Explorez tous les épisodes du podcast SoloQ - Game Design
| Titre | Date | Durée | |
|---|---|---|---|
| Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot? | 28 Jun 2025 | 00:51:04 | |
Liminális terek | Hogyan tervezzünk horror játékot? | |||
| 21 innováció a soulslike játékokban | 20 Jun 2025 | 01:02:12 | |
A Deamon's Souls megjelenése óta folyamatos a fejlődés és az innováció a souls játékok és a soulslike-ok világában. Most ezekből nézünk meg 21-et, és néhány nagyobb általánosat. | |||
| Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktól? | 12 Jun 2025 | 00:42:55 | |
Nightreign vélemény és tippek, valamint mit várunk el egy játéktók? | |||
| Valami nincs rendben a Nightreign-el, de imádom | 07 Jun 2025 | 00:47:33 | |
Hogy jött az a From Software-nek, hogy kiadjon egy rogue LIKE-ot? (és nem Rogue LITE-ot). Beszéljünk erről kicsit az élményeim nyomán. | |||
| Okosabb ellenfelek = jobb játék? | Marketing trendek változása a játékiparban (5x29) | 02 Jun 2025 | 00:41:53 | |
Ha egy játékban okosak az NPC-k és realisztikusan reagálnak az ellenfelek, pl őrök akkor tényleg egy jobb játékot kapunk? Manapság az AI lehetővé tenné a tanulását, és realisztikus reagálását ezen ágenseknek, mégsem történik semmi. Miért van ez?Shadow dropping, és sneak launch óriási hónapokig tartó marketing kampányok helyett? Mi változott az utóbbi években és miért? | |||
| Youtube és tartalomgyátás célok nélkül? (5x28) | 29 May 2025 | 00:30:44 | |
Lehet kreatív tartalmat gyártani a Youtube-on úgy, hogy nem látjuk, nem tudjuk merre is tart ez az egész? Errő beszélgetünk most, és megnézzük hogyan is működik ez a Soloq esetében, valamint elmerülünk kicsit az általános Youtube / tartalomgyártás témájába. | |||
| Hamarosan már az AI játszik helyettünk? (5x27) | 24 May 2025 | 00:40:36 | |
Microsoft Copilot for gaming, egy companion AI ami segíti a játékosokat. Helyettünk játszik? Elveszi a játékélményt? Nem egy nagy port kavart ez manapság a gaming-ben de azért vetett némi hullámot. Beszéljünk a language model-ekről, és hogy szerintem miért lehet jó egy ilyen technológia a játékokban. | |||
| Ghost of Tsushima, vagy Rise of the Ronin? Melyik a jobb? (5x26) | 17 May 2025 | 00:36:11 | |
Időről időre felbukkan előttem ez az összehasonlítás, és most hogy rendesen végig játszottam mind a két versenyzőt, ideje eldönteni melyik a jobb játék. | |||
| 3 játék, amit menet közben utáltam meg, Mandragora, Celeste, Dave the Diver (5x25) | 08 May 2025 | 00:50:30 | |
Vannak játékok, amibe az első 5-10 órában szinte szerelmes voltam és alig vártam hogy leüljek ismét játszani velük, viszont ahogy egyre tovább jutottam bennük, egyre inkább az értetlenség, majd a frusztráció vett erőt rajtam. Így jártam sajnos a Mandragora-val, a Celeste-el és még a Dave the Diver-el is. Nézzük meg miért. | |||
| Lords of the Fallen 2.0 felemelkedés és balhé, Borderlands 4 (5x24) | 01 May 2025 | 00:38:33 | |
Anno azt mondtam hogy a Lords of the Fallen-ből már nem lehet egy jó játékot csinálni, vagy lehet ezt csak a Dragon's Dogma 2-re mondtam? Mindegy is, a CI Games fogta magát és alkotott egy szinte teljesen új soulslike-ot, ami mostmár bűszkén áll a legjobbak között. Sajna viszont ezt nem mindenki nézi jó szemmel. De hogy lehet nem örülni annak, hogy egy stúdió, ha ugyan kis pohárban is de bejárta a Hello Games, No Man's Sky útját, és játékosi visszajelzés alapján alkotott valami igazán nagyot, egy potens alapból? Ezek mellett beszélünk a Borderlands 4-ről, és hogym it várhatunk a folytatástól. Érdemes e rajongani? | |||
| 8 különleges játékstílus és azok hatás a játékiparra (5x23) | 24 Apr 2025 | 00:44:16 | |
A mai részben nyolc különleges, egyedi, néha réteg, néha nagyobb játékstílusról, műfajról, "zsánerről" fogunk beszélni, melyek egyértelműen hatást gyakoroltak a játékiparra. | |||
| Kommentekre reagálás, építő jellegű kritikák és egy kis game design (5x22) | 17 Apr 2025 | 00:51:37 | |
Ebben az epizódban tiétek a szó, reagálok néhány kommentre. Építő jellegű kritikák, és némi game design. | |||
| A sógun és szamurájok korának vége (5x21) | 15 Apr 2025 | 01:01:01 | |
Íme egy unortodox epizód a Soloq-n, amely egy történelmi korral, és egy híres történelmi személlyel foglalkozik. Ez itt a Meiji restauráció, és Sakamoto Ryoma története, aki nem mellesleg a Like a Dragon: Ishin! főhőse, és egy mellékszereplő a Rise of the Rónin-ban. | |||
| A Dark Souls tönkretette az akció játékokat? (5x20) | 12 Apr 2025 | 01:11:03 | |
Néhány videó a Youtube-on arra inspirált, motivált, hogy vizsgáljuk meg azt a kérdést, miszerint a soulslike-ok szorították háttérbe a pure action / character action game eket, avagy praktikusan a Dark Souls kinyírta őket? Szóval ezért nincs Ninja Gaiden, DMC, és utódaik? | |||
| Miért félünk fogyó tárgyakat használni (erőforrás szorongás)? (5x19) | 09 Apr 2025 | 00:24:47 | |
Jómagam igen sokszor járok úgy, hogy egy játék fő boss-át legyőzve, ott állok a dicsfényben 99 potival, meg kismillió erősítő, egyszer használatos, consumable item-el a táskámban. Miért? Miért nem használjuk el ezeket a tárgyakat, mi ennek a pszichológiája, és mit tudunk ellene tenni game design szempontból? | |||
| Nintendo exklúzív, battle royal Dark Souls? - The Duskbloods (5x18) | 05 Apr 2025 | 00:36:43 | |
Április másodikán azt hittem Április elseje van és a The Duskbloods egy vicc, mert nehéz volt elhinni, hogy a From Software a multiplayer fókuszú Nightreign után nem sokkal, egy Switch exklúzív, battle royal souls game-et jelent be, ami ráadásul úgy trollkodta meg a Bloodborne rajongókat mint annak a rendje. Beszéljünk a The Duskbloods-ról. | |||
| 10 játék, amit várok 2025-ben ( és 1 amit nem) (5x17) | 03 Apr 2025 | 00:36:55 | |
Tíz játék amit várok 2025-ben. Néhány indie, néhány nagyobb, 1-2 meglepő vagy ismeretlen, és 1 amit kb. mindenki vár de engem nem kifejezetten érdekel. | |||
| Mostmár nekünk kell finomhangolni egy játék nehézségét? (5X16) | 01 Apr 2025 | 00:18:03 | |
Az utóbbi időben igen sok játékban jelenik meg az accessibillity options, illetve a custom difficulty. Miért történik ez, jó hogy kapunk ilyen finom kontrollt a nehézségre, kihívásra, és mi ennek a jövője? | |||
| Bukott, mégis zseniális Ubisoft játékok (5x15) | 29 Mar 2025 | 00:42:26 | |
Vannak azért játékok a Far Cry és Assassins Creed mellett, amik ugyan zseniálisak, de elbaltázott marketing, gyenge elváráskezelés, és túlzott üzleti elvárások miatt megbuktak. Most két példát nézünk meg, az Immortals Fenyx Rising-et, és a Prince of Persia: The Lost Crown-t. | |||
| Miért nem elég csak végigjátszani egy Souls játékot? A challenge run-ok (5x14) | 27 Mar 2025 | 00:48:02 | |
No death, no hit, SL1, és randomizer modok. Miért ennyire népszerűek manapság a challenge run-ok, és egyáltalán miért akarnak a játékosok még nagyobb kihívást, az alapból nehéz játékok, eredendő kihívásainál? Továbbá arról is beszélünk, hogy mi tesz egy játékot kompatibilissé egy challenge run-ra. | |||
| 10 dolog amit utálok, és egyben szeretek a játékiparban (5x13) | 21 Mar 2025 | 01:03:17 | |
Vannak dolgok amik egyszerre nagyon irritálóak, de ugyanakkor azért jó hogy vannak valamilyen formában. | |||
| Három test probléma, mint videójáték (5x12) | 13 Mar 2025 | 01:13:43 | |
A nagyszerű három test probléma könyvben van egy videójáték, ami meglepően jól van felépítve általános game design elvek szempkntjából. Erről beszélünk ma, és arról, hogy ez a fiktív játék hogyan kapcsolódik a mi valóságunkhoz. | |||
| Keresd a különbséget horror játékok (5x11) | 06 Mar 2025 | 00:33:09 | |
Hogy lett egy relative népszerű játékstílus, a Füles magazinban, vagy más keresztrejtvény újságokban látható, találd meg a különbséget két kép között játékokból? A horror köntös tette, vagy azok a csavarok amiket a videójátékok hoztak be a képbe? Miért ennyire szórakoztatóak ezek a játékok? Soloq Podcast 5. évadának 11. epizódja. | |||
| Miért akar mindenki játékot fejleszteni? és a Monster Hunter (5x10) | 27 Feb 2025 | 00:44:39 | |
Miért ennyire vonzó a videójátékok alkotásának kreatív folyamata, miért akarnak sokan játékot csinálni akik játékosok? Ezen a kérdésen elmélkedünk, a saját történetem alapján, amiben fontos szerepet játszott a Monster Hunter. Soloq Podcast 5. évadának 10. epizódja. | |||
| Kellene hogy értsük a Souls játékok történetét? (5x9) | 20 Feb 2025 | 00:41:00 | |
A történetek általában egyértelműek, érthetőek és tanulságosak. Miért van az hogy a Souls játékok nem így működnek, és pont hogy elrejtik előlünk a történetet? Mi ez a narratív eszköz amit használnak és miért? Soloq Podcast 5. évadának 9. epizódja. | |||
| Az elénk tárt új világ élménye a Souls játékokban (5x8) | 13 Feb 2025 | 00:44:02 | |
Mi történik akkor, amikor drámai módon elénk tárnak egy új világot, pályarészt a Souls és más játékokban. Valamint mi ennek a pszichológiája, szerepe a game design-ban? Soloq Podcast 5. évadának 8. epizódja. | |||
| Ér elakadni a játékokban? (és az életben...?) (5x7) | 05 Feb 2025 | 00:36:09 | |
Soloq Podcast 5. évadának 7. epizódja. Mi történik akkor amikor elakadunk egy játékban és elborul az agyunk? Érdemes úgy tervezni egy játékot, hogy ez legyen a cél, vagy ezen élménynek a legyőzése?
| |||
| A Starfield valóban egy rossz játék? (Okkal szidják a Bethesda-t?) (5x6) | 30 Jan 2025 | 01:10:07 | |
Soloq Podcast 5. évadának 6. epizódja. Az utóbbi években igen sokan kritizálták a Bethesda-t, főleg a Fallout 76 kiadása környékén, de a Starfield után is. Nézzünk bele ebbe a világba, és nézzük meg ezeket a kritikákat.
| |||
| Lesz Bloodborne remaster, avagy miért nincs chalice dungeon több Souls játékban? (5x5) | 23 Jan 2025 | 00:42:32 | |
Soloq Podcast 5. évadának 5 epizódja. Az egész Bloodborne -al kapcsolatos esélylatolgatás remasterről, remake-ről, esetleg folytatásról nagy általánosságban csak a nesze semmi fogd meg jól kategória. Beszéljünk inkább valami kézzelfoghatóbbról, konkrét mechanikákról, hagyatékról amit a Bloodborne hozott a játékok világába.
| |||
| Dark Souls 2 a legrosszabb Souls játék? (5x4) | 16 Jan 2025 | 00:45:43 | |
Soloq Podcast 5. évadának 4 epizódja. Tényleg ennyire rossz a Dark Souls 2, mint amennyire a közösség véleménye, és mémek tükrözik? Vegyük sorra a kritikákat és beszéljünk róluk.
| |||
| Személyre szabott lehúzás, AI-al támogatott befolyásolás a játékokban (5x3) | 09 Jan 2025 | 00:42:40 | |
Soloq Podcast 5. évadának 3 epizódja. AI-al támogatott befolyásolás a játékokban, | |||
| Souls felsőbbrendűség, avagy miért vagy egy gyökér ha pajzsot használsz (5x2) | 05 Jan 2025 | 00:39:48 | |
Soloq Podcast 5. évadának 2 epizódja. A Dark Souls és a Souls játékok körül megjelent felsőbbrendűségről, avagy hogy miért vagy gyökér ha pajzsot, mágiát, vagy idézést használsz. | |||
| Halott a játékipar? (5x1) | 02 Jan 2025 | 00:43:14 | |
Soloq Podcast 5. évadának 1. epizódja. Halott a játékipar? | |||
| SoloQ 4x21 - Sony és a From Software, ER Nightreign, 4. évad zárás | 31 Dec 2024 | 00:45:50 | |
SoloQ 4x21 - Sony és a From Software, ER Nightreign, 4. évad zárás | |||
| SoloQ 4x20 - Elden Ring Roguelite, PS5, Ghost of Tsushima, Destiny 2 | 13 Dec 2024 | 01:05:06 | |
SoloQ 4x20 - Elden Ring Roguelite, PS5, Ghost of Tsushima, Destiny 2 | |||
| SoloQ 4x19 - Sekiro - Elegáns játékmechanikák és emergens játékmenet | 21 Oct 2024 | 01:31:49 | |
SoloQ 4x19 - Sekiro - Elegáns játékmechanikák és emergens játékmenet | |||
| SoloQ 4x18 - GameNGen - Az AI ami DOOM-t generál | 01 Sep 2024 | 00:29:51 | |
A 4. évad 7. részében beszéltünk a SORA videó generátorról, ami ugyan elméleti szinten, de pedzegeti a gameplay generálást, ráadásul játékos kontroll alapján. A Google most ez megvalósította. Itt a GameNGen, ami Stable Diffusion 1.4 alapon, kommunikálva egy reinforcement learning-el DOOM-on tanított AI-al és egy General World Model-el, 20FPS-es DOOM játékmenetet generál a képernyőre, amit mi irányítunk. Mi ennek a jövője? | |||
| SoloQ 4x17 - Nemezis rendszer (Shadow of Mordor), és annak szabadalma | 16 Jun 2024 | 01:27:32 | |
Már beszéltem a SoloQ-n a nemezis rendszerről, annak zsenialitásáról, még az első évadban (8. epizód). Most viszont elérkezett az idő, hogy újra elővegyük, és ismét ránézzünk game design szempontból, továbbá kicsit belenézzünk a nemezos rendszerhez fűződő szabadalomba, amit jelenleg a Warner Bros. tart fent. Értem hogy miért kell levédeni dolgokat, ezt nem kell megmagyarázni, de sajnálom azokat a játékokat, amik nem jelenhettek meg a szabadalom miatt, és azokat amik nem jelenhetnek meg, még több mint egy évtizedig. Ez az epizód a nemezis rendszerről, az érvényben lévő szabadalomról, és természetesen a Shadow of Mordorról, és War-ról fog szólni. | |||
| SoloQ 4x16 - AI körkép, és AI alapú termékek tervezése | 11 Jun 2024 | 01:10:06 | |
Miért van az hogy bizonyos AI alapú projektek kijutnak a piacra, bizonyos projektek meg megrekednek prototípus szinten? Saját tapasztalatból, és egy konferencián hallottak alapján erre keressük a választ röviden ebben az epizódban. Továbbá megnézzük hogy mi jelenleg a helyzet a mainstream AI világában. | |||
| SoloQ 4x15 - Helldivers 2 - Új szint a kooperatív shooter-ek világában | 20 May 2024 | 00:53:56 | |
Itt az ideje hogy beszéljünk a Helldivers 2-ről. Amikor először megláttam ezt a játékot tetszett a grafika, a mozgás, meg a Starship Troopers / Terminator vibe, de alapvetően nem kavart fel. Viszont mikor hallottam a háttérben húzódó, közösség formáló RPG alapjáról, akkor már kezdett izgalmassá válni nekem is. 40 óra játék után kijelenthetem hogy a Helldivers 2 egy korszakalkotó játék a kooperatív shooterek között, és ebben az epizódban megnézzük miért. Magas szintű motiváció, precíz game design, és minőségi megvalósítás! | |||
| SoloQ 4x14 - Generáljunk játék zenét AI-al | 26 Apr 2024 | 00:48:01 | |
Az epizódban hallható zenék: https://suno.com/playlist/748f77a6-8f1e-45ce-8334-3a4e96380ed1 10 Suno AI által generált játék zene példát fogunk meghallgatni ebben az epizódban, és arról beszélgetünk mennyire alkalmasak, igényesek, használhatóak. Hogyan lehet alkalmazni ezt a technológiát mint eszközt? Alkalmasak ezek a zenék instant felhasználásra? Tartaniuk kell a zenészeknek az AI-tól?
| |||
| SoloQ 4x13 - Dishwashing Simulator, egy horror extractor survival játék | 15 Apr 2024 | 00:29:23 | |
Ismét egy érdekes hullám, egy érdekes stílusbeli együttállás a játékok világában. Ugyanis itt a Diswasher Simulator, ami ötvözi az SCP/Liminal space tematikájú, a survival és extractor játékok jellegzetességeit. De hogy jutottunk el ide? Át a Phasmophobia-n, a Division 1-en és az Escape from Tarkov-on, íme egy ugyan még kicsi, de új stílus hullám. | |||
| SoloQ 4x12 - A Sekiro és más souls művek, mint puzzle játékok | 11 Apr 2024 | 00:52:49 | |
Mitől jó egy puzzle játék? Ezen a kérdésen idúltam el de a szokásos módon hamar eltérültem, mert hátralépve, és megvizsgálva a játékok valamint puzzle játékok definícióját sok érdekes párhuzam jelent meg. Nem csak hogy az általános játéktervezés, abban a domináns stratégiák, és a puzzle játékok tervezési elvei mutattak érdekes átfedéseket, de érdekes módon mindez nagyon szépen megjeleni a Sekir és a souls játékok design-jában is. | |||
| SoloQ 4x11 - Dragon's Dogma 2 - Felér az elődjéhez? | 30 Mar 2024 | 00:57:08 | |
A Dragon's Dogma első része egy olyan játék, ami 12 évvel ezelőtt főleg, de még ma is a kora előtt járt. Nem hiába emlegették úgym int a Monster Hunter, Shadow of the Colossus, és a Dark Souls keveréke. Felér a második epizód az elődhöz? | |||
| SoloQ 4x10 - Miért az erőszak a legtöbb videójáték központi mechanikája? | 21 Mar 2024 | 00:30:22 | |
Ha most rákerestek a neten videójáték toplistákra, akkor ezen listákon lévő játékok nagyrésze az erőszakról szól, vagy lelőni, vagy megverni, vagy más módon kell benne bántalmazni másokat. Miért van ez? Miért az egyik leg alapvetőbb játékmechanika az erőszak? Mi köze ennek a konfliktusokhoz? | |||
| SoloQ 4x9 - Nemzeti park egy földalatt alvó óriás húsában (Mystery Flesh Pit National Park, kreatív horror médiumok) | 01 Mar 2024 | 01:02:31 | |
Mystery Flesh Pit National Park Texasban néhány olajfúró egy furcsa földalatti képződményre bukkant, amiről kiderült, hogy egy hatalmas alvó földalatti lény. Mit tehet ilyenkor a civilizált ember? Hát persze hogy feláldozzuk a kapitalizmus oltárán! Bányásszuk ki belőle az értékes nyersanyagokat, rakjunk egy plázát a torkába, és monetizáljuk az összes szervét. Ez a horror történet nem egy tipikus módon lett elmesélve. Az alkotó Trevor Roberts képek, dokumentumok, hangfájlok formájában tette közzé a történet darabjait, mégpedig úgy, mintha titkos anyagokat szivárogtatna ki egy katasztrófa kutatócsoportjától. Ez egy kreatív médium használat, egy kreatív történetmesélési mód, ami bedob egy követ a könyvek, filmek, és játékok állóvizébe. Mit tanulhatunk ebből? Hogyan kapcsolódik az inspirációhoz? Milyen további példák vannak a játékok világában kreatív médiumokra? | |||
| SoloQ 4x8 - Elden Ring: Shadow of the Erdtree DLC (mérete, tematikája, új fejlődési rendszer) | 23 Feb 2024 | 00:41:03 | |
Nemrég megjelent az Elden Ring első DLC-jének a Shadow of the Erdtree-nek a bemutató videója. A trailer és három Hidetaka Mijazaki interjú alapján mire számíthatunk a DLC-ben? Mekkora lesz a DLC, mekkora területet járhatunk majd be? Lesz-e benne valami újító mechanika? Mi a helyzet a tematikával, és történettel? | |||
| SoloQ 4x7 - OpenAI SORA az új AI, ami játékot generál valós időben | képgenerátor AI-k | 22 Feb 2024 | 00:43:34 | |
Az OpenAI bejelentette a legújabb generative AI-át, ami videókat generál. Ha ez valós időben tud működni, akár játékot is generálhatunk vele? Hogy jön ez össze? Hogy működnek a képgeneráló AI-k, és a Large LAnguage Modell-ek? Mit jelent a "digitális szimuláció" egy videó generátor AI esetén? | |||
| SoloQ 4x6 - Mitől lesz egy játék (termék) sikeres a piacon? | 19 Feb 2024 | 00:53:11 | |
Immáron 8 éve az üzleti szoftverek, 4 éve a game design világában, valamint egy egész sikeres vállalkozás után néhány gondolat arról, hogy szerintem mi kell ahhoz, hogy egy termék sikeres legyen a piacon. Mitől "jó" egy termék? Miért fontos a marketing? És végül mi a szerencse szerepe ebben az egyenletben? | |||
| SoloQ 4x5 - A Dark Souls recept megfejtése (a kreativitás műkődése) | 16 Feb 2024 | 01:44:56 | |
Régen sorra jelentek meg az új stílusokat teremtő játékok, és azok amik továbbfejlesztették azokat. FPS-ek, stratégiai játékok, stb. Viszont van egy stílus, amit egyszerűen nem tud feltörni a játékipar, vagy csak a felszínét tudja kapargatni, amíg a stílus alkotója a játékipar csúcsait hozza ki abból. Ezek a Souls játékok és a From Software. De miért ilyen nehéz megfejteni és reprodukálni a Souls játékok receptjét? Hogy működik a kreativitás, és miért van az hogy egy jó művész másol, egy nagyszerű művész pedig lop? | |||