimale Erfahrung
- 00:36:48 Fazit & abschließende Überlegungen
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#0 Trailer
0mardi 18 avril 2023 • Duration 04:17









