Посиделки с инди – Détails, épisodes et analyse
Détails du podcast
Informations techniques et générales issues du flux RSS du podcast.


Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.
Classements récents
Dernières positions dans les classements Apple Podcasts et Spotify.
Apple Podcasts
🇩🇪 Allemagne - videoGames
17/05/2026#82
Spotify
Aucun classement récent disponible
Liens partagés entre épisodes et podcasts
Liens présents dans les descriptions d'épisodes et autres podcasts les utilisant également.
See all- https://posidelki.mave.digital/
5 partages
- https://balancy.co/.
4 partages
Qualité et score du flux RSS
Évaluation technique de la qualité et de la structure du flux RSS.
See allScore global : 63%
Historique des publications
Répartition mensuelle des publications d'épisodes au fil des années.
Tenebris — геймдев без бюджета и ранний доступ
Épisode 11
samedi 2 mai 2026 • Durée 01:27:48
Поговорили про то, как делать игры без бюджета, обсудим специфику выхода в ранний доступ. Обсудили работу с сообществом и фидбеком, мельком прошлись по бесполезности VK Play.
00:00:00 - интро
00:00:27 - темы
00:00:54 - как попал в геймдев
00:03:00 - как появилась идея игры
00:05:54 - полтора года ада
00:08:23 - костяк команды
00:14:07 - чем вдохновлялись
00:16:05 - прокачка как в Disciples (но не совсем)
00:18:19 - прокачка базы и персонажей
00:21:22 - sci-fi vs fantasy
00:22:18 - ещё про прокачку и ветки
00:23:44 - про UI
00:25:06 - отсутствие идентичности
00:26:55 - VK Play бесполезен
00:30:09 - ранний доступ
00:34:05 - сообщество и фидбек
00:37:58 - проблемы с уровнями сложности
00:41:47 - продвижение и маркетинг
00:45:30 - стримеры очень помогли
00:50:14 - издатель
00:54:13 - что меняли по фидбеку
00:55:24 - жестчайший баг
00:57:26 - стример написал несколько миссий
00:59:21 - почему разработка заняла так долго? Разработка в кайф
01:01:10 - ожидания и ответственность перед игроками
01:03:55 - всем работать над игрой фултайм
01:07:10 - ранний доступ и план обновлений
01:08:25 - не думали ли усложнить базу
01:10:55 - как балансили игру и мету
01:13:32 - самый дорогой урок за время разработки
01:16:57 - самый тёмный момент разработки
01:19:43 - как вкатиться в геймдев
01:22:35 - ожидания от релиза
01:25:05 - про Реддит
01:27:10 - пока-пока
Ну и покупаем саму игру, конечно же: https://store.steampowered.com/app/2280060/Tenebris_Terra_Incognita/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
REPLACED — 5 лет разработки и страдания с пиксель-артом
Épisode 10
jeudi 23 avril 2026 • Durée 02:37:41
Поговорили про долгую разработку игры, трудности работы с пиксель-артом, о том как перенести бетменовскую боёвку из 3d в 2d.
00:00:00 - интро
00:00:45 - как вкатились в геймдев и пришли к Replaced
00:05:56 - что уже было в игре на момент прихода Саши
00:07:49 - «через годик сможешь поиграть»
00:09:30 - в первую очередь разбивка на эпизоды
00:10:12 - пиксель-арт с самого начала
00:15:08 - тяжело было найти спеца по пиксель-арту
00:17:13 - какими играми вдохновлялись
00:19:50 - проблемы переноса бетменовской боёвки из 3d в 2d
00:31:51 - геймплей отталкивается от арта и дизайн уровней
00:40:22 - указатели и жёлтая краска
00:44:31 - Unity и URP
00:48:48 - порт на Мак и Свич
00:49:56 - чёрные полосы
00:51:48 - разрешение арта, анимации, десятки тысяч спрайтов
00:54:25 - Spine говно
00:59:07 - американизированный киберпанк
01:06:53 - IGN: «AI based»
01:12:51 - чекпоинты
01:15:24 - почему разработка заняла столько времени
01:26:52 - громкий релиз, прессинг и ответственность
01:29:19 - демки круто!
01:34:23 - критика и реакция, как восприняли
01:42:40 - какая механика менее важная или недокручена
01:48:08 - мелкие life improvements
01:55:22 - про озвучку
01:54:55 - издатель, E3, Microsoft и xbox
01:58:50 - оправдались ли ожидания
02:06:53 - белорусская студия
02:07:47 - как вкатиться в геймдев
02:13:06 - отказ работы с ру-изданиями
02:16:20 - какие фичи вызывали бурные споры при разработке
02:23:15 - Nova Assembly
02:26:05 - не начинайте свою студию
02:36:16 - делаем выводы с горящей жопой
02:37:16 - пока-пока
Ну и покупаем саму игру: https://store.steampowered.com/app/1663850/REPLACED/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Интервью с разработчиком «Чёрной книги»
Épisode 1
mercredi 20 août 2025 • Durée 01:18:12
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:04 - Про новую рубрику "Посиделки с инди"
00:00:19 - приветствие
00:00:40 - как попал в геймдев
00:03:12 - про команду
00:06:10 - про игру и сюжет, про стиль и смесь жанров
00:09:47 - механика грехов в игре
00:11:02 - как решились на такой крупный проект, учитывая, что прошлый был относительно небольшой
00:13:50 - про издателя, платформы для выхода
00:15:03 - планируется ли iOS/Android?
00:16:16 - поддержка игры, DLC, улучшенное издание
00:17:48 - фидбек игроков и правки в игре
00:24:10 - сбор материалов, фольклор, суеверия
00:29:56 - локализация и мировой рынок
00:33:02 - трудности при разработке
00:34:45 - миниигры, дурак
00:36:30 - анализ рынка, нужно делать уникальные проекты
00:40:22 - арт-стиль, минимализм
00:43:15 - как балансили игру, тестирование
00:47:00 - Unity, IL2CPP, ScriptableObject
00:52:30 - отсутствие региональных цен
00:53:56 - взаимодействие с издателем
00:57:35 - открытые локи, сбор травы
01:00:13 - музыка
01:02:30 - финансирование
01:03:40 - удалёнка, Agile, спринты
01:07:20 - в какие игры играешь?
01:08:10 - рефы, похожие игры во время разработки
01:10:42 - Российски геймдев
01:15:15 - физическое издание, коллекционка
01:16:20 - советы разработчикам, игрокам
01:17:00 - идеи новых проектов
Вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal
Épisode 9
jeudi 26 février 2026 • Durée 01:59:28
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
00:00:00 - начало и дисклеймер
00:01:20 - как дошёл до инди
00:04:05 - знакомство с Sabaton
00:07:30 - снизошло озарение
00:08:20 - начали салфеточно набрасывать
00:11:20 - целевая аудитория металхедов
00:16:22 - в 2-х словах про игру
00:18:18 - Music Festiva Tycoon
00:20:35 - сужение ЦА
00:22:55 - про историю
00:27:03 - насколько хардкорна
00:29:30 - как балансите
00:32:06 - вовлечение Пэра и Sabaton
00:34:35 - что даёт известный бренд
00:38:50 - почему пошли на KickStarter
00:41:40 - как помогла с издателями успешная кампания
00:45:10 - картинка сходиться начинается
00:46:30 - взаимодействие с бейкерами
00:49:10 - про технологии, UE5 и зрелищность
00:52:40 - редактор катсцен топчик
00:55:55 - генерация сцен
00:58:12 - самая тяжёлая система в игре
01:01:16 - за нарратив не переживаю
01:11:10 - было бы на всё время (спасибо демкам)
01:14:05 - ИИ в работе
01:29:50 - мы застали очень интересные времена
01:33:42 - Стим, вишлистики, ранний доступ
01:37:26 - Unity AI
01:44:20 - когда релиз (ранний доступ)
01:47:07 - какие сейчас условия у издателей
01:53:34 - всё под вертикалочки
01:58:44 - пока-пока
Lord of Metal: https://store.steampowered.com/app/3126480/Lord_of_Metal/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Петр Сальников о Sonic Terror — из игрожура в разработчика игр
Épisode 8
vendredi 6 février 2026 • Durée 02:10:08
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
00:00:00 - интро
00:01:15 - как перешёл из игрожура в разработку игр?
00:04:30 - пошаговая стратегическая музыкальная игра
00:10:53 - бои и мета-геймплей
00:16:50 - билды
00:19:50 - хардкор
00:21:20 - композитор Fallout: Sonora
00:23:10 - музыка и лицензирование
00:24:30 - как всё начиналось
00:27:35 - команда
00:31:20 - игра мечты
00:32:10 - игры по формуле
00:33:05 - френдли слопы, Quarantine Zone и издательство Полдень
00:37:50 - про Olden Era и вдохновшие игры
00:40:40 - образ мышления и Рафаэль
00:41:22 - провал Тома Холла
00:42:20 - redfall
00:43:50 - чем вдохновлялся
00:46:35 - румынские, польские и другие группы
00:49:10 - про нейронки, Свен Винке и Larian, Бесконечное лето 2
00:57:45 - про пиксель-арт
00:59:10 - случай с анимацией
01:00:40 - роли в проекте
01:02:55 - фидбек это тонкий лёд, а под ним залупы
01:05:35 - хейт, рейтинг игрожуров
01:08:15 - мета-задача, поднять индустрию
01:10:35 - сколько ещё осталось, что готово
01:14:25 - фидбек оружия, Witchfire
01:20:40 - отечественная студия анонсировала! юридические аспекты
01:25:05 - разговоры с разработчиками, Encased
01:27:50 - после игрожурства что осознал в геймдеве
01:29:30 - про выгорание
01:34:05 - концепция страдающего разработчика
01:36:15 - как совмещаешь все свои хобби
01:38:00 - реклама, disgusting men
01:41:20 - ожидания игроков
01:46:30 - имена, камео и маркетинг
01:52:00 - итерации
01:53:55 - неустойчивое раннее анонсирование
01:58:40 - во что играешь, старые игры, эмуляторы
02:00:25 - играю за мага в Darl Souls и мне не стыдно
02:02:10 - как вкатиться в геймдев
02:07:25 - не надо питать иллюзий
Sonic Terror: https://store.steampowered.com/app/4123810/Sonic_Terror/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам в одиночку
Épisode 7
mardi 16 décembre 2025 • Durée 02:30:16
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:00:30 - как познакомился с геймдевом
00:02:48 - ушёл в свободное плавание
00:05:55 - любимая (нет) работа над UI
00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает)
00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева
00:19:25 - GC не проблема
00:23:20 - Ebitengine как зависимость
00:29:22 - чего не хватает в движке
00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры
00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage
00:51:35 - сборка под платформы
00:55:53 - горутины, асинхронщина
01:01:00 - GC и множество объектов на сцене
01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры
01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей
01:21:35 - сколько вишлистом на релизе
01:22:30 - маркетинг
01:25:40 - в соло делать сложно
01:37:20 - сложно быть хорошим во всём
01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек
01:53:20 - собираемся на джемах
01:55:25 - упорный труд нужен
01:59:20 - в какие игры играешь
02:17:00 - всё сам, без издателя
02:23:50 - как начать писать игры на Go
02:29:25 - как выйти из геймдева
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
No, I'm not a Human — миллион вишей и 500к продаж
Épisode 6
jeudi 30 octobre 2025 • Durée 01:54:26
А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:32 - как всё начиналось
00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков
00:05:15 - маленькая законченная игра (с)
00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка
00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей
00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда
00:16:15 - тайный поклонник
00:19:15 - первые созвоны с издателями
00:22:30 - возвращение домой ни с чем
00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика
00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex
00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры
00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось
00:36:25 - образы персонажей
00:38:16 - саундтрек и
00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика
00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли
00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации
00:45:38 - маркетинг и раскрутка
00:54:55 - какие были предложения издателей
00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex
01:02:10 - делёжка прибыли
01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя?
01:07:25 - озвучку сразу решили не делать
01:11:00 - планы на игру, DLC
01:12:54 - сложности портирования
01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam
01:18:30 - заставляли ли себя работать
01:19:05 - кранчи перед релизом
01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений
01:26:40 - как продумывали признаки гостя
01:28:05 - как итерировали нарративную часть
01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад
01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись
01:44:07 - приквел или история за других персонажей
01:44:50 - планы на студию
01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж
01:47:08 - в каких странах наиболее популярна
01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга
01:55:02 - как вкатиться в геймдев
01:58:00 - пока-пока
No, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
The King is Watching и путь к 300к копиям
Épisode 5
mardi 30 septembre 2025 • Durée 02:02:05
Таймкоды:
00:00:06 - интро (кривое, т.к. первую минуту запись с мика не шла, вырезал)
00:00:20 - первые отзывы и патчи
00:01:38 - как попал в геймдев, от вебкама до настолок
00:11:15 - десятки джемов, драйв быстрых итераций
00:18:26 - паралелльно 5 проектов
00:23:38 - проекты, жанры на джемах, как выбирали
00:25:45 - кому подойдёт формат геймджемов
00:30:24 - как оценить свой прогресс в джемах
00:37:50 - Ludum Dare и отзывы, нужно отсеивать фидбек
00:42:13 - как собирал команду
00:45:18 - джем, itch, приход издателя
00:54:15 - смог бы без издателя успешно запуститься?
00:56:10 - переделывание в рогалик и перенос игры
00:59:55 - теглайн и попытка продать игру
01:05:35 - думали ли про ранний доступ
01:07:38 - пиксельная графика
01:13:40 - про работу с GameMaker
01:15:30 - про баланс и реакция на фидбек игроков
01:23:10 - про маркетинг, виши и фесты
01:30:20 - документация, организация задач
01:38:45 - планы, DLC, новые игры
01:42:46 - во что играешь? Игра как работа
01:51:20 - кино больше нравится, т.к. не нужно участвовать
01:55:00 - насмотренность и курсы
02:00:08 - про обложку и капсулу
02:04:25 - советы начинающим разработчикам игр
The King is Watching: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Владимир Белецкий, кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое
Épisode 4
samedi 23 août 2025 • Durée 01:11:12
Таймкоды:
00:00:06 - интро
00:01:08 - появление Мортёшки и как всё начиналось
00:02:20 - как дела у Чёрной книги по итогу
00:06:28 - издателей не заинтересовало Лихо
00:08:00 - почему решили сделать симулятор ходьбы
00:13:45 - чем вдохновлялись
00:17:36 - плейтесты и фрустрация
00:20:06 - пересбор команды разработки
00:21:00 - в Лихе практически нету кода
00:26:16 - работа с источниками, Одиссея
00:28:40 - маркетинг, никакого интереса у западной аудитории
00:34:30 - про Unity, инструменты
00:36:28 - загадки, collectibles
00:39:44 - сложно добавить нелинейность
00:47:15 - про Стим-фесты, вишлисты
00:49:05 - самое сложное при разработке Лиха
00:55:22 - во что ещё играл по ходу разработке игры
00:57:40 - про работу с издателями
01:06:03 - советы после 15 лет в геймдеве
01:09:40 - хотел ли уйти насовсем из геймдева
01:12:12 - как сейчас попасть в геймдев
Лихо Одноглазое: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/
Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_suffering
Twitter: https://x.com/Suvitruf
Интервью с Алексеем (Flazm) Давыдовым
Épisode 3
mercredi 20 août 2025 • Durée 02:12:05
Таймкоды:
00:00:00 - интро
00:01:15 - трейлер Time Loader
00:03:28 - про команду, как всё начиналось, эпоха флеша
00:05:40 - первый Steam проект Train Valley
00:08:55 - последний проект Time Loader
00:12:25 - Train Valley 2, жизненный цикл
00:18:27 - амбиции и концепты Time Loader
00:22:52 - партнёрство с Humble Bundle
00:24:30 - про Геймпас и портирование
00:27:15 - про работу с Unity и пиксельарт
00:32:15 - баги, физический движок
00:39:10 - почему для Time Loader вышли с издателем, про взаимодействие
00:47:00 - про цены и длительность игр
00:50:54 - 2 аспекта при покупке игры
00:53:53 - вишлисты, конверсия, механизмы Стима
00:55:50 - Ютуберы, ViteC Play, влияние на продажи
01:01:15 - вид сбоку, платформер, управление
01:05:30 - различные хаки при разработке
01:12:12 - Switch vs Steam Deck
01:13:48 - головоломки, сложность, баланс
01:21:30 - пасхалки
01:23:02 - как делали головоломки, одноразовость пазлов
01:27:30 - какими играми вдохновлялись
01:32:16 - сюжет, концовки
01:43:11 - физические пазлы + поезда
01:45:18 - счастливое время после релиза
01:51:45 - про подкасты, RadioFlazm
01:59:10 - закрытые сообщества, GDC, most.place
02:09:20 - советы разработчикам
02:11:55 - пока-пока


