Explorez tous les épisodes du podcast 旧世代
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| 闲聊《黑神话悟空》的体验,以及它会为我们带来什么? | 27 Aug 2024 | 00:44:49 | |
虽说是旧世代电台,不过有些新题材还是挺有表达欲的,比如最近爆火的黑神话悟空。 本期闲聊一下通关体验,对各方面作简评,最后探讨一下这款游戏的商业成功会给玩家、厂商、媒体群体带来什么。 02:01 强大的驱动力 09:40 画面和美学 14:41 关卡和探索感的问题 18:58 战斗系统体验 25:58 叙事和剧情的简评(基本无剧透) 30:05 对玩家、产业和媒体的深远影响 | |||
| 旧世代读书04 | 奇幻大师布兰登·桑德森的写作课 | 22 Jul 2024 | 01:14:50 | |
这两天做了一期电台,算是对布兰登·桑德森2020年《创意写作》公开课的一种笔记形式的总结,也包括一些自己的体会和整理。对奇幻文学的写作感兴趣的观众,以及希望提高包括游戏剧本在内的奇幻作品的分析和鉴赏水平的朋友可以听一听。 电台只是一个引子,十分推荐大家看原课程,B站也有UP搬运和翻译,感谢: https://www.bilibili.com/video/BV1ax4y1H77j 如果这门课的介绍让你认识了布兰登·桑德森,那么也建议读一下《迷雾之子》 抱歉没有制作手工shownotes,暂时先用AI的凑数,不准确但有点大概的意思: 02:00 创作的智慧:布兰登·桑德森的创作心得与教学分享 06:10 发现写作和大纲写作 12:27 如何构建一个令人满意的故事情节 18:38 情节承诺与回报:创造令人满意的故事体验的关键 24:55 情节与角色的交织:桑德森如何创造一个令人满意的爱情故事大纲? 31:08 探索写作中的视角多样性:全知视角与第一人称叙述的交织之旅 37:22 奇幻中的软魔法与硬魔法:规则的模糊与明确之间的平衡艺术 43:33 创造深度与层次的角色:限制与故事发展的关系 49:50 构建宏大的奇幻世界 56:04 设定创作的奥秘 01:02:17 创造真实角色 01:08:32 用对话和行为展现角色特点 | |||
| 旧世代电台20 | 直面会和FF16 | 什么样的职业规划能最大限度地延长游戏玩家身份? | 25 Jun 2023 | 00:41:03 | |
这期我们来聊聊最近的一些新闻,包括6.21的直面会。尤其是借此又谈到了许多与旧世代游戏重制相关的话题。 最终幻想16正式发售很多天了,许多玩得快的数字版玩家都已经通关了。不知大家对本作评价如何。我虽然只是开了头,但有一个疑问还是必须要吐槽一下:是否只要SE制作了一个大型游戏并塞进诸如水晶和召唤兽的设定,就有足够的合理性冠之以正作FF的名号呢? 本期的专题,我想蹭一下高考报志愿的热度,讨论一下游戏玩家最理想的职业规划是什么,以及我个人心目中,选择职业时会最优先考虑的问题。 | |||
| 旧世代游戏 | 1992年的日本异域镇魂曲?《海格力斯的荣光3》故事与赏析 | 15 Jun 2023 | 01:37:58 | |
这次我们来开门见山讲一款JRPG的名作《海格力斯的荣光》,虽然这款作品其实已经相当出名了。但是不得不说,这种名气可能主要存在于相对比较狂狂热的RPG玩家群体之中,对国内的大多数的群体来说,既没有汉语翻译,而且游戏内也全为假名的SFC游戏基本上就仅存在于口头传说之中了,其错综复杂的神话世界观以及精细的故事情节,很少有人能够真正的体验。当然,这就是我制作本期电台的原因。 这期电台,我会介绍游戏的系统与主要特点,从头至尾讲解游戏故事,并在最后对游戏人物和剧情进行解析。相信你会理解为什么我会拿它与《异域镇魂曲》相比。 | |||
| 旧世代电台19 | 归来的闲聊 | 买断制作品游戏vs服务型游戏在盈利上的最大劣势 | 19 May 2023 | 00:32:41 | |
回来简单闲聊水一期,不知这种赛博榨菜还合不合口味。 这期聊聊我心目中作品型游戏在盈利上面临的(也许是)最大的问题。只是为了延续一下更新状态,其实算不得是什么正经讨论,大家随便一听吧。 片尾曲:最终幻想2 反乱軍のテーマ | |||
| 旧世代电台18 | 真正的新旧世代分界可能在不久的将来 | 从ChatGPT畅想RPG游戏的可能 | 07 Feb 2023 | 00:38:07 | |
不知大家对RPG这个类型在未来的发展曾经有过怎样的畅想。也许在不久的将来,一种新的游戏创作维度将悄然出现,也许会改变每个人对RPG游戏的认知。 ChatGPT以及各种AI内容生成可能会对游戏产业造成怎样的影响,为什么作为旧世代玩家反而更愿意拥抱新技术可能给游戏带来的变革。 | |||
| 旧世代番外 | 从延迟游戏延伸到对一切消费的反思 | 甜点级工业品与捡垃圾的颂歌 | 28 Jan 2023 | 00:36:27 | |
这期前半部分原本想聊聊暴雪退出的事情,回头听了一下感觉这么聊有些问题,最后整个都删了。剩余部分是聊反抗消费主义的,开头重录了一下,把后半部分做了一个《旧世代番外》。结果导致本期与游戏关系不大。只对游戏感兴趣的朋友略过即可。 本期聊聊如何用一种旧世代的心态对抗消费主义。这种旧世代心态不仅仅代表一种对当代游戏相关营销风潮的反抗,同时它如果在对象上延伸开来,不仅仅是让人没那么焦虑或者没那么累,或许真能省下一笔可观的资金。 这期总结了一个我自我感觉比较有实践意义的准则: 相对时不变,买甜品;相对时变,捡垃圾。 意思很简单,对于边际效益递减曲线占主导的消费品,购买最主流的高性价比产品。对于价格随时间变化占主导的消费品,购买数年前的二手产品(捡垃圾)。 至于如何理解以及一些其它补充,就都在电台中了。 | |||
| 旧世代电台 | 游戏区UP的破圈执念 | 扩大受众的五大手段 | 勇者如何避免成为恶龙 | 29 Nov 2022 | 00:42:05 | |
最近著名的游戏区的头部UP出了事,这期我们并不聊此事,而是以此为契机,聊聊B站游戏区UP主渴望破圈的过程中所面临的一些方向性抉择,以及其中可能产生的种种问题。 首先分析一下为什么现在人们如此在意“德不配位”的情况,是怎样的大手在把人往正确的“位置”上面引导。之后盘点游戏区UP主的破圈之梦,分别介绍和解释五种能够保证持续输出高质量内容、扩大受众群体和追求爆款的方法,并分析在这样的实践过程中,他(她)们又会面临怎样的问题。最后谈谈我自己最为欣赏的内容创作者心态。 | |||
| 旧世代剧场 | 轩辕剑外传枫之舞的故事(一) | 27 Nov 2022 | 00:41:10 | |
这是《旧世代剧场》的第一期,属于电台的一个分支。我们来试试讲述《枫之舞》的故事。 与《旧世代游戏》也就是【剧情电台】不同的地方,大家听过应该就清楚了。 有什么建议和意见,也欢迎在评论区讨论。 | |||
| 旧世代电台 | 如何定义RPG这个游戏分类 | RPG的核心游戏体验应该是什么 | 14 Nov 2022 | 00:37:37 | |
这期我们简单聊聊RPG的定义。主要涉及原教旨的定义并讨论了它和如今定义的矛盾,并介绍了一些RPG论坛中人们讨论出的用来确定一款游戏是否属于RPG的“定理”。这个话题很大,这期讨论也并不充分,以后可能还会再聊几期。 | |||
| 旧世代电台 | 为什么相比重制更喜欢原版 | 盘点曾经在图形上震撼了自己的游戏 | 05 Nov 2022 | 00:44:08 | |
- 有汉化组推出了《最终幻想8》一个相对完美的高清汉化版本,应当十分适合现代玩家的口味。 - 一位玩家把所有PS2美版游戏说明书扫描成高清4K的PDF并共享,又一份珍贵的游戏历史资料得以保存。 地址:https://archive.org/details/kirklands-manual-labor-sony-playstation-2-usa-4k-version - 简单说说Analogue Super NT重新开售,以及关于皇家骑士团重生的一点看法,和我喜欢原版游戏的怪癖。 - 专题来聊聊曾经以画面震撼过我的游戏。 | |||
| 旧世代游戏 | 东京废土上的救世主传说——《旧约·女神转生2》的故事 | 28 Oct 2022 | 01:19:23 | |
这次我们来讲讲《旧约·女神转生2》的故事。它的原版游戏是由ATLUS开发,南梦宫1990年4月于FC平台发行的RPG游戏《数码恶魔物语·女神转生2》。 电台或许表现得不是特别充分,以后应该还会以此为基础做女神转生2的回顾视频。 | |||
| 旧世代电台·专注力专题 | 碎片时代如何重拾专注力? | 03 Apr 2024 | 00:29:20 | |
人想要做成有意义的事情,都需要经历一段专注在一件事情上的忘我时光。无论是研究,创作,学习技能,语言,甚至是集中时间看一部电影,或是玩一部作品型的游戏,能够欣赏镜头、剧本或关卡设计给你带来的思考或情感冲击,将记忆和感悟有效融合到人的经验之中,都需要专注。但凡你对时间管理、生产力或是自我提升之类主题感兴趣,归根结底你会发现,无论你怎么调整所谓的GTD策略,一切的根本依然在如何保持专注在你真正想做的事情上。 这是《专注力专题》的第一期,通过一个改进的福格行为模型简单分析应当如何减少转移到短效行为的概率。 | |||
| 旧世代游戏 | 《数码恶魔物语·女神转生》和《旧约·女神转生1》的故事 | 05 Oct 2022 | 00:49:22 | |
这是旧世代游戏的第一期,我们来了解一下西谷史的《数码恶魔物语》第一卷,以及ATLUS游戏《旧约·女神转生1》的剧情。这次考证并不仔细,口胡可能也多一些,时间有限还请见谅。
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| 旧世代电台EP.14|游戏泄露中没有赢家|老黄新卡助力游戏重制|如何做游戏笔记 | 24 Sep 2022 | 00:41:19 | |
游戏泄露这种事,除了KOL和黑客,所有人都是输家。 老黄的Remix框架让游戏重制和加光追变得容易了许多。 这集的简单专题我们来说说,玩家记录游戏笔记的好处,以及应该如何高效和不破坏沉浸的情况下记录游戏笔记。 | |||
| 旧世代电台EP.13|废都物语要重制了|对旧世代的热爱来自玩家时间尺度的变缓 | 16 Sep 2022 | 00:35:20 | |
1. 天闻角川宣布重制废都物语,欣喜之余,也有些话想说。 2. 大家有没有注意到,4年前的RDR2,5年前的旷野之息,6年前的P5,7年前的巫师3,8年前的贝姐2,9年前的GTA5,10年前的暗黑3,11年前的老滚5……现在续作都还没出来呢! BGM:Song for Explorer 大嶋啓之 | |||
| 旧世代电台EP12|游戏的画面正变得不再重要?|为何年轻人反而会喜欢上画面差的游戏 | 11 Sep 2022 | 00:42:03 | |
这期专题我们来聊聊游戏画面,以及它的重要性为什么似乎在逐渐降低。 大家有没有发现,曾经统治江湖的数毛党,如今的江湖儿女日渐少。 主机画面的战争,实际上还是那群老家伙的战争,年轻人可能觉得这件事没那么酷了。 结尾BGM: 曹操传 - 乱世の習い | |||
| 旧世代电台EP.11|荒野兵器和影之心精神续作|聊聊鄙视链的本质 | 04 Sep 2022 | 00:39:10 | |
《Armed Fantasia》和《Penny Blood》众筹页面: https://www.kickstarter.com/projects/doublekickstarter/armed-fantasia-and-penny-blood 最近很喜欢玩的游戏 《奇々怪界 黒マントの謎》 https://www.natsumeatari.co.jp/kuromanto/ 鄙视链形成的两个核心原因:爱好的转化意愿和属性的身份侧写。 结尾BGM:荒野兵器 《荒野の果てへ》 | |||
| 旧世代电台 Ep.10 | 玩家阵营是怎么开始对喷的 | 推送机制决定内容形式 | 27 Aug 2022 | 00:44:23 | |
读几条评论,聊一聊我对玩家阵营战(即便同系列不同作的粉丝大战)的形成原因以及一些看法,关于视频网站推送机制对内容形式的塑造,以及我们是否能弥补不能在恰好的时间接触到恰好作品的遗憾。 结尾BGM:《I, Mengsk》 StarCraft II: Wings of Liberty | |||
| 旧世代电台 | 成为感染者 | 新闻 | 对使用大量实机怀旧的一些建议 | 21 Aug 2022 | 00:36:14 | |
虽然应该是感染了COVID19,但十天都没什么症状。 对风色幻想和War3重制版补丁新闻的评论,往往都跟新闻本身没什么关系。 不知有多少朋友想布置一个柜子,其中摆大量实机(十几台)和多台电视(3、4台)并且每台都可以随时游玩:这里是一点建议。 总之赶紧趁有一丁点时间开始做视频了。 BGM:海の檻歌 - 哀しみを越えて | |||
| 旧世代电台 | 适当地延迟游戏和规避营销是一种有益的生活方式 | 13 Aug 2022 | 00:37:58 | |
我很喜欢reddit的一个sub:patientgamers,它的标语十分明确:For gamers behind the times | |||
| 旧世代电台 | 再谈盗版的正面作用 | 失之东隅收之桑榆 | 06 Aug 2022 | 00:36:58 | |
结合近期话题简单聊聊盗版相关的一些问题。 结尾BGM:古剑奇谭1 - 星河涛声 | |||
| 旧世代电台|游戏媒体的影响在变低|游戏评分的十个维度 | 29 Jul 2022 | 00:56:27 | |
总之视频是没谱了,来听听Lunamos的闲聊电台吧。这次简单聊聊媒体和评分。这是个很大的话题,以后肯定还会多次涉及。 | |||
| 旧世代读书03 | 40年的荣光与纷乱:日本游戏产业史 | 02 Feb 2024 | 03:46:19 | |
本期借着读《日本数字游戏产业史》这本书,来一起梳理一下日本游戏业界这40年发展的脉络框架。应该会有些枯燥,不过相信观众会不虚此行。 抱歉播客一直没有做show notes,以后有空了可能补一下。 | |||
| 旧世代电台|一些杂感|玩老游戏和玩HIFI的异同|游戏功利化的原因和结果 | 23 Jul 2022 | 00:37:03 | |
视频进度堪忧,目前正在想怎么给大家一个交代……不然,让大家来这里听电台? | |||
| 旧世代电台-盘点《游戏通鉴》节目里做过的所有游戏在我心目中的排名(Tier-List) | 16 Jul 2022 | 00:59:20 | |
又是一期比较水的闲聊电台。 在新一期视频之前,盘点一下《游戏通鉴》节目里做过的所有游戏在我心目中的排名。 这里暂时只是一个比较水的聊天电台,还没有真正开始做。欢迎大家关注Bilibili频道Lunamos。 | |||
| 旧世代电台 | 盘点一下复古游戏的显示设备 | 09 Jul 2022 | 01:02:29 | |
依然是比较水的一期,聊聊复古游戏显示设备。关于显示设备我还有很多想说的,以后慢慢来。 显示设备的盘点居然不做成视频,确实不太合理。之后应该整理一下做成视频吧…… | |||
| 旧世代电台Ep.0.5 | 我又迷茫了 | FF7重制 | 时空勇士 | 学日语? | 博爱党的爱与恨 | 03 Jul 2022 | 00:40:23 | |
依然没有想好应该怎么做,于是又是杂谈和闲聊的一期。 | |||
| 旧世代电台Ep.0 | 开始做一个老游戏相关的电台 | 03 Jul 2022 | 00:24:39 | |
非常随意的第零期,讨论一下开始这个电台的初衷,一些未来的规划等等。更多的以后再进一步完善。 也欢迎大家订阅Lunamos的视频频道。 | |||
| 旧世代电台22 | 我回答了你们提出的86个问题:一个游戏杂谈频道的五万关注Q&A特别电台 | 18 Dec 2023 | 02:31:04 | |
Bilibili频道已经达到5万关注,之前收集了一些问题,这里回答一下吧。也许正好也回答了一些你关心的问题。 不过要注意,我的回答非常有局限性,也许会因为传达误差,立场问题和知识不足而和一般认知有区别,有什么看法可以在评论区讨论。 | |||
| 旧世代读书 | 游戏剧本怎么写? | 29 Nov 2023 | 01:15:02 | |
今天我们来用一种比较偏电台形式的方式来读一本书,这书的名字叫做《游戏剧本怎么写》,豆瓣7.3分 个人对这本书评价一般,不过正好拿着本书做来试一试,看这种读书电台的形式怎么样。 以后也可以读一些更经典的和叙事、编剧有关的书。比如罗伯特·麦基的《故事》,我觉得可以安排上。 | |||
| 席德·梅尔的回忆录:电脑游戏人生(下):《铁路大亨》和《文明》的诞生,创立Firaxis | 29 Jul 2023 | 01:36:13 | |
欢迎来到旧世代的读书节目,我是Lunamos。这里我会继续为大家讲解游戏相关的好书。本次我们接着《席德梅尔回忆录》上期的内容继续讲。 上次我们讲了席德梅尔是如何决定走上游戏开发生涯,并且在这之后和如何与生意伙伴比尔共同创办MicroProse,以及是怎样在飞行模拟游戏界迅速建立起了自己名声的。那么这次是回忆录的下期,我们将继续回顾《铁路大亨》的开发过程,传奇的策略模拟游戏《文明》是如何诞生的,传说中的音乐游戏《CPU巴赫》又是怎么一回事,以及席德是如何决定离开MicroProse和创办Firaxis,这其中又有哪些有趣的商战故事。 而自文明6之后,Firaxis已经在稳步向前,而席德梅尔则终于找到机会休息一下,写下了这部回忆录,记录了他游戏设计生涯中印象最为深刻的点点滴滴。无论是将其当作一个长长的人生故事和传记,还是当作一个游戏设计师的经验分享,都希望我这次对这部回忆录的讲述能至少给大家一点启发。 | |||
| 席德·梅尔的回忆录:电脑游戏人生(上) | 19 Jul 2023 | 00:50:23 | |
今天我们一起来读一本书,《席德·梅尔的回忆录!:电脑游戏人生》。这本书是游戏设计大师、《文明》系列的创始人席德·梅尔所写的回忆录。目前应该没有中文版,这期主要就是把这本书英文版的内容,加上一些我自己的感想和补充讲给大家听。本期是节目的上集,我们将讲述席德从进入大学到联合创建MicroProse,再到逐步引领公司走向辉煌的过程。在回顾美国八十年代激荡人心游戏业界的同时,我们可以进一步了解他和MicroProse的成长经历。 相信很多朋友曾经体验过《文明》系列游戏。2016年时,《文明5》的玩家累积游戏时间就已经超过了十亿小时。从1991年开始的《文明1》至今,“下一个回合”的魔力席卷全球,玩家在这个系列游戏上花费的时间恐怕已经是一个天文数字。而作为系列的创造者,席德·梅尔的名字与每一部作品的标题紧密相连,也深深地刻入了我们的记忆中。 这部回忆录是于2020年写成的,席德·梅尔已经年满66岁,从事游戏设计开发长达40年。如果你对这位游戏业界传奇人物的人生经历感到好奇,想知道他是如何一步步成为游戏设计大师的,或者只是想了解这个有趣老头是否会爆出一些业界秘闻,那么就不要错过本期电台。 | |||
| 旧世代番外 | 观众的视频UP主大推荐TOP20揭晓! | 09 Jul 2023 | 00:39:58 | |
本次总共收到了550位观众的1232个有效推荐,总共涉及了476名UP主。本次我们来揭晓一下,哪些UP主能够排在前列呢? | |||
| 旧世代电台21 | JRPG是不是蔑称?聊聊JRPG的词义变迁 | 类型的固有印象是如何形成的? | 01 Jul 2023 | 00:24:07 | |
JRPG是一个模糊的聚类,并没有清晰的边界。然而它的词义正不断变成一个如同垃圾桶的存在,失去其中闪光的特性,而保留了许多古旧的和陈词滥调的部分。以至于部分日本开发者会认为它是一种具有歧视性的称呼。如果我们对一些词义变迁的过程和固有印象形成的原因更了解的话,或许会更理解这些开发者的想法。 | |||
| 旧世代番外 | 聊聊AI:为什么说智力平权的革命近在咫尺,以及我们应该如何面对 | 28 Mar 2025 | 00:44:14 | |
凌晨三点半录音,声音比较轻,见谅; Shownotes暂时没加,大体结构就是先说了说为何有“智力平权”之现象,然后提出了4-5个建议,或许对旧人类在AI智力平权的时代生存有些益处吧 | |||
| 旧世代游戏 | 《真女神转生if...》回顾赏析 | 28 Mar 2025 | 00:45:26 | |
节奏比较偏视频,当音频节目只能说权且一听 | |||
| 旧视界 | 游戏音乐简史(一)音源纵览:从Chiptune到MIDI | 26 Nov 2025 | 01:08:04 | |
音乐段落很多,就当听听音乐吧 也许之后补一下timestamp | |||
| 做一件正确的事【旧世代电台·专注力专题】 | 30 Oct 2025 | 00:36:30 | |
一个十分简单的道理,但能够真正理解和做到,又极其不易 | |||
| 旧世代电台26 | 你是哪种法师?27型法师分类学 | 26 Mar 2026 | 00:50:28 | |
这期播客探讨一个有趣的话题——“法师分类学” | |||
| 旧世代电台25 | 聊聊剧透这件事 | 14 Mar 2026 | 00:52:43 | |
这期电台讨论一下“剧透”这件事的方方面面 可能包含定义、边界、叙事机制、类型差异、社会心理、传播学、美学/哲学甚至阶层相关叙事……等等许多的角度,欢迎补充! | |||
| 旧世代电台24 | 新年的内容消费行动建议 | 17 Feb 2026 | 00:52:25 | |
各位听众新年快乐 本期聊一下2026年我自己的一些内容消费准则,也可以作为一种AI时代的行动建议看待 我也会给这些建议排一个Tier List 00:00 媒体内容先过 AI 初筛 06:20 已经没有不看第一手材料的借口 08:41 观点型内容做 “SFC” 13:16 音乐 > 播客 18:46 多读文学和虚构作品 25:06 少看消费品评测内容 30:47 看过的内容至少写一句话 34:05 降低观测世界的频率 38:18 有一类游戏实在没时间玩了 40:52 减少Backlog焦虑; 45:31 利用时代的创作者红利 | |||
| 旧世代电台23 | 别看攻略了——聊聊元解法如何破坏游戏乐趣 | 30 Dec 2025 | 00:43:09 | |
一期闲聊电台,聊聊元解法如何破坏游戏乐趣; 我们对“元解法”(攻略、剧透、修改器等游戏外部信息)的依赖,正以“效率”和“阅历”之名,破坏了游戏最核心的“不确定性”和“主体性”体验。 从竞技游戏到服务型游戏的玩家心态迁移,再到社交焦虑和进度焦虑,本期将分析这种“元功利心态”的成因,并探讨如何通过简单的心态转变,重拾游戏最纯粹的乐趣。 如果你也觉得游戏变得像“打卡清单”,也许是时候放下攻略,重新做回一个纯粹的探索者了 | |||