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Explorez tous les épisodes du podcast Decode

Plongez dans la liste complète des épisodes de Decode. Chaque épisode est catalogué accompagné de descriptions détaillées, ce qui facilite la recherche et l'exploration de sujets spécifiques. Suivez tous les épisodes de votre podcast préféré et ne manquez aucun contenu pertinent.

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TitreDateDurée
Warum hast du deine Triple-A-Karriere für Baba Jaga aufgegeben, Julietta Grunewald?24 oct. 202600:53:24

REKA ist ein Cozy-Crafting-Spiel, erzählerisch eingewoben von der slawischen Mythologie. Wir sprechen mit einer der Entwicklerin, wieso sie dafür ihre Karriere bei Ubisoft und Crytek aufgegeben hat.

Hexen sind in unserer Kultur faszinierende Figuren, die keiner eindeutigen Moralvorstellungen zuzuordnen sind. Mal sind sie nette Kräuter-Damen, mal auch eher selbstsüchtige Manipulatoren. Eine der bekanntesten Hexen ist sicherlich Baba Jaga, eine Figur aus der slawischen Mythologie, die in einem Hexenhaus wohnt, das sich auf riesengroßen Hühnerbeinen fortbewegt. 

Das melancholische Cozy-Crafting-Spiel REKA widmet Baba Jaga nun ein ganzes Spiel. Als Schülerin der legendären Hexe sammeln wir im Spiel Kräuter, führen Rituale durch, bauen unser Hexenhaus aus und können uns entscheiden, ob wir Dorfbewohner bei ihren Problemen helfen oder eher nicht. Hinter REKA steckt das Berliner Indie-Studio Emberstorm Entertainment, die nach zwei Jahren im Early Access ihr Debütspiel am 26. Oktober in der Version 1.0 veröffentlichen.

Im Gespräch mit Studio-Gründerin Julietta Grunewald sprechen wir darüber, wie Emberstorm 2020 gegründet wurde, wie chaotisch doch manchmal die Entwicklung ablief und warum die slawische Mythologie eine so große Rolle in REKA spielt.

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Was in der Games-Branche richtig gut läuft, feat. Overhype Studios (Live)17 oct. 202601:01:14

Zum ersten Mal in seiner etwas mehr als einjährigen Laufbahn, gab es den Decode-Podcast live und vor Publikum. Wir waren auf der Polaris Convention in Hamburg und haben dort für eine Stunde die Content Creation Stage gekapert. Dabei wollten wir die Gelegenheit für gute Stimmung nutzen und haben die positiven Geschichten der Games-Branche zum Thema gemacht. Weil es negative Meldungen ja zur Genüge gibt, wollten wir lieber die positiven Geschichten herausstellen, die dabei oft vergessen werden.

Außerdem haben wir uns einen tollen Gast auf die Bühne geholt: Paul Taaks ist Gründer und Creative Director der Overhype Studios, die mit Battle Brothers und Menace zwei große Taktik-RPG-Erfolge feiern konnten. Wir wollten diese Erfolgsstory aus Hamburg nicht nur ein bisschen zelebrieren, sondern auch mehr zur Laufbahn des Studios und den Entwicklungen erfahren.


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:03:27 Capcom kann's!

00:05:29 Devolver Digital weg von der Börse

00:08:23 The Crew 2 & Stop Killing Games

00:10:02 Die deutsche Games-Branche wächst

00:11:54 Barrierefreiheit (fast) überall

00:13:25 Erfolgs-Story: Big Walk

00:14:42 Erfolgs-Story: Enshrouded

00:16:06 Erfolgs-Story: Sir, We have an Orc Problem

00:17:37 Erfolgs-Story: Shapez 2

00:18:44 Werbung

00:19:14 Paul Taaks von Overhpy Studios zu Gast

00:31:04 Indie-Entwickler werden Publisher

00:37:40 Die Games-Förderung trägt Früchte

00:48:48 Gewerkschaft bei Activision Blizzard

00:53:44 Bessere Umsatz-Aufteilung bei Apple & Google

00:59:57 Abmoderation

Mehr als 1,4 Milliarden Nutzer monatlich: Wie geht das, Robert Böhm?10 oct. 202601:18:12

Die Photon Engine kennt vermutlich kaum jemand und doch ist sie enorm wichtig für die Welt der Videospiele. Über einen Dienstleister aus Deutschland, der weltweit genutzt wird.

Wer ein Multiplayer-Spiel startet und auf “Server suchen” oder “Spiel starten” klickt, der löst eine ganze Reihe an komplexen Befehlen aus. Denn wenn Spieler und Spielerinnen aus der ganzen Welt zusammenspielen wollen, dann ist eine Infrastruktur nötig, die für viele Eventualitäten vorbereitet sein muss. Ansonsten wird es schnell frustig. Alle, die bei Counter-Strike, Battlefield oder Call of Duty schon mal gegen jemanden mit hohem Ping gespielt haben, wissen, was wir meinen. 

Genau hier kommt Photon ins Spiel. Photon bzw. die Firma Exit Games aus Hamburg ist ein Dienstleister für Entwicklerstudios, die die technische Infrastruktur für Multiplayer-Spiele abgeben wollen. Photon bietet verschiedene Services an, damit sich Studios mehr auf die eigentliche Entwicklung konzentrieren können.

Und das läuft ziemlich gut. Titel wie VR Chat, REPO, Peak oder Content Warning nutzen den Service. Laut Unternehmensangaben erhalten monatlich mehr als 1,4 Milliarden Spielerinnen und Spieler so Zugang zu Mehrspieler-Komponenten. Photon-Vize-Präsident Robert Böhm ist zu Gast und erzählt, wie das Hamburger Unternehmen zum integralen Bestandteil vieler viraler Indie-Hits wurde. Dabei geht es auch darum, was es eigentlich heißt, wenn ein Videospiel entschließt, Multiplayer-Funktionen einzubauen und ob bei ihnen die Sektkorken geknallt haben, als der Hype um sogenannte Friendslop-Spiele begann.    

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Sind wir an unseren Zielen gescheitert? | Decode Insider #326 sept. 202601:19:48

In der dritten Ausgabe unseres “Decode Insider”-Formats reden wir darüber, wie es uns geht und wo Decode derzeit steht. Wir legen euch dabei die (meisten) unserer Zahlen offen, verraten wie beliebt oder unbeliebt unser Angebot an Videos und Podcasts ist und was wir via Crowdfunding und Plattform-Einnahmen verdienen. Neu ist außerdem das Thema Sponsoring – kurze Werbeblöcke, die wir jetzt regelmäßiger in unsere Video-Inhalte integrieren – wie lässt uns dieses “neue” Standbein dastehen? 

Abgesehen davon widmen wir uns aber auch etwas ausführlicher ein paar Fragen aus unserer Supporter-Community. Dabei geht es um unsere Arbeitsweise, unseren Workload und kommen dabei auch auf gewisse Risiken gerade von investigativen Recherchen zu sprechen. Viel Spaß Decode Insider Folge 3!


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:27 Wie geht’s uns?

00:03:39 Unsere Einnahmen

00:17:10 Neues Management & Sponsorings

00:23:10 Was ist beliebt, was eher unbeliebt?

00:37:12 Änderungen an unserem YouTube-Output

00:41:30 Wie geht es weiter?

00:58:25 Wie viel Arbeit ist Decode?

01:17:51 Abmoderation

Warum lieben Videospiele das Mittelalter, Franziska Evers?20 sept. 202600:42:30

Ein Blick auf die erfolgreichsten und beliebtesten Spiele der letzten Jahrzehnte zeigt ein buntes Bild an Titeln, die mal ein Science-Fiction-Setting haben, die Gegenwart zeigen oder aber eher in der Vergangenheit spielen. Und insbesondere eine Epoche dominiert dabei: Das Mittelalter.

Von Kingdome Come: Deliverance, A Plague Tale bis The Witcher 3: Viele Videospiele lieben das Mittelalter oder zumindest vom Mittelalter inspirierte Welten. Auf unserem YouTube-Kanal haben wir vor Kurzem ein Video zur Faszination Mittelalter veröffentlicht und wie es fast unmöglich ist, ein wirklich historisch akkurates oder authentisches Mittelalter-Spiel zu schaffen. Dazu haben wir auch mit Franziska Evers gesprochen, Historikerin sowie Ausstellungs- und Projektleiterin im Europäischen Hansemuseum in Lübeck.

Genau in diesem Museum wird ab Oktober eine sehr außergewöhnliche Ausstellung namens “Let’s Play Mittelalter” zu sehen sein. Wie der Name schon vermuten lässt, ist die zentrale Frage der Ausstellung, wie Videospiele das Mittelalter inszenieren und darüber Geschichten erzählen. Statt aber klassischer Exponate steht in “Let’s Play Mittelalter” ein Erlebnisraum mit interaktiven Elementen im Vordergrund, um sich dem Medium zu nähern. Es gibt ein eigens konzipiertes Meta-Videospiel zum Selbst-Ausprobieren und an den verschiedenen Stationen der Ausstellung können die Besucherinnen und Besucher Entscheidungen treffen, bevor es weitergeht.

In unserem Video konnten wir nur kurz auf die Ausstellung eingehen, deswegen hört ihr jetzt hier das komplette Gespräch mit Franziska und wieso sich ein Museum entschieden hat, Videospielen eine ganz eigene Bühne zu geben.

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Gamescom: Diebstähle, saudi-arabische Millionen und Highlights31 août 202601:31:52

Wir sind zurück aus Köln und berichten, was wir auf der Gamescom 2026 erlebt haben. Welche Ankündigungen haben uns überzeugt? Wie schlimm sind die Sicherheitsprobleme wirklich?

Die größte Videospielmesse der Welt hat ihre Tore für dieses Jahr geschlossen und wir ziehen ein Fazit. Gemeinsam mit Shajana vom YouTube-Kanal Mumpitz besprechen wir, welche Titel wir anzocken konnten, wie die Stimmung unter den Studios ist und was wir zum Sicherheits-Skandal sagen.

Denn wenn ein Thema die News-Seiten zuletzt beherrscht hat, dann die scheinbar mangelhaften Sicherheitsvorkehrungen auf der Messe. Mehrere Indie-Entwickler meldeten sich noch während der laufenden Gamescom zu Wort und berichteten von gestohlenen Laptops und anderen Geräten, die sie als Aussteller benötigen. Während die Gamescom selbst mit ihrem offiziellen Statement alles noch schlimmer machte, konnten andere Hersteller wie CD Projekt ein paar einfache PR-Punkte sammeln.

Daneben gab es aber tatsächlich sogar einige Spiele zu sehen, auch wenn die größte Produktion der Messe fernblieb und lieber andere Kanäle für den maximalen Werbeeffekt nutzte.

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“FIFA von Kojima?” Welche Spiele wir uns von bekannten Studios wünschen09 août 202601:15:57

Manche Studios sind vor allem für ein Franchise bekannt. Wie langweilig! Hier wünschen wir uns, welche Spiele sie stattdessen entwickeln sollten.

Mit Beast of Reincarnation veröffentlicht der japanische Entwickler Game Freak nach Dutzenden Pokémon-Ablegern endlich mal eine frische neue Marke, die nichts mit den Taschenmonstern zu tun hat. Anlässlich der Veröffentlichung haben wir uns gefragt, welchen Studios wir denn eigentlich einen ähnlichen Neustart wünschen würden.

In dieser Folge fuchteln wir einmal mit der Wünschelroute und überlegen, welche Studios, die größtenteils für ein Genre oder Marke bekannt sind, mit einem neuen Spielkonzept betreut werden sollten.

Martin argumentiert, dass die Firefly Studios ihre Stronghold-Fesseln mit einer Städtesimulation ablegen sollten, während sich Basti die Rückkehr eines Horror-Klassikers von einem Studio wünscht, das wohl inhaltlich kaum weiter davon entfernt sein könnte. Und für Kojima haben wir auch ein paar (wilde) Ideen.

Schreibt uns gerne, welche Studios euch einfallen würden, die eine solche Neuausrichtung dringend nötig hätten.

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Wie reagiert Videospielhändler NETGAMES auf Sonys Ankündigung?02 août 202600:59:36

Vor wenigen Wochen hat Sony angekündigt, ab 2028 keine Spiele mehr auf Disc zu veröffentlichen. Daraufhin kam es nicht nur zu viel Gegenwind, sondern auch einer hitzig geführten Debatte über Besitz und den Erhalt von Videospielen. Uns Spielerinnen und Spieler beeinflusst dieser Schritt von Sony bereits, doch für den Handel hat er nochmal eine völlig andere Bedeutung. Hier werden schließlich Existenzen bedroht.


In unserem aktuellen YouTube-Video haben wir deshalb bei Händlern nachgefragt und eine kleine Reportage dazu auf die Beine gestellt. Ein wichtiger Teil des Videos ist das Gespräch, das ich mit Sebastian Lorenz von Netgames geführt habe, das ihr hier jetzt gleich in voller Länge als Podcast hören könnt.


Netgames besitzt einen Laden in Gera, führt aber auch ein umfangreiches Online-Geschäft und ist seit mittlerweile 30 Jahren eine feste Größe im Games-Segment. Deshalb hat es mich umso mehr gefreut, dass sie offen für ein Gespräch waren.


Zusammen haben wir nicht nur darüber geredet, wie sich Sonys Ankündigung auf ihr Geschäft auswirkt, sondern Sebastian hat mir auch aufgeschlüsselt, wie der Handel mit Games im Kern funktioniert und durch wie viele Hände so ein Spiel auf dem Weg zum Endkunden eigentlich geht.


Zu unserem Video zum Thema


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Kapitel:
00:00:00 Intro
00:01:42 Sebastian Lorenz von Netgames stellt sich vor
00:03:19 Wie habt ihr Sonys Ankündigung wahrgenommen?
00:11:10 Was bedeutet die anhaltende Digitalisierung?
00:15:43 Wie verändert sich jetzt euer Geschäft?
00:18:20 Wie funktioniert der Videospielhandel genau?
00:23:39 Wie wichtig ist der Gebrauchtmarkt?
00:33:08 Die Nachteile der Digitalisierung
00:40:17 Gibt es auch Vorteile?
00:41:52 Wie sieht der Videospielhandel in 10 Jahren aus?
00:52:19 Wie reagieren Boutige-Händler?
00:56:15 Schmeißt ihr jetzt hin?

Ist der Politik Hass im Gaming egal, Mick Prinz?18 juil. 202600:51:21

Good Gaming Support stemmt sich gegen extremistische Tendenzen im Gaming, doch die Politik dreht dem Projekt den Geldhahn zu. Leiter Mick Prinz spricht über seinen Frust.

Welche Möglichkeiten haben Betroffene von Hass und Extremismus im Gaming? Eine zivilgesellschaftliche Organisation, die sich unter anderem darauf konzentriert, heißt Good Gaming Support. Als Teil der Amadeu Antonio Stiftung vereint die Organisation neben einer Beratungsstelle auch viele engagierte Akteure, die Workshops an Schulen organisieren, Behörden schulen und Recherchen zur Verfügung stellen, um demokratische Strukturen innerhalb der Gaming-Kultur zu stärken.

Das Projekt wird vom Bundesprogramm “Demokratie lebt” gefördert und sollte eigentlich bis Ende 2028 laufen. Doch die schwarz-rote Bundesregierung will das Förderprogramm reformieren und verkürzt deswegen die Projektlaufzeiten teils drastisch. Good Gaming Support gehen nun schon Ende des Jahres die Gelder aus, obwohl sie erst vor wenigen Monaten eine größere Beratungskampagne gestartet haben.

Im Interview erzählt Projektleiter Mick Prinz, was das Ende der Förderung konkret bedeutet. Denn zwar kann sich das Projekt erneut um eine Fortsetzung der Förderung bewerben, doch bis dahin könnte das jahrelang aufgebaute Wissen verloren gehen.     

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Sony killt die Disc: Das steckt dahinter11 juil. 202600:56:13

Sony wird zukünftig für seine PlayStation-Konsolen keine Blu-Ray-Discs mehr produzieren. Ab 2028 wird der Download im PlayStation-Store zum Zwang. Wir reden über die Ankündigung und den Protest dagegen.   

Dass Videospiele irgendwann größtenteils als rein digitale Ware gehandelt werden, hat sich seit Längerem angekündigt. Trotzdem dürfte Sonys Entscheidung, ab übernächstes Jahr keine Disc mehr zu produzieren, überraschend gekommen sein.

Ab 2028 wird jedes PlayStation-Spiel, egal ob direkt von Sony oder einem Drittanbieter vertrieben, nur noch als Download angeboten werden. Gerüchteweise will Microsoft mit der nächsten Xbox einen ähnlichen Weg gehen. Ob in Zukunft überhaupt noch Videospiele auf einem physischen Datenträger erscheinen werden, lässt sich aktuell gar nicht so leicht beantworten.

In dieser Podcast-Folge sprechen wir darüber, welche ökonomischen Gründe hinter dieser Entscheidung stehen, welche Auswirkungen das Disc-Aus haben wird und ob die erwartbaren negativen Reaktionen ausreichen, um Sony zu einem Umdenken zu bewegen. Zudem thematisieren wir, warum es jetzt mehr denn je stärkere Konsumenten-Rechte im digitalen Raum braucht.

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Schwarm drüber: Wieso wir Crowdfunding nutzen02 juil. 202601:15:51

Im Internet von seinen eigenen Inhalten leben zu können, ist keine einfache Angelegenheit. Wer vor allem auf Werbeeinnahmen setzt, muss zwangsläufig auf die größtmögliche Reichweite zielen, womit jedoch Nischenthemen eher kein Fokus sein können. Wir finanzieren Decode deswegen auch durch eine Crowdfunding-Kampagne auf Steady, Patreon und durch YouTube-Kanalmitgliedschaften. 

Aber wie gestaltet man eine solche Kampagne? Wie häufig sollte man darauf aufmerksam machen? Wie schafft man es, Regelmäßigkeit und Beständigkeit auszustrahlen, ohne sich zu übernehmen? 

Börn Balg alias Speckobst hat uns und Ziad vom Gaming-Podcast HitStop dazu befragt. Zum Zeitpunkt der Aufnahme plant HitStop gerade, seine eigene Crowdfunding-Kampagne zu starten, während Björn und wir bei Decode schon ein paar Erfahrungen damit sammeln konnten. 

Wir sprechen zu dritt über die Vor- und Nachteile einer solchen Schwarmfinanzierung und wie es gelingen kann, von seiner Leidenschaft zu leben.  


Kanal von SpeckObst

Kanal von HitStopFM

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Wir haben das perfekte Switch-2-Line-up gebaut27 juin 202601:14:27

Nintendo ist erfolgreich wie nie. Trotzdem maßen Ex-Game-Two Kollegin Shasha und Basti sich in dieser Folge an, die Switch 2 mit den folgenden Vorschlägen besser zu machen.

Denn es gibt durchaus Luft nach oben: Nicht nur die Preispolitik ist schließlich streitbar, die von teuren Spielen, kostenpflichtigen Current-Gen-Upgrades alter Spiele bis hin zu Amiibo-Collectibles mit fettem Preisschild reichen. Auch das Line-up könnte unserer Meinung besser sein. Deshalb wagen wir, nicht nur Nintendo strategische Vorschläge zu machen, sondern wünschen uns auch neue Spiele und frische Ansätze. Wie wir Nintendo (in fetten Anführungszeichen) retten würden.


Zum Kanal von Shasha


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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:42 Wie geht’s dir Shasha?

00:07:00 Wie stehst du zu Nintendo, Shasha?

00:11:49 Welche Spiele wünschen wir uns von Nintendo?

00:59:13 So würden wir Nintendos Strategie ändern

01:11:50 Abmoderation

Hast du dich mit Solarpunk nicht übernommen, Clym?20 juin 202600:52:11

Solarpunk rangierte lange Zeit auf den oberen Plätzen der meistgewünschten Spiele auf Steam. Wir haben beim Entwickler nachgefragt, wie man mit diesem Druck umgeht und wie man es schafft, gleichzeitig Streamer und Entwickler zu sein.

Patrick De Rijk, alias Clym, begann nämlich noch vor seinem Game-Design-Studium, auf YouTube Videos hochzuladen und später als Streamer aufzutreten. Die gesamte berufliche Karriere darauf auszulegen, wollte er aber nicht.

Nach seinem ersten veröffentlichten Projekt Hourglass begannen 2022 die Arbeiten an Solarpunk - einem cozy Survival-Crafting-Spiel. Fast die gesamte Entwicklungszeit über bestand das Team aus nur zwei Leuten. Trotz des vergleichsweise klein geplanten Umfangs war die Kickstarter-Kampagne aber ein voller Erfolg. Mehr als 300.000 Euro kamen zusammen. Später sammelte Solarpunk immer mehr Fans ein und steht aktuell bei rund 1,4 Millionen Wishlists auf Steam.

Anfang Juni erschien Solarpunk. Für Patrick hört damit die Arbeit am Spiel aber nicht auf. Im Interview gibt er Einblicke in die Entstehung des Spiels und wie er seine zwei Berufsleben, Streamer und Entwickler, managt.

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Ist das Gothic-Remake zu originalgetreu, Michael Reinke?13 juin 202600:57:09

Das Remake von Gothic ist endlich da und wir sezieren die Neuauflage des Kultklassikers. Kann das Minental so begeistern wie einst in 2001?

Kaum ein Videospiel aus Deutschland ist so ummantelt mit der Aura des “Kultigen” wie Gothic von Piranha Bytes. Ein weltweiter Hit war das Open-World-Rollenspiel nie, doch hat es eine bis heute andauernde Faszination ausgelöst. Zum einen, weil es seine offene Welt anders interpretiert als viele Spiele, die davor und danach gekommen sind. Zum anderen, weil sich Gothic so störrisch gegen etablierte Gameplay-Weisheiten stellt und gerade deswegen bis heute so einzigartig wirkt.

Es war deswegen nur eine Frage der Zeit, bis ein Remake versuchen würde, diesen Zauber wieder einzufangen. Nach vielen Jahren des Wartens ist es nun soweit. Das neugegründete spanische Studio Alkimia hat Gothic Anfang Juni veröffentlicht.

Gemeinsam mit Michale Reinke von den RocketBeans, der für Game Two Gothic getestet hat, spricht Martin über das Remake. Es geht darum, welche Änderungen funktionieren und welche nicht sowie die Frage, ob sich das Remake nicht generell ein bisschen zu sklavisch am Original orientiert.


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Frust um PlayStation: Das wünschen wir uns von Sony06 juin 202601:25:18

Eigentlich läuft es bei Sony richtig gut. Die PlayStation 5 verkauft sich prächtig und im Portfolio hat man immer wieder beeindruckende Blockbuster, bei denen die Branche den Atem anhält. Doch auch der Tech-Gigant aus Japan hat mit steigenden Produktionskosten, extremen Hardware-Preisen und vor allem mit einer gescheiterten Service-Games-Strategie zu kämpfen. 

Nachdem Basti zuletzt ein Video über seinen PS5-Unmut veröffentlicht hat, sprechen wir in dieser Folge darüber, wie wir Sonys fast grenzenlose Ressourcen einsetzen würden. Welche Spiele-Marken würden wir zurückholen? Welches Entwicklerstudio braucht dringend mal wieder einen Hit? Und: Sollte Sony wieder einen Handheld produzieren? 

Das sind unsere Vorschläge und Wünsche, wie wir Sony wieder auf Vordermann bringen.

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Was ihr an Decode toll findet und was besser werden muss | Decode Insider #230 mai 202601:30:11

Vor einer Weile haben wir eine Umfrage darüber gestartet, was bei Decode gut läuft und wo es noch Verbesserungspotenzial gibt. 245 Personen haben unseren Fragebogen ausgefüllt und uns reichlich Feedback dagelassen.

In der zweiten Folge von Decode Insider werten wir eure Antworten aus und geben einen Einblick, welche größeren Recherchen bei uns demnächst starten. Wir sprechen darüber, ob die seit mehreren Monaten umgesetzte Trennung zwischen Podcast- und Video-Inhalten funktioniert und welche Themen ihr euch für die Zukunft wünscht.

Dabei geht auch darum, inwieweit wir eurer Meinung nach Ernsthaftigkeit mit Humor richtig balancieren.

  • Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via decode.hinweis@mailbox.org
  • Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze decode.hinweis@secure.mailbox.org  (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.)

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Wie toppt man einen Hit wie CrossCode, Felix Klein?23 mai 202601:11:25

Studio Radical Fish Games sitzt zwar in Deutschland, hat aber zwei der spannendsten JRPGs der jüngeren Vergangenheit veröffentlicht: CrossCode wurde 2018 zum Indie-Hit und Alabaster Dawn ist vor kurzem – am 7. Mai – sehr erfolgreich in den Early Access gestartet. Beide Titel verbinden ein Action-Rollenspiel, in dem ihr sowohl im Nahkampf als auch Shooter-artig im Fernkampf angreifen könnt, mit entfernt an Zelda erinnernden Puzzles. Während Alabaster Dawn in einer Fantasy-Welt im Angesicht der Apokalypse spielt, findet CrossCode in einer fiktiven MMO-Welt statt. Beide Spiele erfreuen sich vieler Fans und auch wir zählen uns dazu.


Deshalb mussten wir den aktuellen Anlass, den Early-Acccess-Start von Alabaster Dawn, einfach nutzen, um Radical-Fish-Games-Mitgründer Felix Klein mit Fragen zu löchern.


Wir wollten nicht nur wissen, wie es zu den beiden tollen Spielen gekommen ist und welche Herausforderungen es dabei gab, sondern auch über die wirtschaftlichen Aspekte reden: Warum haben sie sich bei ihren beiden Story-getriebenen Rollenspielen für den Weg über den Early Access entschieden? Warum haben sie sich von ihrem Publisher Deck13 Spotlight nach CrossCode getrennt? Und wie lief die Games-Förderung des Bundes für Alabaster Dawn? Antworten dazu gibt‘s jetzt im Gespräch. Viel Spaß!


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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:29 Warum kommen so viele JRPGs aus Deutschland?

00:05:07 Hat Square Enix schonmal bei euch angeklopft?

00:10:02 Wie groß ist das Team von Radical Fish Games?

00:14:36 Wie entstand CrossCode?

00:20:37 Wann kam der Hype?

00:23:26 Decode braucht dich!

00:23:54 Das HTML5-Problem

00:27:32 Wie entstand Alabaster Dawn?

00:33:23 Wie kam es zum dem Look?

00:39:22 Warum habt ihr Förderung in Anspruch genommen?

00:47:35 Warum nutzt ihr Early Access?

00:51:03 Ist Early Access nicht stressig als Entwickler?

00:59:57 Warum habt ihr euch von eurem Publisher getrennt?

01:02:29 Ist Deutschland ein guter Ort für Games Entwickler?

Wieso spielen Games an deutschen Unis keine Rolle, Björn Blankenheim?09 mai 202600:55:05

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Videospiele als Medium sind fast unendlich komplex. Sie können erzählerisch auseinandergenommen, historisch analysiert, spieltheoretisch verglichen oder entlang gesellschaftlicher Entwicklungen eingeordnet werden. Auch Spieleforscherinnen und -Forscher sind von Videospielen faszinierend, doch müssen unter teils enorm prekären Arbeitsverhältnissen ihrer Forschung nachgehen.

Unter dem Begriff “Game Studies” versammeln sich seit fast 30 Jahren all diejenigen, die sich einem universitären Blick auf Videospiele verschrieben haben. Dr. Björn Blankenheim ist einer von ihnen und berichtet uns im Interview, wieso es “Game Studies” in Deutschland so schwer haben, institutionell ernst genommen zu werden. Denn oft betreiben wissenschaftliche Mitarbeiter, Promovierende und Professoren Spieleforschung irgendwie nebenbei und müssen mit einer ständigen Zweifach- bis Dreifachbelastung leben.

Der Publizist, Kurator und Dozent Björn Blankenheim forscht und schreibt seit vielen Jahren über Videospiele und kennt die Tücken des deutschen Uni-Systems. Für die Online-Fachzeitschrift PAIDIA hat Björn einen umfangreichen Artikel über die Geschichte der “Game Studies” mitverfasst (der Artikel wird vermutlich im Juni für alle erscheinen).

Im Interview geht es unter anderem um die Frage, welche Relevanz “Game Studies” heute besitzen, wieso dieser Forschungszweig trotz enormer Hürden immer wieder tolle Sammelbänder und Monographien produziert und wie ein Ausweg aus dieser Situation aussehen könnte.

Kapitel:

00:00 Intro

01:21 Die Relevanz von “Game Studies”

04:45 Wie ist der Artikel für PAIDIA entstanden?

07:00 Gründe für die schwierige Lage der Game Studies

21:00 Wieso die Game Studies trotz Hürden lebendig sind

24:36 Decode braucht dich!

25:17 Vergleiche zum Spielejournalismus und Debatte um Kingdome Come Deliverance

31:15 Wie wichtig ist eine Gameplay-Betrachtung bei den Game Studies?

38:38 Game-Design-Studiengänge in Deutschland

41:42 Mögliche Auswege

48:10 Persönliche Berufssituation von Björn

54:20 Abmoderation

Warum klicken sich “erbärmliche” Spiele besser, Kvid?02 mai 202600:54:27

Über Games zu sprechen, kann eine überraschend polarisierende Wirkung haben. Das wissen wir nicht erst seit der Debatte um Bewertungen von Crimson Desert. YouTube-Content-Creator (und mittlerweile auch Podcaster!) Kvid findet unter seinen Videos trotz teils starker Kritik aber selten ernsthaften Gegenwind. Er ist bekannt für seine humorvollen, Meme-lastigen Game-Reviews und doch steckt hinter den Gags auch analytische Kritik, eine klare Meinung – und ein gutes Gespür dafür, was auf der Plattform funktioniert.

Deshalb (und weil er Fan ist) wollte Basti mit ihm sprechen: Was ist seine geheime Formel? Schützt ihn Comedy vor Kritik? Ist Humor vielleicht sogar eh die beste Art und Weise über die Qualitäten und Verfehlungen von Videospielen zu sprechen? Und… wie ist Kvid eigentlich zu seinem eigenen Kanal gekommen? Antworten auf all diese Fragen, findet ihr in der neuen Folge des Decode Podcasts – viel Spaß!

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Hier geht's zu Kvids Hauptkanal

Kvids und Doc Simpsons “Too Late Gaming”-Podcast


Kapitel:

00:00 Intro

01:43 Kvid, der Podcast-Gott

05:13 Wie hat Kvid mit YouTube angefangen?

11:30 Wie geht Kvid Videospiel-Reviews an?

15:44 Siegt Negativität auf YouTube?

22:04 Schützt Humor vor Kritik an einer Review?

26:53 Decode braucht dich!

27:32 Das Problem von Magazinen

33:53 Macht Comedy das Thema zugänglicher?

37:22 Welchen Content will Kvid noch machen?

43:38 Was sollte sich an "Gaming auf YouTube" ändern?

47:21 Die "verdammten Zahlen"

53:29 Abmoderation

Sie glauben an objektive Reviews – wir nicht! | Debatte um Crimson Desert18 avr. 202601:22:26

In unserem Video “Warum bei Crimson Desert ALLE Reviews falsch liegen” zitieren wir zwei Content Creator, die von der Games Presse mehr Objektivität in Reviews fordern: JustMemplex und SweetLou2022. Weil wir unseren Take dabei nicht als Angriff sondern als Diskussionsgrundlage sehen wollen, haben wir die beiden auch direkt zum Podcast-Gespräch eingeladen. Wir selbst sehen Objektivität im Review-Prozess als unmöglich und auch nicht wünschenswert an – im Gespräch versuchen wir aber zu verstehen, warum die beiden Creator Objektivität für möglich und notwendig halten. Dabei geht es nicht um Streit, sondern um einen offenen Austausch mit unterschiedlichen Perspektiven – und die Frage, wie fair und hilfreich Reviews heute eigentlich noch sind.


Zu unserem Video: https://www.youtube.com/watch?v=uBNYO6i1HN4

Kanal von SweetLou2022: https://www.youtube.com/@Sweetlou2022

Kanal von JustMemplex: https://www.youtube.com/@JustMemplex


Kapitel:

00:00 Intro

01:30 Unsere Gäste stellen sich vor

04:58 Wie finden sie Crimson Desert nach über 80H?

08:53 Was macht eine gute Review aus?

15:03 Wie würdet ihr Crimson Desert objektiv bewerten?

24:37 Gibt es objektiv zu bewertende Aspekte eines Spiels?

39:32 Das Problem der Zahlenwertungen

01:01:59 Die Gefahr der Subjektivität

01:06:13 Kritik am Review-Prozess

01:12:16 Sind Games-Medien der Branche verpflichtet?

01:16:43 Treffen “gute” Reviews den Wertungsschnitt?

01:21:28 Abmoderation

Wir wachsen – aber reicht das? | Decode Insider12 avr. 202600:54:08

Zur Feedback-Umfrage: https://forms.gle/ihMMdayvX2RnvGDW9

Steady: https://steady.page/de/decodePatreon:

https://www.patreon.com/c/decode_Podcast

YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/join

Ihr habt euch mehr Einblicke in den Schaltraum von Decode gewünscht und das lassen wir uns nicht zweimal sagen. In dieser Podcast-Episode sprechen wir über die letzten Monate: Wie sehen die Zahlen auf dem YouTube- und Podcast-Kanal aus? Wie entwickeln sich die Supporter auf Steady, Patreon und YouTube? Und wie liefen die vergangenen Werbepartnerschaften mit Holy und Flexispot?

Wir geben euch zudem Einblicke darin, welche Crowdfunding-Ziele wir erreichen müssen, um Decode langfristig finanziell stabil zu halten und weiterhin regelmäßige Inhalte produzieren zu können. Wir wollen auch in Zukunft nicht nur wochenaktuelle Aufreger und News bespielen, sondern Recherchen nachgehen, die mehr Zeit benötigen. Genau dafür brauchen wir eure Unterstützung.

Alle Supporter von Decode können zudem aktuell an einer Umfrage teilnehmen und das nächste investigative Thema bestimmen, dem wir nachgehen werden. Mehr Details dazu im Podcast.

Warum ein deutsches Studio Super Meat Boy zurückbringt04 avr. 202600:53:49

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2010 ist Super Meat Boy Teil einer neuen Indie-Kultur, die bestehende Games-Konzepte neu interpretiert und mit seinem frechen Stile die Herzen vieler Platformer-Fans gewinnt. Danach zerbricht das ursprüngliche Entwicklerteam und der Nachfolger Super Meat Boy Forever erinnert nur noch entfernt an den Kulthit.

Jetzt kehrt der Fleischklops zurück und er kommt aus Deutschland. Die Platforming-Spezialisten von Sluggerfly haben in den letzten drei Jahren das 2D-Konzept des Originals genommen und es in eine 3D-Umgebung verfrachtet. Herausgekommen ist wieder ein knüppelhartes Spiel, das jeden Fehler sofort bestraft.

Im Interview erklärt Game Director und Studio-Chef Christian Patorra wie das Spiel entstanden ist und welche Herausforderungen durch die neue Dimension entstanden sind.

Wie viel Selbstausbeutung steckt hinter deinem Content, SpeckObst?28 mars 202601:08:06

Wie viel Arbeit ist eigentlich zu viel Arbeit? Gerade wer sein Hobby und seine Leidenschaft zum Beruf macht, kann die Frage oft gar nicht so einfach beantworten. In dieser Folge spricht Basti mit Björn Balg aka SpeckObst, der seit Jahren spannenden Games-Content mit ziemlich hohem Output produziert: Er bespielt mehrere YouTube-Kanäle, streamt regelmäßig und ist Teil von gleich drei verschiedenen Podcast-Formaten. Bei der Auflistung kann man sich wahrscheinlich gut vorstellen, dass das ziemlich viel Arbeit bedeutet. Er selbst sagt, dass er seit Jahren kaum ein Wochenende frei hatte.

Auslöser für unser Gespräch ist allerdings kein besonders schöner: Björn musste kürzlich nach einem Stream wegen Bluthochdruck ins Krankenhaus. Als Folge ist klar, dass er ein wenig mehr auf sich Acht geben muss. Wie er das macht und versucht aus seinem gewohnten Arbeitsrhythmus auszubrechen und wie seine Arbeit eigentlich aussieht – darüber reden wir heute. Viel Spaß mit dieser Folge!


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Wie KI die Gaming-Welt verändert22 mars 202601:13:02

Keine Woche ohne neue KI-Technologie, die verspricht, alles bisher Gelernte auf den Kopf zu stellen. Mit der Ankündigung und Vorstellung von Nvidias Upscaling-Software DLSS 5 erregte der Tech-Konzern, milde gesagt, die Gemüter. Denn anders als in den Vorgänger-Versionen greift die Technologie sehr stark in die Optik der Spiele ein und legt einen KI-Filter auf Gesichter und Umgebungstexturen. Ein neues Meme war geboren.

Doch nicht nur DLSS 5 scheint die Gaming-Welt nachhaltig zu verändern. Microsoft will mit Co-Pilot einen KI-Hilfsbot in sein Xbox-Ökosystem einbauen. Spielerinnen und Spieler sollen dann jederzeit während des Spielens die Microsoft-KI nach Tipps und Tricks fragen können. Es stellt sich nicht nur die Frage, inwieweit der Bot überhaupt sinnvolle Antworten liefern kann, sondern auch, wo er sich bedient und damit ein Geschäftsfeld bedroht.

Denn Gaming-Journalismus steht nicht erst seit dem KI-Hype unter Druck. Zum Release von Resident Evil: Requiem veröffentlichte die Webseite VideoGamer eine Kritik, die offensichtlich von einer generativen KI verfasst wurde: blumige Sätze und völlig inhaltsleere Phrasen inklusive.

In dieser Podcast-Folge sprechen wir über die aktuellsten KI-Aufreger und wie sich der Gaming-Journalismus in Zukunft stärker profilieren kann.

Die dunkle Seite von Steam (mit Entwickler Tom Bleek)16 mars 202600:50:21

Steam ist für viele die erste Anlaufstelle für Games auf dem PC. Trotz einer “Quasi-Monopolstellung” erfreut sich die Plattform größter Beliebtheit unter Usern. Doch wie sieht das aus Sicht von Entwicklerinnen und Entwicklern aus?

In dieser Folge spricht Bast mit Spieleentwickler Tom Bleek vom Studio Wobble Ghost, der mit seinem Team das Zelda-like Spindle veröffentlicht hat – natürlich auch auf Steam. Wir werfen nicht nur einen Blick auf seinen Werdegang und den seines Spiels, sondern schauen auch hinter die Kulissen von Steam selbst. Machen Entwicklerinnen und Entwickler andere Erfahrungen mit der Plattform? Wie funktionieren Umsatzbeteiligungen und Sales-Events wirklich? Und warum haben viele Studios trotz Konkurrenz durch Epic oder itch.io kaum eine echte Alternative?


Kapitel:

00:00 Intro

01:18 Wie Tom zur Spieleentwicklung kam

04:14 Der YouTube-Kanal Let’s GameDev und erste Projekte

05:02 Die Entstehung von Spindle

12:18 Der Release von Spindle auf Steam

17:28 Wie es nach dem Launch für das Studio weiterging

24:19 Steam aus Entwicklersicht

26:10 Die oft kritisierte Umsatzbeteiligung

30:16 Die Steam-Klausel, die Konkurrenz klein hält

33:21 Der Steam-Algorithmus und der Kampf um Sichtbarkeit

34:27 Steam Sales: Fluch oder Segen für Indie-Studios?

38:19 Gibt es echte Alternativen zu Steam?

49:23 Outro

XBOX in der Krise - so gelingt das Comeback! 08 mars 202601:38:53

Die Nachricht kam aus dem Nichts: Der langjährige Xbox-Chef Phil Spencer und die Präsidentin Sarah Bond verlassen Microsoft. Nun übernimmt eine CEO die Gaming-Marke, die zuvor die KI-Abteilung bei Microsoft leitete. Wird die Xbox nun endgültig zu Grabe getragen, nachdem sie nie so richtig zu Sony und Nintendo aufschließen konnte?

In dieser Folge analysieren wir die jüngsten Entwicklungen bei Microsoft und stellen uns die Frage, was wir machen würden, wenn wir im Chef-Sessel des Tech-Riesen sitzen könnten. Wie mit dem Game Pass umgehen? Wie sollte die nächste Xbox-Konsole aussehen? Und vor allem: Welche Spielereihen brauchen dringend ein Comeback?

Highguard & Horizon: Warum Multiplayer-Spiele scheitern22 févr. 202601:18:46

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Der Multiplayer-Shooter Highguard wurde pompös auf den letztjährigen Game Awards angekündigt und sollte der nächste Hit ehemaliger Entwicklerinnen und Entwickler von Apex Legends werden. Doch schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung mehren sich die Zeichen, dass der Titel in großen Schwierigkeiten steckt:

Sinkende Spielerzahlen, viele negative Steam-Reviews und dann auch noch das: Entwickelerstudio Wildlight Entertainment entlässt vor Kurzem bis auf ein Kernteam einen Großteil der Belegschaft. Für einen Teil des Internets kommt das alles nicht überraschend.

Bereits in den Wochen zwischen Ankündigung und Veröffentlichung avanciert Highguard zur Sau, die durchs Dorf getrieben wird. Hämische Kommentare monieren immer und immer wieder den ihrer Meinung nach generischen Art-Style und altbekannte Hero-Shooter-Mechaniken. In dieser Podcast-Folge fragen wir uns, warum Mehrspieler-Titel gerade ganz allgemein so viel Abneigung auslösen.

Denn auch die Vorstellung von Horizon: Hunters Gathering als Mehrspieler-Spin-Off der beliebten Sony-Marke stößt auf wenig Gegenliebe. Wir analysieren die Gründe und überlegen, wie es beide Titel hätten besser machen können.

Link zur GameStar-Kooperation: Formel zum Flop


Kapitel:

00:00 Intro und Begrüßung

02:35 Was ist Highguard überhaupt

07:26 Ankündigung von Horizon: Hunters Gathering

09:38 Multiplayer-Markt wie Aktienspekulation?

18:50 Wie ein Teil des Internets Highguard keine Chance gab

22:16 WERBUNG FLEXISPOT

23:50 Triple-A-Multiplayer-Spiele zu riskant?

28:25 Rolle des Grafikstils

38:12 Zu große Ambitionen

01:10:32 Der Fall Wildgate und der Zeitgeist

01:16:06 Verabschiedung

Wie sich die extremen RAM-Preise auf die Videospielbranche auswirken14 févr. 202600:49:29

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Eine Preissteigerung von 300 Prozent und mehr: Aktuell kostet neuer RAM ein kleines Vermögen. Sündhaft teurer Arbeitsspeicher ist für die gesamte Tech-Branche ein Problem und damit auch für Gaming-Hersteller. In dieser Folge spricht Martin mit Hardware-Redakteur Mark Mantel von Heise.de über die RAM-Krise und was die Preisexplosion konkret für Gaming-Fans bedeutet. Dabei geht es unter anderem um die Gründe für die plötzliche Begehrtheit der RAM-Riegel, welche Firmen die RAM-Preise bestimmen und ob zukünftig Cloud-Dienste wie Geforce Now Abhilfe schaffen können.


Kapitel:

00:00 Begrüßung

01:02 Aktuelle Situation und Gründe für den Preisanstieg

09:48 Auswirkungen auf die Gaming-Branche

18:40 WERBUNG HOLY

20:18 Gibt es einen Ausweg aus der Krise?

30:00 Die KI-Blase und Software-Preise

42:10 Rolle von AMD und Intel

48:22 Verabschiedung

Wir streiten über die besten Spiele des Jahres 202506 févr. 202601:52:20

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Auf unserem YouTube-Kanal haben Basti und Martin jeweils ihre Spiele des Jahres vorgestellt und dabei nicht eine einzige Überschneidung gehabt. Es gibt also viel über die Platzierungen zu bereden und wieso Titel XY es nicht ganz geschafft hat. Wir sprechen über unsere Favoriten 2025, wieso für Basti Silksong trotz immenser Qualitäten am Ende doch eine Enttäuschung war und warum diese eine Schwäche von Split Fiction für Martin eine Platzierung verhindert hat.

Kapitel:

00:00:00 Begrüßung

00:02:05 Martins Honorable Mentions

00:20:16 Besten Spiele des Jahres laut OpenCritic

00:47:00 Silksong

01:04:50 The Midnight Walk

01:06:33 Consume Me

01:11:42 Silent Hill F

01:15:56 Luto

01:19:20 The Séance of Blake Manor

01:21:32 The Alters

01:30:35 Clair Obscure: Expedition 33

01:42:58 Blue Prince

01:47:18 Verabschiedung

25 echte Geheimtipps aus 2025, die fast niemand kennt18 janv. 202600:16:59

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Wenn man sich über eine Sache in 2025 nicht beschweren kann, dann dass es nicht genug gute Spiele gegeben hätte. Das Problem ist eher, dass es so viele gute Spiele gab, dass ihr einige der besten verpasst haben könntet. Wir haben es uns deshalb zur Aufgabe gemacht, euch die 25 spannendsten Geheimtipps zusammenzusuchen. Spiele, mit weniger als 5.000 Spielern zu Spitzenzeiten auf Steam, die von anderen, größeren Spielen eventuell überschattet wurden und unter eurem Radar fliegen könnten.


Die Links zu den Spielen:

Hypogea (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2980260/Hypogea/


Strange Jigsaws

https://store.steampowered.com/app/2702170/Strange_Jigsaws/


Is This Seat Taken? (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/3035120/Is_This_Seat_Taken/


Öoo (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2721890/oo/


Slots & Daggers

https://store.steampowered.com/app/3631290/Slots__Daggers/


Luto

https://store.steampowered.com/app/1729740/Luto/


Dead Letter Dept. (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1627350/DEAD_LETTER_DEPT/


The Children of Clay (kostenlos!)

https://store.steampowered.com/app/3478700/The_Children_of_Clay/


Hail to the Rainbow (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow/


And Roger (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/3308870/and_Roger/


Consume Me

https://store.steampowered.com/app/2359120/Consume_Me/


Keep Driving

https://store.steampowered.com/app/2756920/Keep_Driving/


Dawnfolk (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2308630/Dawnfolk/


Town to City (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/3115220/Town_to_City/


Promise Mascot Agency

https://store.steampowered.com/app/2585830/Promise_Mascot_Agency/


Skate Story (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1263240/Skate_Story/


Rhythm Doctor

https://store.steampowered.com/app/774181/Rhythm_Doctor/


The Midnight Walk

https://store.steampowered.com/app/2863640/The_Midnight_Walk/


Look Outside

https://store.steampowered.com/app/3373660/Look_Outside/


The Darkest Files (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2058730/The_Darkest_Files/


The Roottrees are Dead

https://store.steampowered.com/app/2754380/The_Roottrees_are_Dead/


Seance of Blake Manor (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1395520/The_Sance_of_Blake_Manor/


Revenge of the Savage Planet (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2787320/Revenge_of_the_Savage_Planet/


Skin Deep

https://store.steampowered.com/app/301280/Skin_Deep/


Flyknight

https://store.steampowered.com/app/3108510/FlyKnight/


Kapitel:

00:00:00 - Intro

00:00:22 - Hypogea

00:00:59 - Strange Jigsaws

00:01:34 - Is this Seat taken?

00:02:06 - Öoo

00:02:45 - Slots & Daggers

00:03:25 - Luto

00:04:14 - Dead Letter Dept.

00:04:52 - The Children of Clay

00:05:25 - Werbung

00:05:44 - Hail to the Rainbow

00:06:17 - And Roger

00:06:53 - Consume Me

00:07:26 - Keep Driving

00:08:03 - Dawnfolk

00:08:36 - Town to City

00:09:13 - Revenge of the Savage Planet

00:09:52 - Promise Mascot Agency

00:10:36 - Skate Story

00:11:12 - Rhythm Doctor

00:11:51 - Flyknight

00:12:27 - The Midnight Walk

00:13:03 - Look Outside

00:13:40 - The Darkest Files

00:14:12 - The Roottrees are Dead

00:15:03 - The Séance of Blake Manor

00:15:55 - Skin Deep


DECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:

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Wir bauen Decode um! Ausblick auf 202615 janv. 202600:03:43

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Nach dem ersten halben Jahr Decode haben wir zusammengesetzt und uns gefragt: Was lief gut? Was geht besser? Und wie soll Decode 2026 aussehen? Das hier ist das Ergebnis.

Wir werden zukünftig den YouTube-Kanal stärker vom Podcast trennen. Auf YouTube wird es ab sofort nur noch Reportagen, Kolumnen, andere gescriptete Inhalte und Highlight-Zusammenfassungen geben. Auf Spotify und Co. hört ihr demnächst vor allem Meta-Talks, längere Interviews und andere Gesprächsformate.

Wir überarbeiten zudem unsere Supporter-Stufen, um mehr Klarheit zu schaffen und euch mehr Flexibilität zu geben. So streichen wir Bonus-Inhalte, die wir nicht als unseren Fokus ansehen und fügen neue hinzu. Außerdem haben wir uns ein Ziel gesetzt: Wenn wir über Steady insgesamt 1.500 Euro monatlich mit Mitgliedsbeiträgen umsetzen, produzieren wir eine Doku zum größten Spiele-Release 2026! GTA-Doku vor GTA 6, ihr könnt es möglich machen. Alle weiteren Details erfahrt ihr im Video.

Lohnt sich investigativer Games-Journalismus? | Decode Talk #1711 janv. 202600:47:09

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Wir ziehen blank und blicken auf das erste halbe Jahr Decode. Was hat gut funktioniert? Was hätte besser laufen können? Und es lohnt sich überhaupt, wenn man mehrere Monate die Entwicklungsgeschichte von Spielen wie MindsEye recherchiert?

Die kurze Antwort lautet ganz klar nein. Denn Aufwand und der direkte Ertrag via YouTube-Werbeeinnahmen stehen in keinem Verhältnis. Trotzdem sind wir aber sehr zufrieden mit der bisherigen Resonanz auf das MindsEye-Video.

In dieser Talk-Folge erklären wir euch wieso und warum die reinen Abrufzahlen nicht die einzige Währung sind, die einen solchen Aufwand rechtfertigen. Dabei besprechen wir die wichtigsten Kennziffern auf YouTube, Spotify und den Crowdfunding-Plattformen Steady sowie Patreon. Fest steht für uns auf jeden Fall, dass wir noch viele Ideen für Decode haben, die wir mit euch gemeinsam umsetzen wollen.

Kapitel:00:00: Begrüßung und Vorstellung

02:50: Statistiken zum MindsEye-Video

12:28: Vergleich mit anderen Recherchen

20:17: Statistiken YouTube- und Spotify-Kanal

35:00: Statistiken Steady und Patreon

38:18: Kosten

41:40: Ausblick und Verabschiedung

So entstand unser MindsEye-Report21 déc. 202500:28:13

MindsEye gehört zu den großen Enttäuschungen des Jahres. Viele fragten sich, wie das Actionspiel eines so großen Namens wie Leslie Benzies, der bei Rockstar viele GTA-Teile mitverantwortete, so katastrophal scheitert konnte.

Auf unserem YouTube-Kanal findet ihr eine rund 30-minütige Dokumentation die Antworten liefert und Einblicke in eine turbulente und entzweite Entwicklungsgeschichte gewährt.

In diesem Podcasts sprechen wir über die Hintergründe der Recherche, warum sie so lange dauerte, welche Details es nicht ins fertige Video geschafft haben und wieso wir unsere Erkenntnisse nur auf YouTube als Video veröffentlichen wollen.

Vielen Dank an alle Unterstützerinnen und Unterstützer von Decode, die solche Geschichten ermöglichen!

Netflix' Gaming-Strategie und unsinnige Toplisten11 déc. 202501:24:39

Nach einer kleiner Unterbrechung unseres Audio-Podcasts (noch immer ohne Namen) sind wir mit einer neuen Folge zurück. Bei uns hat sich in den letzten Wochen einiges an Script-Texten und Schnittwerk angehäuft, weswegen wir eine Verschnaufpause eingelegt hatten. In den nächsten Wochen wird es dafür auch mehrere größere Reportagen geben, wenn alles glatt läuft.

Da wir in der Zwischenzeit etwas Luft holen konnten, wollen unsere letzten Gaming-Sessions Revue passieren lassen und sprechen unter anderem über das clever designte Actionspiel “Hell is US”, das wunderschöne und manchmal nervige “Constance” und um Spider-Man 2 von Insomniac Games geht es auch kurz.

Mit Ende des Jahres stehen zudem wieder die bekannten Top- und Flop-Listen des Jahres an. Wir diskutieren über den Sinn und Unsinn solcher Listen und wie man diese spannender und abwechslungsreicher gestalten kann. Die größte News der Woche betrifft aber Streaming-Gigant Netflix, der sich für 83 Milliarden US-Dollar das Hollywood Studio Warner Bros. Discovery gönnen will. Damit würde das Unternehmen auch Zugang zu den Gaming-Firmen von Warner Bros. erhalten, was Netflix selbst zu überraschen scheint.

Viel Spaß!


PS: Hier noch die Links zu den im Podcast erwähnten Kanälen

Iron Pineapple:
https://www.youtube.com/@IronPineapple
HookedFM:
https://www.youtube.com/@HookedMagazinDE


gamekritik:
https://www.youtube.com/@gamekritik_

Wieso die ARD jetzt Videospiele entwickelt | Decode Talk #1630 nov. 202500:37:54

Das Tatort-Game, Almania - Schulsimulator oder auch Green Guardians: Die ARD tritt mittlerweile immer häufiger als Videospielproduzent auf und veröffentlicht zu bestehenden Fernseh- und Online-Formaten eigene Spiele.In dieser Folge Decode Talk sprechen wir mit den beiden SWR-Redakteuren Sebastian Demuth und Chris Eckardt, die beide jeweils verschiedene Games-Formate und -Initiativen betreuen.

Insbesondere nach dem Ende von Game Two stellt sich die Frage, wieso denn die Games-Berichterstattung lahmt, während anscheinend gleichzeitig Geld für eigene Videospiele da ist. Im Gespräch erklären uns Sebastian und Chris, unter welchen rechtlichen Rahmenbedingungen diese Spiele entstehen, was sich die ARD davon verspricht und wie die restliche Games-Branche auf die Games-Strategie der ARD reagiert.

Kapitel:00:00 Begrüßung und Vorstellung

01:39 Wie Spiele vom ÖRR entstehen

05:08 Zielgruppen und Erfolgsfaktoren

12:20 Sendebezug als Blocker?

20:14 Almania - Schulsimulator

23:43 Werbung Bonusfolge

24:42 Braucht es Games von der ARD?

32:02 Resonanz der Games-Branche auf ARD-Spiele

37:12 Verabschiedung

Frust, Chaos & Komik: Ist "Friendslop" ein neues Erfolgs-Genre? | Decode Talk #1523 nov. 202500:32:44

Multiplayer-Titel wie Peak, R.E.P.O, Chain Together und zuletzt RV there yet? sind aktuell mit einer einfachen Gameplay-Formel sehr erfolgreich. Sie alle inszenieren Koop- und Mehrspieler-Erfahrungen, die weniger auf kompetitive Wettbewerbe setzen, sondern das chaotische Miteinander in den Mittelpunkt rücken. Das Internet hat für diese Art Spiele den Begriff "Friendslop" geschaffen, den man durchaus ironisch verstehen sollte. Wir besprechen mit dem Solo-Entwickler Mateo Covic den Aufstieg des Friendslop-Genres. Mateo hat vor einigen Monaten selbst ein solches Spiel herausgebracht. Paddle, Paddle, Paddle hat bisher mehr als 120.000 Einheiten verkauft und ging auf Social Media mehrmals viral. Im Gespräch erzählt uns Mateo, wie er das Spiel innerhalb kürzester Zeit fertiggestellt hat und wie er den neuen Koop-Trend einschätzt.

Kapitel:00:00 Begrüßung

01:08 Wie ist Paddle, Paddle, Paddle entstanden?05:22 Darf man Friendslop sagen?

09:02 Einfluss Kaufpreis

10:15 Ist Friendslop ein neues Genre?

11:29 Mateos erstes Spiel

13:22 Einfluss Streamer und Influencer

17:15 Gefahr der Übersättigung

20:55 Erfolgsfaktor: Voice-Chat

22:50 Publisher-Rolle

24:28 Triple-A-Friendslop?

29:50 Mateos nächsten Spiele

31:34 Verabschiedung

Spiele, die wir lieben sollten, aber hassen | Decode Talk #1416 nov. 202500:31:00

Es gibt Spiele, die finden wir sofort interessant, weil sie einen Nerv bei uns treffen oder aber das Lieblings-Genre bedienen. Es gibt Spiele, die man partout nicht abkann, weil sie genau entgegen des eigenen Geschmacks entwickelt worden sind. Und dann gibt es noch eine dritte, äußerst seltene Variante: Spiele, die man eigentlich feiern sollte, aber die einen aus mannigfaltigen Gründen doch irgendwie abstoßen. In dieser Folge Decode Talk sprechen wir genau über jene Spiele, die zunächst alles richtig zu machen scheinen und uns doch enttäuschen. Dabei sprechen wir unter anderem über die unserer Meinung nach beliebigen Fantasy-Welten eines großen RPG-Entwicklerstudios und das lahme Spieldesign einer der größten Videospiel-Marken der Welt.

Kapitel:

00:00:00 Intro & Einleitung

00:01:53 Bethesda & Elder Scrolls

00:14:05 Point-and-Click-Adventure

00:20:30 GTA

00:30:10 Abschließende Worte

Liebe für DISPATCH, KI-Diskussion um ARC RAIDERS und ein bisschen GTA 612 nov. 202501:07:06

In unserer aktuellen Folge reden wir sowohl über das in Episoden ausgespielte Story-Game Dispatch (GOTT, IST DAS TOLL!) als auch über den aktuellen Extraction-Shooter-Hype Arc Raiders. Bei letzterem geht es aber auch um die Debatte, die darum herum entstanden ist, da sich Entwickler Embark Studios dazu entschieden hat, teilweise KI-Stimmen einzusetzen.

Außerdem gibt es ein abschließendes Fazit nach Bastis Split Fiction-Durchlauf, wir reden über die Strategie von Take Two, die sich dank dem Erfolg von Mafia: The Old Country etwas verändern könnte. Zudem schauen wir auf die aktuellen Meldungen rund um GTA 6 – sowohl der umstrittenen Entlassung mehrerer Rockstar-Angestellten, als auch der Release-Verschiebung auf den 19. November 2026.


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:31 Split Fiction

00:10:33 Arc Raiders & KI-Diskussion

00:30:17 Dispatch

00:48:45 Was ist mit Outer Wilds!?

00:53:48 "GTA 6"-Verschiebung & -Entlassungen

01:00:43 Der Erfolg von Mafia: The Old Country

5 Games, die du erlebt haben solltest, bevor du stirbst (Basti)09 nov. 202500:08:46

Gibt es Spiele, die das Medium Videospiel repräsentieren und einen wesentlichen Aspekt davon kanalisieren? Spiele, die man erlebt haben muss, bevor man stirbt? Basti hat sich den Kopf zerbrochen und präsentiert euch fünf Spiele, die man seiner Meinung nach einmal in seinem Leben gespielt haben muss.


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:28 Erstes Spiel

00:01:58 Zweites Spiel

00:03:13 Drittes Spie

l00:04:47 Viertes Spiel

00:05:51 Honorable Mentions

00:06:54 Fünftes Spiel

Zwei Geheimtipps, die Erzählgrenzen sprengen und Koop-Tipps von Basti06 nov. 202501:12:32

Basti ist im Urlaub, hat es sich aber trotzdem nicht nehmen lassen, einige (Koop)-Games zu spielen. Er berichtet, warum ihn Little Nightmares 3 insgesamt enttäuscht hat und wieso es der subversive Horror-Geheimtipp Luto deutlich besser macht. Als Mischung zwischen P.T. und The Stanley Parabel steigen wir in Luto tief hinab in die Psyche einer Person, die ihr Zuhause nicht verlassen kann.

Martin bringt ebenfalls ein Spiel ohne vierte Wand mit: It Takes A War rührt in die Überraschungsbox aber noch die Ästhetik einer Multiplayer-Lobby im Stile von Counter Strike ein. Klingt verwirrend? Ja, ist es. Wieso It Takes A War damit besonders in der ersten Hälfte der Spielzeit brilliert, dann aber leider am Ende zu wenig Selbstbewusstsein zeigt, erfahrt ihr in dieser Folge.

Außerdem gibt es noch einen Nachtrag zum verbesserten Ende von Hades 2 und wir diskutieren die hemdsärmelige Geschichte in Split Fiction.

5 Spiele, die du gespielt haben MUSST, bevor du stirbst (Martin) | Decode Spezial02 nov. 202500:07:52

Welche 5 Spiele sind essentielle Erlebnisse? Gibt es überhaupt Spiele, die so wichtig sind, dass man sie gespielt haben MUSS? Mit dieser Fragestellung haben wir diese Woche Martin ins Video entlassen, seine Antwort: Ja, gibt es! Und DAS sind seine 5 Spiele, die ihr seiner Meinung nach gespielt haben müsst, bevor ihr sterbt!

Unterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastYouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/joinKapitel:00:00:00 Intro00:00:07 Erstes Spiel00:01:25 Zweites Spiel00:02:54 Drittes Spiel00:04:09 Viertes Spiel00:05:27 Honorable Mentions00:06:17 Fünftes SpielDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:Instagram: https://www.instagram.com/decode_pod/TikTok: https://www.tiktok.com/@decode_podcastApple Podcast: https://podcasts.apple.com/de/podcast/decode/id1819243092RSS-Feed: https://anchor.fm/s/100871418/podcast/rss

Auf der Suche nach Microsofts Gaming-Strategie 29 oct. 202501:28:21

Microsoft verstehen zu wollen, ist manchmal ein Ding der Unmöglichkeit. Insbesondere die Xbox-Sparte des Tech-Konzerns ist ein ständiges Auf und Ab. In letzter Zeit vor allem Letzteres mit Entlassungen, Studioschließungen und extremen Preiserhöhungen.

Jetzt hat das Unternehmen ein weiteres Remake von Halo: Combat Evolved angekündigt. In dieser Folge unseres noch recht neuen Audio-only-Podcasts besprechen wir die neuesten Entwicklungen bei Microsoft und diskutieren dabei auch die rassistischen Halo-Trump-Memes, die durch Social Media geisterten.

Gespielt haben wir die letzte Woche aber natürlich ebenfalls viel. Es geht nochmal um Rematch und Silent Hill F. Zudem berichtet Martin von seinen ersten, recht spannungsarmen Schritten in The Outer Worlds 2. Für alle Detektivfans empfehlen wir unseren ersten Eindruck vom schaurig-schönen Indie-Tipp: The Séance of Blake Manor.

Viel Spaß!

Wann Loot Spaß macht (und wann nicht) 💬 feat. eure Kommentare | Decode Talk #1326 oct. 202500:38:54

Sebastian hat im letzten Beitrag behauptet: Loot ist langweilig! Jetzt sprechen wir drüber – mit euch. Martin und Sebastian haben sich durch eure Kommentare gewühlt und diskutieren weiter über Loot-Systeme, gutes Game-Design und die Frage: Wann ist Loot eigentlich Belohnung – und wann reine Beschäftigungstherapie?


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:16 Begrüßung & Themenvorstellung

00:03:55 Farb-Loot zerstört Immersion

00:10:07 Min/Maxing ist das Geilste

00:18:30 Ist Crafting das Grundproblem?

00:25:55 Mehr sinnvollen & für die Hauptfigur wichtigen Loot

00:30:32 Bloodborne hat schlechten Loot

00:33:15 Baldur's Gate 3: Nutzloser Loot

00:37:50 Abschließende Worte

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Spiele & Themen im Video:Bloodborne, Bloodborne: The Old Hunters, Dark Souls, Diablo, Diablo 4, Borderlands, Borderlands 4, God of War, God of War: Ragnarök, Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin, Fallout, The Witcher 3: The Wild Hunt, Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Valhalla, The Last of Us, Resident Evil, Valheim, Skyrim, Metro, Nioh, Cronos: The New Dawn, Clair Obscur: Expedition 33, No Rest for the Wicked, 7 Days to Die, Zombi U, Kingdom Come: Deliverance, Loot-Systeme, Belohnungsdesign

Warum die Story von Hades 2 enttäuscht und Silent Hill F spaltet21 oct. 202501:25:31

Wie schon beim heißgeliebten Vorgänger versucht Hades 2 wieder, Rogue-lite-Finesse mit einer dramatischen Geschichte zu verbinden. Für Martin gibt es mit Blick auf das Gameplay auch nur wenig zu meckern, dafür gibt sich die Story um den tyrannischen Titanen Chronos mit Oberflächlichkeiten zufrieden.

Basti hat sich wiederum schockverliebt in die schlichte Brillanz von BALL x PIT, die Tiefgang und spielerische Abwechslung verbindet. Auch Silent Hill F sorgt für Gesprächsstoff, denn der atmosphärische Horror-Thriller macht es sich nicht ganz einfach und setzt ganz bewusst auf ein knarziges Kampfsystem und eine Story, die sich vor einfachen Antworten drückt.

In dieser rein als Audio-Podcast konzipierten Folgen sprechen wir über unsere letztgespielten Spiele, die aktuellen Decode-Videos und in welchen Recherchen wir gerade stecken. Da wir in unseren bisherigen Talk-Formaten stark themengebunden sind und das auch bleiben wollen, sollen diese Laberfolgen mehr klassischer Podcast sein.

Schreibt uns gerne, ob euch dieser Ansatz gefällt und ob ihr in Zukunft solche Folgen häufiger hören wollt!


Kapitel:

00:00 Begrüßung und Vorstellung

04:45 Hades 2

25:20 BALL x PIT

32:18 Silent Hill F

52:10 Chronos: The New Dawn

59:15 Kommende Spiele-Veröffentlichungen

01:06:20 In eigener Sache

01:24:15 Verabschiedung

Die Loot-Lüge: Wie Spiele ihre Belohnungen entwerten (feat. Trant) | Decode Spezial19 oct. 202500:11:55

Ein großer Dichter sagte einst: “Looten und Leveln – das muss drin sein in ‘nem Spiel!”. Trotzdem ist Sebastian nicht ganz zufrieden: Das System “Loot” wurde seit vielen Jahren nie wirklich überdacht und das obwohl es ihn an einigen Stellen sogar ziemlich stört. Warum und wieso? Das verrät er euch in dieser Kolumne, in der er auch gleichzeitig seine Punkte und Ideen mit Loot-Superfan Trant diskutiert.


Den kompletten Talk mit Trant gibt’s exklusiv für Supporter:innen:

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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:30 Punkt 1: Sammeln sollte unterhaltsam sein!

00:05:06 Werbung in eigener Sache

00:05:25 Punkt 2: Was sammle ich da eigentlich?

00:07:50 Punkt 3: Gebt mir weniger Loot!

00:09:53 Fazit

00:10:52 Trants überraschende Loot-Kritik


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Spiele & Themen im Podcast:

Dying Light: The Beast, Monster Hunter, The Witcher 3: The Wild Hunt, The Last of Us, Bloodborne, Borderlands, Atomic Heart, Kingdom Come: Deliverance, Backpack Battle, Vampire Survivors, Loot-Systeme, Belohnungsdesign

Der größte Raubzug der Videospielgeschichte | Decode Crime #0212 oct. 202500:39:06

2020 und 2021 war die Zeit von Kryptowährung und NFTs. Sogenannte Play2Earn-Games nahmen sich beide Technologien und versprachen die nächste Evolutionsstufe in der Videospielwelt. Wer viel spielte, sollte Kryptowährung und damit am Ende echtes Geld verdienen. Die Blockchain sollte all das möglich machen und wurde angepriesen als Sicherheitsgarantie, um den Besitz digitaler Assets zu garantieren.Besonders ein Spiel stach aus der Masse der Play2Earn-Games heraus: Axie Infinity. Das in Vietnam von Sky Mavis entwickelte Spiel verzeichnete an seinem Höhepunkt etwa drei Millionen tägliche Spielerinnen und Spieler. Geschichten aus den Philippinen gingen viral, die davon berichten, dass Axie Infinity einigen Menschen aus der Armut half. 2022 stürzt jedoch das Axie-Imperium krachend zusammen. Ein Hack der Sky-Mavis-Server führte dazu, dass Kryptowährung in Millionen-Höhe verschwindet. Die Spuren führen nach Nordkorea. In dieser Folge von Decode Crime erzählen wir die Geschichte vom Aufstieg und Fall von Axie Infinty und wieso alle Crypto-Spiele am Ende vor fast unlösbaren Aufgaben stehen.

Kapitel:00:00 Intro

00:26 Themenvorstellung

01:39 Einstieg zum Fall

07:01 Crypto-Spiele erklärt

13:28 Ausbeutung von Spielern

16:13 Blockchain im Crypto-Spiel

18:27 Der große Crypto-Hack

25:27 Der Fall Litebringer und wieso Crypto-Spiele nicht funktionieren

38:28 Verabschiedung

YetiVin über 16 Jahre YouTube und plötzliche Millionen Views | Decode Talk #1205 oct. 202500:32:46

Wie schafft man es, nach 16 Jahren YouTube plötzlich Millionen Aufrufe zu bekommen? Matthias alias YetiVin – bekannt für seine Gaming-Videos und Comedy-Shorts – spricht über den steinigen Weg zum Erfolg, den Sprung von TikTok zu YouTube und den täglichen Balanceakt zwischen Vatersein, Vollzeitjob und Creator-Dasein. Außerdem redet YetiVin darüber, wie er mit Shortform-Content viral gegangen ist und warum YouTube heute härter ist als früher.
 @YetiVin 
: https://www.youtube.com/@YetiVin

 @BissjeTommy : https://www.youtube.com/@BissjeTommy 

@LorDofNerdsOfficial : https://www.youtube.com/@LorDofNerdsOfficial

 @AllieMeowy : https://www.youtube.com/watch?v=XhkdqIFg860

Kapitel:00:00:00 Intro00:00:44 Wie es zur Folge kam00:01:29 Wie würde sich YetiVin auf einer Party vorstellen?00:04:07 Werbung für Bonus-Folge00:04:56 Wie fing alles für YetiVin an?00:07:53 Wie hat sich Gaming-Content verändert?00:12:11 YetiVins Karriere-Tiefpunkte00:15:35 Wie Matthias seine Videos angeht00:18:18 Wie kam es zu Shorts und dem großen Erfolg?00:20:46 Content Creator neben Familie und Vollzeitjob00:23:10 Gab es den "Ich hab's geschafft!"-Moment?00:24:47 Wie viel verdient YetiVin an seinen Videos?00:27:14 Was ist der Stand von Gaming auf YouTube?00:29:29 YetiVin empfiehlt YouTube-Kanäle00:30:34 Martins YouTube-TippUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:

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85 bei Metacritic und trotzdem ein Flop – wie fühlt sich das an? | Decode Talk #1128 sept. 202500:33:45

CLOSER THE DISTANCE ist ein emotionales und innovatives Indie-Game – gefeiert von Kritikern (Metacritic: 85), nominiert bei den Game Awards und ausgezeichnet beim Deutschen Entwicklerpreis. Doch trotz allem blieb der große Erfolg aus. Nach zwei gefeierten Orwell-Spielen stehen die Hamburger Osmotic Studios nun sogar kurz vor dem Aus.

In dieser Folge Decode Talk spricht Mitgründer & CEO Daniel Marx offen über die Entstehung des Spiels, die gute Rezeption, aber auch die bittere Realität, wenn ein Kritiker-Liebling zum Flop wird.

Wie fühlt es sich an, wenn Awards und Top-Kritiken trotzdem nicht reichen?“


Kapitel:00:00:00 Intro00:01:07 Vorstellung von Daniel00:02:13 Gründung von Osmotic & das erste Spiel00:05:12 Wie kam es zu Closer the Distance?00:09:35 Wie haben sie Publisher Skybound gewonnen?00:14:07 Werbung für die Bonus-Folge00:15:09 Lies sich der Flop schon absehen?00:17:20 Wie war die Stimmung im Team?00:18:19 Gibt es Theorien, warum es gefloppt ist?00:20:59 Fehlte es spielerisch an Fokus?00:22:29 Hatte die Game-Award-Nominierung einen Effekt?00:24:21 Wie fühlte sich die Nominierung nach dem Flop an?00:25:14 Wie steht es um Osmotic?00:30:42 Bleibst du weiter in der Games-Branche, Daniel?00:32:49 AbmoderationUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod

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Der dümmste Kommentar im Gaming | Decode Spezial21 sept. 202500:08:17

Ist Hollow Knight: Silksong zu schwer? Genau richtig? Oder sogar zu leicht? WIR wissen es nicht… aber das auch aus guten Gründen! Basti erklärt in seiner neuen Kolumne, warum wir nicht vorschnell über Schwierigkeitsgrade oder Leute urteilen sollten, die sie anders empfinden als wir selbst.

Kapitel:00:00:00 Intro

00:00:15 Das "Problem" von Videospielen

00:01:55 "Git Gud" muss abgeschafft werden!

00:04:11 Ist Silksong schwer?

00:06:17 Ist Silksong unbegründet schwer?

00:07:53 Die Diskussionskultur ist kaputt

00:08:48 VerabschiedungUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:Instagram: https://www.instagram.com/decode_pod/TikTok: https://www.tiktok.com/@decode_podcastApple Podcast: https://podcasts.apple.com/de/podcast/decode/id1819243092Spotify: https://open.spotify.com/show/6B4JU8BB8dWsjAhNPrOuwPRSS-Feed: https://anchor.fm/s/100871418/podcast/rss

Muss wirklich ALLES ein Soulslike sein? | Decode Talk #1014 sept. 202500:37:08

Kaum ein Genre ist sowohl im Indie- als auch Triple-A-Bereich derzeit so omnipräsent wie Soulslikes. Gefühlt nach jeder größeren Messe oder Live-Show werden zehn neue Soulslikes angekündigt. Die lose Dreifaltigkeit aus Parieren, Bonfire und obskurer Story-Präsentation hat unzählige Entwicklerstudios zu immer neuen Interpretationen dieser Formel inspiriert. In dieser Folge wollen wir das Genre sowohl huldigen als auch kritisch hinterfragen. Denn trotz vieler herausragender Vertreter scheinen sich Soulslikes so langsam ihrem Zenit zu nähern. Große Variationen der immer gleichen Abfolgen sucht man häufig vergebens. Noch führt das aber nicht dazu, dass das Genre an sich seinen (kommerziellen) Reiz verloren hat. Kapitel:00:00 Themenvorstellung

00:29 Begrüßung

01:49 Was ist ein Soulslike?

12:27 Was wir gut finden an diesem Genre

18:37 Werbung

20:24 Sünden bei Soulslike Designs

29:24 Fazit

35:35 Abschließende Worte

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