旧世代 – Détails, épisodes et analyse
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旧世代
Lunamos
Fréquence : 1 épisode/28j. Total Éps: 37

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闲聊《黑神话悟空》的体验,以及它会为我们带来什么?
Épisode 3
mardi 27 août 2024 • Durée 44:49
虽说是旧世代电台,不过有些新题材还是挺有表达欲的,比如最近爆火的黑神话悟空。
本期闲聊一下通关体验,对各方面作简评,最后探讨一下这款游戏的商业成功会给玩家、厂商、媒体群体带来什么。
02:01 强大的驱动力
09:40 画面和美学
14:41 关卡和探索感的问题
18:58 战斗系统体验
25:58 叙事和剧情的简评(基本无剧透)
30:05 对玩家、产业和媒体的深远影响
旧世代读书04 | 奇幻大师布兰登·桑德森的写作课
Épisode 4
lundi 22 juillet 2024 • Durée 01:14:50
这两天做了一期电台,算是对布兰登·桑德森2020年《创意写作》公开课的一种笔记形式的总结,也包括一些自己的体会和整理。对奇幻文学的写作感兴趣的观众,以及希望提高包括游戏剧本在内的奇幻作品的分析和鉴赏水平的朋友可以听一听。
电台只是一个引子,十分推荐大家看原课程,B站也有UP搬运和翻译,感谢:
https://www.bilibili.com/video/BV1ax4y1H77j
如果这门课的介绍让你认识了布兰登·桑德森,那么也建议读一下《迷雾之子》
抱歉没有制作手工shownotes,暂时先用AI的凑数,不准确但有点大概的意思:
02:00 创作的智慧:布兰登·桑德森的创作心得与教学分享
06:10 发现写作和大纲写作
12:27 如何构建一个令人满意的故事情节
18:38 情节承诺与回报:创造令人满意的故事体验的关键
24:55 情节与角色的交织:桑德森如何创造一个令人满意的爱情故事大纲?
31:08 探索写作中的视角多样性:全知视角与第一人称叙述的交织之旅
37:22 奇幻中的软魔法与硬魔法:规则的模糊与明确之间的平衡艺术
43:33 创造深度与层次的角色:限制与故事发展的关系
49:50 构建宏大的奇幻世界
56:04 设定创作的奥秘
01:02:17 创造真实角色
01:08:32 用对话和行为展现角色特点
旧世代电台20 | 直面会和FF16 | 什么样的职业规划能最大限度地延长游戏玩家身份?
Épisode 13
dimanche 25 juin 2023 • Durée 41:03
这期我们来聊聊最近的一些新闻,包括6.21的直面会。尤其是借此又谈到了许多与旧世代游戏重制相关的话题。
最终幻想16正式发售很多天了,许多玩得快的数字版玩家都已经通关了。不知大家对本作评价如何。我虽然只是开了头,但有一个疑问还是必须要吐槽一下:是否只要SE制作了一个大型游戏并塞进诸如水晶和召唤兽的设定,就有足够的合理性冠之以正作FF的名号呢?
本期的专题,我想蹭一下高考报志愿的热度,讨论一下游戏玩家最理想的职业规划是什么,以及我个人心目中,选择职业时会最优先考虑的问题。
旧世代游戏 | 1992年的日本异域镇魂曲?《海格力斯的荣光3》故事与赏析
Épisode 14
jeudi 15 juin 2023 • Durée 01:37:58
这次我们来开门见山讲一款JRPG的名作《海格力斯的荣光》,虽然这款作品其实已经相当出名了。但是不得不说,这种名气可能主要存在于相对比较狂狂热的RPG玩家群体之中,对国内的大多数的群体来说,既没有汉语翻译,而且游戏内也全为假名的SFC游戏基本上就仅存在于口头传说之中了,其错综复杂的神话世界观以及精细的故事情节,很少有人能够真正的体验。当然,这就是我制作本期电台的原因。
这期电台,我会介绍游戏的系统与主要特点,从头至尾讲解游戏故事,并在最后对游戏人物和剧情进行解析。相信你会理解为什么我会拿它与《异域镇魂曲》相比。
旧世代电台19 | 归来的闲聊 | 买断制作品游戏vs服务型游戏在盈利上的最大劣势
Épisode 15
vendredi 19 mai 2023 • Durée 32:41
回来简单闲聊水一期,不知这种赛博榨菜还合不合口味。
这期聊聊我心目中作品型游戏在盈利上面临的(也许是)最大的问题。只是为了延续一下更新状态,其实算不得是什么正经讨论,大家随便一听吧。
片尾曲:最终幻想2 反乱軍のテーマ
旧世代电台18 | 真正的新旧世代分界可能在不久的将来 | 从ChatGPT畅想RPG游戏的可能
Épisode 16
mardi 7 février 2023 • Durée 38:07
不知大家对RPG这个类型在未来的发展曾经有过怎样的畅想。也许在不久的将来,一种新的游戏创作维度将悄然出现,也许会改变每个人对RPG游戏的认知。
ChatGPT以及各种AI内容生成可能会对游戏产业造成怎样的影响,为什么作为旧世代玩家反而更愿意拥抱新技术可能给游戏带来的变革。
旧世代番外 | 从延迟游戏延伸到对一切消费的反思 | 甜点级工业品与捡垃圾的颂歌
Épisode 17
samedi 28 janvier 2023 • Durée 36:27
这期前半部分原本想聊聊暴雪退出的事情,回头听了一下感觉这么聊有些问题,最后整个都删了。剩余部分是聊反抗消费主义的,开头重录了一下,把后半部分做了一个《旧世代番外》。结果导致本期与游戏关系不大。只对游戏感兴趣的朋友略过即可。
本期聊聊如何用一种旧世代的心态对抗消费主义。这种旧世代心态不仅仅代表一种对当代游戏相关营销风潮的反抗,同时它如果在对象上延伸开来,不仅仅是让人没那么焦虑或者没那么累,或许真能省下一笔可观的资金。
这期总结了一个我自我感觉比较有实践意义的准则:
相对时不变,买甜品;相对时变,捡垃圾。
意思很简单,对于边际效益递减曲线占主导的消费品,购买最主流的高性价比产品。对于价格随时间变化占主导的消费品,购买数年前的二手产品(捡垃圾)。
至于如何理解以及一些其它补充,就都在电台中了。
旧世代电台 | 游戏区UP的破圈执念 | 扩大受众的五大手段 | 勇者如何避免成为恶龙
Épisode 18
mardi 29 novembre 2022 • Durée 42:05
最近著名的游戏区的头部UP出了事,这期我们并不聊此事,而是以此为契机,聊聊B站游戏区UP主渴望破圈的过程中所面临的一些方向性抉择,以及其中可能产生的种种问题。
首先分析一下为什么现在人们如此在意“德不配位”的情况,是怎样的大手在把人往正确的“位置”上面引导。之后盘点游戏区UP主的破圈之梦,分别介绍和解释五种能够保证持续输出高质量内容、扩大受众群体和追求爆款的方法,并分析在这样的实践过程中,他(她)们又会面临怎样的问题。最后谈谈我自己最为欣赏的内容创作者心态。
旧世代剧场 | 轩辕剑外传枫之舞的故事(一)
Épisode 19
dimanche 27 novembre 2022 • Durée 41:10
这是《旧世代剧场》的第一期,属于电台的一个分支。我们来试试讲述《枫之舞》的故事。
与《旧世代游戏》也就是【剧情电台】不同的地方,大家听过应该就清楚了。
有什么建议和意见,也欢迎在评论区讨论。
旧世代电台 | 如何定义RPG这个游戏分类 | RPG的核心游戏体验应该是什么
Épisode 20
lundi 14 novembre 2022 • Durée 37:37
这期我们简单聊聊RPG的定义。主要涉及原教旨的定义并讨论了它和如今定义的矛盾,并介绍了一些RPG论坛中人们讨论出的用来确定一款游戏是否属于RPG的“定理”。这个话题很大,这期讨论也并不充分,以后可能还会再聊几期。