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Grabamos la víspera de Halloween, con Marc recién llegado de hacer el payaso en el curro con una máscara de La Purga (no oficial, ojo) y Alfonso a punto de pasar por la peluquería y dejar de ser Alan Wake, que como cosplay ya es bastante. Y en plena temporada de sustos nos ponemos… a hablar de Call of Duty, esa franquicia desconocida que juega muy poca gente. Quién nos lo iba a decir.
Esta semana toca Call of Duty: Modern Warfare 4, la nueva entrega de Infinity Ward, y la abordamos con una pregunta: si la saga lleva veinte años perfeccionando el arte de hacernos sentir lo que es estar en una guerra, ¿ha aprendido algo en ese tiempo sobre cómo hacernos pensarla? Marc se ha fundido la campaña de cabo a rabo y Alfonso está a un par de horas del final, así que hay doble perspectiva. En el centro, dos figuras frente al mismo desastre: Park, un joven surcoreano que llega a la guerra casi por accidente, y un Capitán Price tan pasado de rosca que parece haberse confundido con su propia autoridad. Hablamos de ese Price crepuscular, con algo de Logan, de John Wick y de héroe de tragedia griega (hybris y hamartía incluidas, que quedan muy bien en un podcast), de cómo la saga trata a sus personajes como arquetipos reutilizables —Ghost como el Kenny de Modern Warfare— y de esa ética de juguete que separa a los buenos de los malos según quién va solo y quién sigue la cadena de mando.
Luego, el villano. Una Corea del Norte de grandes avenidas, estatuas colosales y líder supremo que funciona como decorado: un régimen de opereta, vaciado de ideología —ni siquiera son «los comunistas»—, que nos lleva a repasar cómo los villanos del cine de acción han ido cambiando de pasaporte al ritmo de la geopolítica y de la taquilla, del remake de Amanecer rojo a los rusos ya amortizados. El enemigo que se elige, decía Alfonso, es el que menos duele en el bolsillo.
Por lo demás, también hay sitio para el juego: el como juego como servicio perfecto, el modo y la fiebre de los extraction shooters, y esa misión de mundo abierto en Corea del Norte que ambos señalan como la peor de la campaña —una zona duty free de aeropuerto que hay que cruzar para llegar a la puerta de embarque—, con su defensa del pasillo como forma de autoría. Y cerramos con las conclusiones: un juego que suena a gira de despedida, a recopilatorio de grandes éxitos, puro ejercicio de nostalgia restauradora. Perfecto en su propuesta, que no es lo mismo que perfecto. Funciona, pero no sorprende.