Retour

Explorez tous les épisodes du podcast Посиделки с инди

Plongez dans la liste complète des épisodes de Посиделки с инди. Chaque épisode est catalogué accompagné de descriptions détaillées, ce qui facilite la recherche et l'exploration de sujets spécifiques. Suivez tous les épisodes de votre podcast préféré et ne manquez aucun contenu pertinent.

Rows per page:

1–17 of 17

TitreDateDurée
Альфина Голубева — почему искусство должно оставаться за человеком?05 Sep 202602:45:24
Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.

Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?

Таймкоды:
00:00:00 — нарезочка
00:02:30 — От Pathologic 2 до геймдиректорства и следующего «Мора»
00:05:35 — Почему изменилось отношение Альфины к генеративному ИИ
00:10:30 — Нейроарт, бренды и месседж «нам всё равно»
00:16:55 — А точно ли больше контента — это хорошо?
00:22:23 — Переизбыток контента и культура быстрого дофамина
00:30:50 — Почему сложные произведения остаются с нами надолго
00:34:25 — ИИ как шанс для соло-разработчика воплотить свою идею
00:42:04 — Где использование ИИ нормально, а где уже нет
00:47:33 — Нужно ли маркировать ИИ и что значит «художественно значимое»
00:52:26 — Хайп, стадный инстинкт и ответственность потребителя
00:57:05 — Мемы, культура и почему поколения перестают понимать друг друга
01:01:24 — Рилсы, быстрый дофамин и необходимость сложного искусства
01:07:30 — Самореализация: лайки на три дня или произведение на всю жизнь
01:14:12 — Игра мечты Альфины и почему «идея мечты» может сломать автора
01:16:18 — Pathologic и ценность неприятных эмоций в играх
01:22:41 — Что будет с джунами и откуда возьмутся новые специалисты
01:33:14 — Маленькие команды, паблишеры и человек-оркестр
01:39:42 — «Покажите мне геймплей»: почему индустрия продаёт вайб вместо игры
01:41:50 — Маркетолог вам не друг
01:43:33 — Работа ради денег vs творчество ради самовыражения
01:51:43 — «Имплементация идеи — часть идеи»
02:00:02 — Почему процесс творчества может быть важнее результата
02:03:22 — «Я люблю свои идеи сильнее тех, кто хочет хуяк-хуяк в продакшн»
02:07:55 — Почему ИИ не даст кнопку «сделать заебись»
02:12:03 — Как регулировать ИИ без запретов
02:15:24 — Будущее handmade-игр и ценность человеческих несовершенств
02:18:52 — Исчезновение лестницы джун → мид → сеньор
02:22:42 — «Культура итеративна»: всё ли человеческое творчество тоже копипаста?
02:24:28 — Творчество и искусство — не одно и то же
02:27:39 — Наивное искусство и почему отсутствие опыта не делает тебя оригинальным
02:31:54 — Лайки, просмотры и попытка измерить творчество цифрами
02:39:05 — Зачем вы вообще хотите творить?
02:40:42 — Как новичку входить в геймдев в эпоху ИИ
02:44:42 — пока-пока

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже27 Aug 202601:59:51
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.

Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.

Таймкоды:
00:00:00 — Нарезочка
00:00:40 — Дмитрий Белей и Solarsuit Games
00:01:33 — Как Дмитрий пришёл в геймдев из VFX и моушн-дизайна
00:05:10 — Как маленькая игра на полгода превратилась в Drake Frontier
00:13:28 — «Продал машину ради игры»
00:14:07 — Как появилась Solarsuit Games и откуда взялись первые деньги
00:15:19 — Деньги заканчиваются: рождение Static Dread: The Lighthouse
00:18:00 — $68 000 на разработку: условия сделки с издателем
00:19:02 — Как Дима анализирует Steam, вишлисты и будущие продажи
00:23:38 — Lighthouse окупил бюджет разработки за 3–4 дня
00:25:08 — Можно ли вкладывать душу в игру, которую делаешь ради денег?
00:27:07 — Почему выбрали хоррор и формулу «Lovecraftian Papers, Please»
00:30:11 — Что в The Lighthouse получилось плохо
00:32:14 — Концовки Lighthouse собирали в последние недели перед релизом
00:34:40 — Submarine начали делать ещё до релиза Lighthouse
00:35:41 — Какие ошибки Lighthouse пытались исправить в Submarine
00:39:18 — Почему Static Dread — серия экспериментов, а не одинаковых игр
00:43:02 — Почему для второй игры выбрали подлодку
00:44:49 — Submarine дороже и качественнее Lighthouse — почему ожидали большего
00:48:35 — Если анонс не работает: докручивать игру, резать scope или отменять?
00:51:17 — Почему Steam Next Fest становится всё хуже для инди
00:55:04 — Виральность против творчества: нужно ли делать игры для стримеров
00:56:05 — «Гомер сделал первое виральное произведение»
01:00:06 — Аудитория Steam меняется: что происходит с RPG
01:04:51 — Продажи Submarine: окупится ли вторая игра
01:07:34 — 20 000 копий в Steam против 300 на консолях
01:08:53 — Следующая игра Solarsuit — кооперативная Titan Hunters
01:11:48 — Как Lighthouse и Submarine постепенно помогают закончить Drake
01:13:17 — Сколько денег нужно, чтобы вернуться к RPG мечты
01:17:48 — Почему издатели пока не хотят финансировать Drake
01:19:47 — Почему венчурная модель плохо подходит геймдеву
01:22:02 — Lighthouse слишком длинная, Submarine слишком короткая?
01:24:41 — Как правильно читать противоречивые отзывы игроков
01:25:57 — Какие изменения ещё добавят в Submarine
01:28:19 — Зачем Solarsuit сама решила попробовать себя в издательстве
01:35:08 — Сколько стоила полноценная озвучка Submarine
01:36:23 — Пять новых Static Dread или закончить Drake?
01:38:18 — Что разработчики переделали бы в Submarine, если начать заново
01:40:50 — Какой могла бы быть Static Dread 3
01:41:49 — Чему две Static Dread научили студию перед возвращением к RPG
01:48:46 — Почему живые актёры лучше нейроозвучки
01:52:51 — Как Solarsuit использует AI при разработке игр
01:57:30 — Как сейчас войти в геймдев

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Quasimorph — когда сложность это творческий замысел12 Aug 202602:08:40
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.

Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.

Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?

Таймкоды:
00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph
00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber
00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph
00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний
00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование
00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали
00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»
00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя
00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок
00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков
00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом
00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»
00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность
00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках
00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры
00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать
00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut
00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза
00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2
00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph
00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения
00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку
01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем
01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде
01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков
01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами
01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом
01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph
01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз
01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры
01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки
01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу
01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель
01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access
01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году
01:45:28 — Почему все делают party slop
01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии
01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек
01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0
01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли
02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»
02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев
02:08:33 — Пока-пока

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering

Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Война миров Сибирь — ИРИ, уход из 1С, что такое инди22 Jul 202603:51:19
В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.

Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.

Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.

Таймкоды:
00:00:00 - Хайлайты
00:01:05 - Интро
00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова
00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка
00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек
00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента
00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии
00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса
00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?
00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»
00:51:37 - Стояли на пороге
00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру
00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг
00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры
01:02:50 - Советская и западная фантастика
01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us
01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы
01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж
01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь
01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения
01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд
01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер
01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture
01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта
01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом
01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа
02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ
02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии
02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших
02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее
02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны
02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ
02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine
02:40:28 - Использование нейросетей в разработке
02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть
02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity
02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков
02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения
03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE
03:02:50 - Стилизация речи и текстов
03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания
03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером
03:12:50 - На каком этапе находится разработка
03:16:20 - Найм и планы расширения команды
03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии
03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов
03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией
03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С
03:39:20 - Что вообще означает «инди»
03:41:55 - Советы начинающим разработчикам
03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»
03:50:21 - Пока-пока

Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Space Marine 2 и Rogue trader — от фанатов для фанатов11 Jun 202602:23:37
В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).

Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.

Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭

00:00:00 - интро 
00:00:35 - как попали в геймдев
00:08:23 - как познакомились с Вахой
00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной
00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии
00:16:48 - взаимодействие с Games workshop
00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты
00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел
00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются
00:36:21 - просто винтик или нет?
00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин.
00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW
00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение?
00:51:24 - будет ли Титус в 3 части?
00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги
00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить
00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA
00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику
01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта
01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять
01:16:03 - играть в свои игры
01:20:00 - все операции прошла на абсолютке?
01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало
01:28:15 - как балансить подобную игру
01:33:25 - чистая математика или вайбы
01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре
01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо?
01:44:44 - драма с мельтой
01:48:30 - почему нет романа с Арджентой?
01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору
01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW
01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила
02:02:18 - самый любимый примарх
02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым
02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет
02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось
02:12:38 - как вкатиться в геймдев
02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры
02:23:22 - пока-пока

Ну и покупаем сами игры, конечно же:
- https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
- https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Town of Zoz — souls-like готовка и тема семьи20 May 202602:31:49
В гостях Юрий Казанцев, ведущий художник по окружению в Studio Pixanoh, разработавшей Town of Zoz — стилизованной action-RPG, в которой немало внимания уделено готовке.

Поговорили про разработку RPG, вдохновлённую Зельдой, с большим упором на готовку, сюжет которой крутится вокруг семьи. Обсудили как он нашёл работу через Твиттер, и почему в команде ИИ был под запретом.

00:00:00 - интро
00:01:45 - как попал в проект
00:06:47 - что спрашивали на интервью
00:11:48 - Макс Гонзалез и история проекта
00:23:28 - работа с фаундером с горячим темпераметом
00:28:21 - про что и для кого игра
00:33:26 - разбирательство в арте
00:37:49 - подбор палитры
00:41:37 - игра про семью и отношения
00:44:56 - этнические моменты для красоты
00:49:29 - совмещение разных стилей и этнической красоты
00:51:43 - духи как батарейки
00:56:13 - переделки боёвки и выброшенный кооп
01:11:49 - фрустрирующая готовка
01:18:28 - что сложнее сделать — ассет меча или блюда
01:24:37 - круто, когда вокруг все профессионалы
01:29:54 - нехватка экспертизы
01:33:35 - работа в разных часовых поясах
01:36:50 - культурные особенности
01:42:11 - запрет ИИ-шек
01:52:43 - самый отвратительный этап в 3d-моделировании
01:57:04 - результаты релиза в Стиме
02:02:39 - фидбек
02:05:21 - 3 вывода по арту после работы над проектом
02:11:45 - почему игра недоступна в России
02:16:50 - нужно ли художнику знать движок
02:21:15 - как вкатиться художником в геймдев
02:24:36 - это то, чему ты учишься
02:28:30 - человечество в Вахе было промпт-инженерами
02:31:22 - пока-пока

Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/1748110/Town_of_Zoz/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ02 May 202601:27:48
В гостях Пётр Брехов, основатель Phantasmica Studio, разработавшей Tenebris: Terra Incognita — пошаговую RPG в мрачном сеттинге научной фантастики.

Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.

00:00:00 - интро
00:00:27 - темы
00:00:54 - как попал в геймдев
00:03:00 - как появилась идея игры
00:05:54 - полтора года ада
00:08:23 - костяк команды
00:14:07 - чем вдохновлялись
00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем)
00:18:19 - прокачка базы и персонажей
00:21:22 - sci-fi vs fantasy
00:22:18 - ещё про прокачку и ветки
00:23:44 - про UI
00:25:06 - отсутствие идентичности
00:26:55 - VK Play бесполезен
00:30:09 - ранний доступ
00:34:05 - сообщество и фидбек
00:37:58 - проблемы с уровнями сложности
00:41:47 - продвижение и маркетинг
00:45:30 - стримеры очень помогли
00:50:14 - издатель
00:54:13 - что меняли по фидбеку
00:55:24 - жестчайший баг
00:57:26 - стример написал несколько миссий
00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф
01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками
01:03:55 - всем работать над игрой фултайм
01:07:10 - ранний доступ и план обновлений
01:08:25 - не думали ли усложнить базу
01:10:55 - как балансили игру и мету
01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки
01:16:57 - самый тёмный момент разработки
01:19:43 - как вкатиться в геймдев
01:22:35 - ожидания от релиза
01:25:05 - про Реддит
01:27:10 - пока-пока

Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом23 Apr 202602:37:41
В гостях Александр Барабанов (ведущий геймдизайнер) и Юрий Жданович (креативный геймдиректор и сооснователь) из Sad Cat Studios, разработавшей REPLACED — 2.5D-экшн-платформера в киберпанк обёртке.

Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d. 


00:00:00 - интро
00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced
00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши
00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»
00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды
00:10:12 - пиксель-арт с самого начала
00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту
00:17:13 - какими играми вдохновлялись
00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d
00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней
00:40:22 - указатели и жёлтая краска
00:44:31 - Unity и URP
00:48:48 - порт на Мак и Свич
00:49:56 - чёрные полосы
00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов
00:54:25 - Spine говно
00:59:07 - американизированный киберпанк
01:06:53 - IGN: «AI based»
01:12:51 - чекпоинты
01:15:24 - почему разработка заняла столько времени
01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность
01:29:19 - демки круто!
01:34:23 - критика и реакция, как восприняли
01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена
01:48:08 - мелкие life improvements
01:55:22 - про озвучку
01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox
01:58:50 - оправдались ли ожидания
02:06:53 - белорусская студия
02:07:47 - как вкатиться в геймдев
02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями
02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке
02:23:15 - Nova Assembly
02:26:05 - не начинайте свою студию
02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой
02:37:16 - пока-пока


Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal26 Feb 202601:59:28
В гостях Алекс Морозов, основавший Horns Up Games (вместе с басистом Sabaton Пером Сундстрёмом), разрабатывающий Lord of Metal — симулятор фестиваля тяжелой музыки.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

00:00:00 - начало и дисклеймер
00:01:20 - как дошёл до инди
00:04:05 - знакомство с Sabaton
00:07:30 - снизошло озарение
00:08:20 - начали салфеточно набрасывать
00:11:20 - целевая аудитория металхедов
00:16:22 - в 2-х словах про игру
00:18:18 - Music Festiva Tycoon
00:20:35 - сужение ЦА
00:22:55 - про историю
00:27:03 - насколько хардкорна
00:29:30 - как балансите
00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton
00:34:35 - что даёт известный бренд
00:38:50 - почему пошли на KickStarter
00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания
00:45:10 - картинка сходиться начинается
00:46:30 - взаимодействие с бейкерами
00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность
00:52:40 - редактор катсцен топчик
00:55:55 - генерация сцен
00:58:12 - самая тяжёлая система в игре
01:01:16 - за нарратив не переживаю
01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам)
01:14:05 - ИИ в работе
01:29:50 - мы застали очень интересные времена
01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ
01:37:26 - Unity AI
01:44:20 - когда релиз (ранний доступ)
01:47:07 - какие сейчас условия у издателей
01:53:34 - всё под вертикалочки
01:58:44 - пока-пока 

Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр06 Feb 202602:10:08
В гостях Петр Сальников. Сооснователь Disgusting Men, ведущий подкаста The House of The Dev. Игрожур, актёр озвучки, музыкант, почти (нет) миллиардер, а теперь ещё и разработчик игр.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

00:00:00 - интро 
00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр?
00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра
00:10:53 - бои и мета-геймплей
00:16:50 - билды
00:19:50 - хардкор
00:21:20 - композитор Fallout: Sonora
00:23:10 - музыка и лицензирование
00:24:30 - как всё начиналось
00:27:35 - команда
00:31:20 - игра мечты
00:32:10 - игры по формуле
00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень
00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры
00:40:40 - образ мышления и Рафаэль
00:41:22 - провал Тома Холла
00:42:20 - redfall
00:43:50 - чем вдохновлялся
00:46:35 - румынские, польские и другие группы
00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 2
00:57:45 - про пиксель-арт
00:59:10 - случай с анимацией
01:00:40 - роли в проекте
01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы
01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров
01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию
01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово
01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire
01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты
01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased
01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве
01:29:30 - про выгорание
01:34:05 - концепция страдающего разработчика
01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби
01:38:00 - реклама, disgusting men
01:41:20 - ожидания игроков
01:46:30 - имена, камео и маркетинг
01:52:00 - итерации
01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование
01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы
02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно
02:02:10 - как вкатиться в геймдев
02:07:25 - не надо питать иллюзий

Sonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку16 Dec 202502:30:16
В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:30 - как познакомился с геймдевом
00:02:48 - ушёл в свободное плавание
00:05:55 - любимая (нет) работа над UI
00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает)
00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева
00:19:25 - GC не проблема
00:23:20 - Ebitengine как зависимость
00:29:22 - чего не хватает в движке
00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры
00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage
00:51:35 - сборка под платформы
00:55:53 - горутины, асинхронщина
01:01:00 - GC и множество объектов на сцене
01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры
01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей
01:21:35 - сколько вишлистом на релизе
01:22:30 - маркетинг
01:25:40 - в соло делать сложно
01:37:20 - сложно быть хорошим во всём
01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек
01:53:20 - собираемся на джемах
01:55:25 - упорный труд нужен
01:59:20 - в какие игры играешь
02:17:00 - всё сам, без издателя
02:23:50 - как начать писать игры на Go
02:29:25 - как выйти из геймдева

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж30 Oct 202501:54:26
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:32 - как всё начиналось
00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков
00:05:15 - маленькая законченная игра (с)
00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка
00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей
00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда
00:16:15 - тайный поклонник
00:19:15 - первые созвоны с издателями
00:22:30 - возвращение домой ни с чем
00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика
00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex
00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры
00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось
00:36:25 - образы персонажей
00:38:16 - саундтрек и 
00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика
00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли
00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации
00:45:38 - маркетинг и раскрутка
00:54:55 - какие были предложения издателей
00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex
01:02:10 - делёжка прибыли
01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя?
01:07:25 - озвучку сразу решили не делать
01:11:00 - планы на игру, DLC
01:12:54 - сложности портирования
01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam
01:18:30 - заставляли ли себя работать
01:19:05 - кранчи перед релизом
01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений
01:26:40 - как продумывали признаки гостя
01:28:05 - как итерировали нарративную часть
01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад
01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись
01:44:07 - приквел или история за других персонажей
01:44:50 - планы на студию
01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж
01:47:08 - в каких странах наиболее популярна
01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга
01:55:02 - как вкатиться в геймдев
01:58:00 - пока-пока


No, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/

Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
The King is Watching и путь к 300к копиям30 Sep 202502:02:05
В гостях Семён (Гурий) Итманюк, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и создание The King is Watching, которая родилась на Ludum Dare!

Таймкоды:
00:00:06 - интро (кривое, т.к. первую минуту запись с мика не шла, вырезал)
00:00:20 - первые отзывы и патчи
00:01:38 - как попал в геймдев, от вебкама до настолок
00:11:15 - десятки джемов, драйв быстрых итераций
00:18:26 - паралелльно 5 проектов
00:23:38 - проекты, жанры на джемах, как выбирали
00:25:45 - кому подойдёт формат геймджемов
00:30:24 - как оценить свой прогресс в джемах
00:37:50 - Ludum Dare и отзывы, нужно отсеивать фидбек
00:42:13 - как собирал команду
00:45:18 - джем, itch, приход издателя
00:54:15 - смог бы без издателя успешно запуститься?
00:56:10 - переделывание в рогалик и перенос игры
00:59:55 - теглайн и попытка продать игру
01:05:35 - думали ли про ранний доступ
01:07:38 - пиксельная графика
01:13:40 - про работу с GameMaker 
01:15:30 - про баланс и реакция на фидбек игроков
01:23:10 - про маркетинг, виши и фесты
01:30:20 - документация, организация задач
01:38:45 - планы, DLC, новые игры
01:42:46 - во что играешь? Игра как работа
01:51:20 - кино больше нравится, т.к. не нужно участвовать
01:55:00 - насмотренность и курсы
02:00:08 - про обложку и капсулу
02:04:25 - советы начинающим разработчикам игр


The King is Watching: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое23 Aug 202501:11:12
После долгого перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Обсудим не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей. Заодно поговорим про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.

Таймкоды:
00:00:06 - интро
00:01:08 - появление Мортёшки и как всё начиналось
00:02:20 - как дела у Чёрной книги по итогу
00:06:28 - издателей не заинтересовало Лихо
00:08:00 - почему решили сделать симулятор ходьбы
00:13:45 - чем вдохновлялись
00:17:36 - плейтесты и фрустрация
00:20:06 - пересбор команды разработки
00:21:00 - в Лихе практически нету кода
00:26:16 - работа с источниками, Одиссея
00:28:40 - маркетинг, никакого интереса у западной аудитории
00:34:30 - про Unity, инструменты
00:36:28 - загадки, collectibles 
00:39:44 - сложно добавить нелинейность
00:47:15 - про Стим-фесты, вишлисты
00:49:05 - самое сложное при разработке Лиха
00:55:22 - во что ещё играл по ходу разработке игры
00:57:40 - про работу с издателями
01:06:03 - советы после 15 лет в геймдеве
01:09:40 - хотел ли уйти насовсем из геймдева
01:12:12 - как сейчас попасть в геймдев

Лихо Одноглазое: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/

Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым20 Aug 202502:12:05
Сегодня в гостях Алексей Давыдов, руководитель студии Flazm, у которых 3 ноября вышла головоломка «Time Loader». 

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:15 - трейлер Time Loader
00:03:28 - про команду, как всё начиналось, эпоха флеша
00:05:40 - первый Steam проект  Train Valley
00:08:55 - последний проект Time Loader
00:12:25 - Train Valley 2, жизненный цикл
00:18:27 - амбиции и концепты Time Loader
00:22:52 - партнёрство с Humble Bundle
00:24:30 - про Геймпас и портирование
00:27:15 - про работу с Unity и пиксельарт
00:32:15 - баги, физический движок
00:39:10 - почему для Time Loader вышли с издателем, про взаимодействие
00:47:00 - про цены и длительность игр
00:50:54 - 2 аспекта при покупке игры
00:53:53 - вишлисты, конверсия, механизмы Стима
00:55:50 - Ютуберы, ViteC Play, влияние на продажи
01:01:15 - вид сбоку, платформер, управление
01:05:30 - различные хаки при разработке
01:12:12 - Switch vs Steam Deck
01:13:48 - головоломки, сложность, баланс
01:21:30 - пасхалки
01:23:02 - как делали головоломки, одноразовость пазлов
01:27:30 - какими играми вдохновлялись
01:32:16 - сюжет, концовки
01:43:11 - физические пазлы + поезда
01:45:18 - счастливое время после релиза
01:51:45 - про подкасты, RadioFlazm
01:59:10 - закрытые сообщества, GDC, most.place
02:09:20 - советы разработчикам
02:11:55 - пока-пока
Интервью с разработчиками «Despot's Game»20 Aug 202501:55:09
Сегодня в гостях Николай Кузнецов из Konfa Games, у которых выходит «Despot's Game» — тактический пиксельный роглайт с элементами автошахмат. 

Таймкоды:
00:00:00 - заставка
00:00:20 - трейлер Despot's Game
00:03:48 - как попал в геймдев? зачем?
00:08:00 - как появилась своя студия и команда?
00:10:20 - финансирование, взаимодействие с Tiny build
00:14:30 - про КДИ и возможность попитчить свою игру
00:14:43 - договор с Tiny build
00:20:00 - механики автошахмат, проверка гипотез
00:23:04 - скрытный авточес, роглайт
00:27:05 - баланс игры, инструменты, Гугл таблицы
00:36:48 - пиксельарт, анимации
00:40:58 - демка, чемпионаты, фидбек
00:47:35 - DevGAMM, WN, конференции, нетворкинг
00:51:40 - прошлая игра в GP, цензура, подписка
00:56:05 - про DevGAMM и проблемы наших разработчиков
00:59:15 - переработки/кранчи (¬‿¬ )
01:02:16 - взаимодействие с командой, удалёнка
01:05:20 - Steam, фестиваль демок, вишлисты
01:13:35 - локализация
01:14:28 - планы на будущее, проекты в беклоге, эксперименты
01:20:15 - ты избран, идентификация с персонажем
01:25:07 - цена на игру, скидки
01:26:59 - зачем покупать Despot's Game на релизе? Сезоны
01:29:40 - пиксель-арт, сложности при анимации
01:31:50 - музыка, композитор
01:37:40 - борьба с читерами
01:41:31 - советы разработчикам
01:42:15 - вертикальный срез
01:50:00 - реклама игры
01:50:57 - эксперименты со странице Steam
01:54:15 - пока-пока
Интервью с разработчиком «Чёрной книги»20 Aug 202501:18:12
В гостях Владимир Белецкий из Мортёшки, выпустивших «Чёрную книгу» — атмосферную RPG/адвенчуру, действия которой разворачиваются в мире Чердынских мифологических рассказов. В игре вы повстречаетесь с существами и персонажами из быличек и бывальщин: чертями, получертями, колдунами, лешими и прочими. 

Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:04 - Про новую рубрику "Посиделки с инди"
00:00:19 - приветствие
00:00:40 - как попал в геймдев
00:03:12 - про команду
00:06:10 - про игру и сюжет, про стиль и смесь жанров
00:09:47 - механика грехов в игре
00:11:02 - как решились на такой крупный проект, учитывая, что прошлый был относительно небольшой
00:13:50 - про издателя, платформы для выхода
00:15:03 - планируется ли iOS/Android?
00:16:16 - поддержка игры, DLC, улучшенное издание
00:17:48 - фидбек игроков и правки в игре
00:24:10 - сбор материалов, фольклор, суеверия
00:29:56 - локализация и мировой рынок
00:33:02 - трудности при разработке
00:34:45 - миниигры, дурак
00:36:30 - анализ рынка, нужно делать уникальные проекты
00:40:22 - арт-стиль, минимализм
00:43:15 - как балансили игру, тестирование
00:47:00 - Unity, IL2CPP, ScriptableObject
00:52:30 - отсутствие региональных цен
00:53:56 - взаимодействие с издателем
00:57:35 - открытые локи, сбор травы
01:00:13 - музыка
01:02:30 - финансирование
01:03:40 - удалёнка, Agile, спринты
01:07:20 - в какие игры играешь?
01:08:10 - рефы, похожие игры во время разработки
01:10:42 - Российски геймдев
01:15:15 - физическое издание, коллекционка
01:16:20 - советы разработчикам, игрокам
01:17:00 - идеи новых проектов
© My Podcast Data · Projet indépendant · Données issues d'Apple & Spotify
Посиделки с инди - Андрей Апанасик - Tous les épisodes