Explorez tous les épisodes du podcast Fancast - فن کست
| Titre | Date | Durée | |
|---|---|---|---|
| گفتگو با امیرحسین عرفانی - تولید بازی، کامیونیتی، هنر، خلاقیت و شور | 14 mars 2025 | 04:25:20 | |
در این قسمت میزبان امیرحسین عرفانی هستیم، پرودوسر در استودیوی فانتوم کوئست هلند، که بهتازگی بازی هل اسکیت را منتشر کردهاند. با او درباره تجربه هدایت تیم بازیسازی طی پنج سال گذشته، چالشها و دستاوردهای تولید بازیهای جدید و همچنین ایدهاش برای راهاندازی یک کامیونیتی خصوصی ویژه هنرمندان صنعت بازی گفتوگو کردیم. نگاهی عمیق به مسیر حرفهای او و نقش پرودوسر در بازیسازی، از ایده تا انتشار، داشتهایم. موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:45 پروژه hell skate 09:06 تشکیل تیم 21:15 آموزههای مدیریت و چالشها 28:57 دلیل ادامه دادن 36:36 تجربه کار با ملیتهای مختلف 43:54 عمو سیروس 🙂 46:18 مهر به خود 49:16 کمک به دیگری 56:30 نقش پرودوسر 01:01:47 نیاز به پرودوسر 01:10:12 تمرین تیم تازه کار 01:16:19 فرهنگ تیمی 01:19:57 مهم ترین تغییر نسبت به 5 سال پیش 01:25:45 پروژه مریم میرزاخانی 01:50:58 الگویی از دل جامعه ایران 01:59:41 پروژه اهورا 02:47:36 توجه و تجربه و رشد خرد 03:00:34 برنامه اهورا 03:08:20 هویت ایرانی 03:19:18 فعالیت این روزها 03:28:49 بک گراند بازی سازی در ایران 03:32:10 هوش مصنوعی و عملکرد چین در صنعت بازی 03:36:59 تاثیر هوش مصنوعی روی صنعت بازی 03:43:53 انسان در مقابل هوش مصنوعی 03:54:20 تا چه حدی باید روی تولید بازی کار کرد؟ 03:57:06 نقش ناشر در تولید بازی 04:01:19 پروداکت ایندی 04:07:35 هدف خلق 04:14:36 کتاب 04:18:03 ثبت نام در اهورا | |||
| آریاسب فیض - نویسندگی و کارگردانی انیمیشن | 27 févr. 2025 | 03:52:50 | |
در این قسمت از پادکست میزبان آریاسب فیض هستیم، انیماتور، نویسنده، و کارگردانی با بیش از ۱۵ سال تجربه در پروژههای انیمیشن. در این گفتگو به مسیری که او در حرفهاش پیموده، چالشهایی که در طول این سالها با آنها روبهرو شده، و تجربههایش در راهاندازی و مدیریت استودیوی خودش پرداختهایم. موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 05:23 سرگذشت 23:56 شروع به کار 26:09 تصمیم درست انتخاب مسیر 37:26 جرقه توانایی انجام کار جهانی 39:07 شروع استدیو Bad Stache 44:09 شروع انیمیشن Tomorrow 46:09 آموزش 48:18 آورده آموزش 51:33 هدف داشتن استدیو شخصی چه بود؟ 01:00:00 ساخت آقای بی تفاوت 01:17:06 بررسی مخاطب 01:29:32 تصمیم مهاجرت 01:51:00 استدیوهای مستقل در ایران 01:56:11 پشتیبانی از سمت دولتها 02:10:27 اسپانیا و صنعت انیمیشن 02:12:30 برنامه آینده و قدم بعدی 02:19:49 مدل درآمدزایی استدیو ایندی انیمیشن 02:26:52 ریمت کار کردن در انیمیشن 02:29:14 مدیریت تولید و خلاقیت 02:36:49 خودآگاهی و خودشناسی 02:38:44 هوش مصنوعی در انیمیشن 02:52:49 توصیه به تازه کاران 03:07:41 توصیه به علاقهمندان به نویسندگی انیمیشن 03:11:15 توصیه به گذشته خود 03:14:40 کامیونیتی 03:21:51 علاقهمندیها 03:36:00 معرفی کتاب 03:41:59 بهترین راه ارتباط 03:43:33 سخن پایانی | |||
| شیرین حمیدی - انگیزه و استواری در مسیر تحقق رویاها | 13 févr. 2025 | 02:38:01 | |
در این قسمت از پادکست، میزبان گفتگوی جذابی با شیرین حمیدی هستیم، طراح بازی در شرکت متاکور فنلاند. در این گفتگو، به داستان الهامبخش او از شروع فعالیتهایش در ایران تا رسیدن به موقعیت کنونی در دنیای بازیسازی میپردازیم. شیرین از چالشها، انگیزهها، و درسهایی که در طول مسیر یاد گرفته است، صحبت میکند و نشان میدهد که چگونه با پشتکار و استواری میتوان رویاها را به واقعیت تبدیل کرد. موضوعات: 00:00 فنلاند و جادوی ویدیو گیم 03:07 سرگذشت 08:57 گرشاسپ 20:13 شروع گیم دیزاین 23:54 بازی عشق و نفرت 27:02 مرکز رشد بنیاد 31:30 مدریک 36:25 بازی بختک 40:00 کوویز آف کینگ 43:00 اپلای برای ویزای کاری به عنوان گیم دیزاینر 49:30 تجربه کیلو گیمز سازنده سابوی سرفس 51:36 دانمارک و فنلاند 01:05:52 تعطیلی کیلو گیمز 01:15:34 شروع اپلای مجدد 01:18:20 تجربه اپلای در لگو 01:22:09 اپلای و مهاجرت به فنلاند 01:23:42 تفاوت و شباهتهای تجربه کاری ایران و خارج از ایران 01:32:39 لازمه موفقیت شرکتهای ایرانی 01:39:23 نقش بانوان در صنعت بازی سازی 01:44:46 توصیهای به تازه کاران صنعت 01:50:42 انگیزه و کنترل آن 01:55:37 پیشنهاداتی برای گیم دیزاینرها 02:01:31 استفاده از هوش مصنوعی 02:07:59 توصیه گدشته خود 02:09:03 تغییر جادویی مثبت برای رشد صنعت بازی ایران 02:12:23 معرفی کتاب 02:12:40 ویدیو گیم شماره یک 02:15:16 یک جمله روی بیلبورد 02:19:01 دغدغه این روزها 02:26:20 سخن پایانی 02:34:11 راههای ارتباطی | |||
| زندگی میان کدها: تجربههای یاسر ژیان در صنعت بازی | 30 janv. 2025 | 03:38:05 | |
مهمان این قسمت پادکست، یاسر ژیان است؛ یکی از برنامهنویسان ارشد در استودیو پلی استیشن سونی. در این قسمت، گفتگویی صمیمی و بیپرده با او خواهیم داشت و از تجربیاتش در صنعت بازیسازی بیشتر خواهیم شنید. یاسر ژیان در پروژههای متعددی در ایران حضور داشته و کارگردان فنی بازیهای معروفی همچون عنوانهای استودیو دِد مِیج، مجموعه بازیهای گرشاسپ، شمشیر ترایکی و فرزندان مورتا و بازی آسماندژ از استودیو توسعهگر شبیهساز بوده است. در این گفتگو، از مسیر مهم حرفهای او، چالشهای فنی و خلاقیتهای او در پروژههای مختلف صحبت خواهیم کرد. همچنین، فراتر از مسائل فنی، درباره تجربیات شخصی، نگاه او به صنعت بازیسازی و مسیر حرفهای او نیز گفتگو کردیم. موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 02:54 فن افزار قدیم 08:21 کمشکشهای صنعت و داخل تیم 20:15 سرمایه گذاری و زنده ماندن تیم نوپا 46:33 آیا این شیوههای سرمایه گذاری تو ایران جواب میده؟ 50:44 انتخاب مسیر مناسب برای تیم نوپا 54:35 این اشتیاق از کجا میاد 01:03:52 دیوانه وار 01:10:50 کتاب Designing Games A Guide to Engineering Experiences 01:17:03 تجربه این روزا 01:35:13 هنوز همه مشکلات، مشکلات فنی هستن؟ 01:38:37 استفاده از انجین آماده یا ساخت انجین شخصی 01:55:11 عمق دانش در عملکرد 02:04:30 قدرت نوشتن 02:14:17 ارتباط تکنولوژی و موفقیت بازیها 02:25:41 بهترین مهارت برای یادگیری 02:29:31 بهترین روش سنجش شخصی برای یک برنامه نویس 02:33:34 وضعیت جهان رو چطور میبینی؟ 02:34:54 چرا شرایط اینقدر اغراق میشه 02:36:53 تاثیر سوشال مدیا روی این اغراقها 02:41:54 چطور تکنولوژی میتواند کمک کند به واقعیت نزدیکتر شد 02:46:14 راهکار رسیدن به محتوای خوب چیست؟ 02:52:30 ریویو و نمره آمازون برای انتخاب کتاب fiction 02:55:07 چرا توییتر بد شده است 03:00:30 محتوای پادکستها 03:03:20 سخن پایانی 03:06:10 کد بینقص 03:17:10 تاثیر تغییر فضا روی درک از گذشته برای خودشناسی 03:26:17 خودآگاهی 03:30:36 تولید محتوا برای کامیونیتی | |||
| پشت پرده بازیسازی ایرانی: مدیریت، نشر و آیندهی صنعت با محمد زهتابی | 16 janv. 2025 | 03:29:19 | |
در این قسمت از پادکست، با محمد زهتابی، مدیر موفق استودیو پاییزان، درباره چالشها و فرصتهای مدیریت تولید بازی در ایران گفتگو میکنیم. محمد از تجربیات خود در نشر بازیهای ایرانی، تعامل با جامعه بازیکنان و نحوه ساخت و حفظ یک تیم موفق صحبت میکند. همچنین به موضوعات کلیدی صنعت بازی در ایران، از جمله رشد کامیونیتی، تغییرات بازار و چشمانداز آینده، میپردازیم. اگر به پشت صحنه دنیای بازیسازی علاقه دارید، این قسمت را از دست ندهید! موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 02:26 تغییرات چهارچوب ذهنی 07:55 نسل جدید 13:42 تاثیر تکنولوژی روی تجربه 19:49 تمیز کردن صحیح و غلط در رویاوریی با نسل جدید 26:46 پذیرش و رضایت 32:43 متقاعد کردن نسل جدید در زسختیهای کوتاه مدت 36:20 آیا رهبری تیم سختتر شده است؟ 40:15 تاثیر تجربیات دیزاین و غیره گذشته روی مدیریت تیم 43:00 تاثیر رشته مدیریت روی عملکرد امروز 45:49 شجاعت تصمیم گیری در مدیریت 51:28 کتاب up down up 57:25 کنترل کیفیت خروجی با توجه به هزینههای زمانی و مالی 01:01:48 تردمیل محتوا 01:03:57 چالشهای تولید بازی خوب 01:08:25 انتخاب مسئله درست 01:13:32 تجربه کیفیت تولید در پسرخوانده 01:18:49 چالشها با توجه به انتخاب صحیح مسئله 01:30:00 چی نسبت به گذشته تغییر نکرده است 01:31:52 چطور انگیزه از بین نرفته است 01:35:48 شناخت تیم از محمد 01:42:43 هرم سنی در شرکت 01:44:40 کار نشر در پاییزان 01:54:27 راه حل برای تیم های نوپا 02:05:25 فراهم سازی بستر برای تازه واردان 02:17:50 تاثیر صنف و کامیونیتی 02:31:24 بازی سازان چه کمکی به صنف میکنند 02:37:30 راه عضویت در کمیسیون بازی در نظام صنفی 02:40:26 اتفاقات و تاثیرات هوش مصنوعی در بازی سازی 02:54:36 چه هوش مصنوعی در آینده میتونه به بازی سازی کمک کند 02:59:35 ساخت بازیی که هوش مصنوعی نقش اساسی داشته باشد 03:06:10 مدل استراتیژی در سازمان 03:08:26 بستری برای آموزش هوش مصنوعی شخصی 03:11:00 شکست سوشال مدیا در مقابل بازی 03:15:42 دغدغه این روزا 03:20:17 پول، تشویق و خرد 03:22:05 گسترش علاقه 03:26:51 سخن پایانی | |||
| امین برمکی - هنر، فناوری و سفر به درون | 02 janv. 2025 | 04:10:55 | |
مهمان این قسمت، امین برمکی است، تکنیکال آرتیستی که در حال حاضر در تیم ددمیج فعالیت میکند. در این گفتگو، به بررسی تجربههای او در تولید بازیهای مختلف و فعالیتهای هنری پرداختیم. امین با تخصص خود در ایجاد پیوند میان هنر و فناوری، دیدگاههای جالب و ارزشمندی ارائه کرد که در این قسمت به طور مفصل درباره آن صحبت کردیم. موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 00:39 معرفی 01:55 تفاوت آرت، دیزاین و فنی 09:27 گذشته 20:44 کنترل حواس پرتی 42:38 ورود به دنیای 3D 01:02:08 تاثیر اساتید و معلمان 01:08:24 ورود به بازیسازی 01:14:11 آشنایی با گیم دیزاین 01:17:18 ساخت اولین بازی 01:22:43 تجربه ساخت بازی سفارشی 01:37:09 تجربه کار با ناشر 01:47:17 کلون کردن 01:51:58 چالشهای بازی فیریمیوم موبایلی و خلاقیت 02:03:15 شور و هیجان یا فقط پول 02:09:25 ارتباطات و شروع از صفر 02:12:13 خروج از بازیسازی موبایل 02:21:44 شروع در فن افزار 02:25:25 درس از تجربیات کاری 02:35:46 روحیه تلاش بی پایان 02:43:40 خودشناسی و کنترل محتوا ورودی 02:59:40 حواس پرتی 03:06:33 مسیر تبدیل شدن به آرتیست جنرالیست 03:21:37 تاثیر ناخودآگاه 03:24:26 چه آرتیستی با هوش مصنوعی جایگزین می شود 03:29:48 محتوا پروسیجرال 03:33:37 صحبت با گذشته 03:37:49 پیدا کردن علاقه 03:39:28 دکمه جادویی 03:41:17 معرفی کتاب 03:46:57 بازی مورد علاقه 03:47:39 دغدغه این روزا 03:49:32 ساده شدن و کاهش عمق 04:01:48 سخن پایانی | |||
| موضوع: همه چیز درباره انتشار بازی در پلتفرم استیم - گفتگو با نیما معماری | 19 déc. 2024 | 03:24:58 | |
موضوع بحث این قسمت پلتفرم استیم است و تمام نکاتی که برای بازیسازان مستقل مهم است که بدانند تا بتوانند از امکانات این بستر به بهترین شکل استفاده کنند. مهمان برنامه نیما معماری است، طراح بازی که تجربه کارهای هنری و برنامه نویسی نیز دارد. او از هم بنیانگذاران استودیوهای راسپینا و شیفتینگ تایدز بود و روی بازیهای مانند ارتشهای فرازمینی و ساجرن کار کرده است. در حال حاضر او به صورت انفرادی مشغول توسعه بازی است. موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:45 گذشته 05:00 شور و شوق روزهای شروع 18:28 پرداخت به محصول 28:05 تفکر پشت محصول 32:25 عمق درمقابل پول 42:16 بازی سازی یک نفره 51:25 مطالعه وضعیت بازار بازی 53:35 استیم 58:28 شانس بازی ایندی در استیم 01:03:46 الگوریتم نمایش بازی 01:10:42 سیاست مدیریت استیم 01:13:56 نکاتی برای تیمهای تازه کار 01:18:02 انتخاب موضوع بازی 01:19:22 چه بازیی بازار دارد؟ 01:33:39 هوک در بازی 01:42:04 ویژوال در بازی ایندی 01:46:42 مارکتینگ تیم ایندی 01:53:30 گام بعدی مارکتینگ و شبکههای اجتماعی 01:59:12 وبسایت و تاثیر آن در مارکتینگ 02:03:36 تجربه توییتر 02:07:08 تاثیر دیسکورد بر مارکتینگ 02:09:20 تاثیر صفحه استیم 02:12:22 مینیمم صفحه استیم 02:13:58 شرکت در ایونتها 02:20:53 پرس کیت 02:23:31 نوع صفحه شبکه اجتماعی 02:26:57 فالو و ویشلیست استیم 02:30:59 بررسی فروش بازی استیم 02:37:14 نیاز در شرکت در جشنوارهها 02:44:53 رویداد استیم فست 02:50:26 دمو در استیم 03:03:26 بازیهای بد 03:05:14 نسبت فروش و کیفیت بازی 03:14:21 تگها در استیم 03:17:28 سخن پایانی | |||
| احسان علیزاده - هنر، گذشته، حال و آینده | 05 déc. 2024 | 03:42:15 | |
مهمان این جلسه احسان علیزاده، کانسپت آرتیست تیم ددمیج است. احسان در رشته معماری تحصیل کرده است و در این قسمت در مورد مسیر زندگیاش و تخصص یک هنرمند در تیم بازیسازی و همچنین هنر به صورت کلی صحبت میکنیم. موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:42 گذشته 15:41 معماری 28:10 هنر شهودی 35:30 کارشناسی ارشد 37:45 فضای دانشگاه 45:38 آموزش نوین 49:12 جرقه انسانی و هوش مصنوعی 58:45 تغییر مسیر از معماری به نقاشی 01:07:05 تاثیر استاد در یادگیری 01:13:01 شروع دیجیتال آرت 01:15:59 تفاوت طراحی دیجیتال با سنتی 01:24:38 ورود به بازی سازی 01:38:22 بازی سازی از مسیر مهندسی 01:43:00 علاقه به کار در بازی سازی 01:49:13 سخت ترین کار در بازی سازی 01:56:16 صداقت در بازی سازی 02:00:03 توصیه به آرتیستهای ویدیو گیم 02:11:21 دانش گیم دیزاین به آرتیست کمک می کند؟ 02:14:31 فصل مشترک معماری با لول دیزاین 02:20:21 چند منبع معماری برای لول دیزاین 02:23:54 تاثیر تاریخ هنر 02:27:56 تاثیر فلسفه هنر 02:29:33 هم تیمی خوب کیست؟ 02:33:25 بهترین بازی جهان 02:34:31 لازمهی رشد بازی سازی ایران 02:40:18 دیده شدن و توانمندی 02:52:13 خلاقیت 03:00:43 ایندی گیم 03:04:28 دیدگاه آرتیست 03:09:49 تاثیر آرتیسیت و هوش مصنوعی 03:11:04 هنرمند چطور از هوش مصنوعی به عنوان اهرم استفاده کند؟ 03:15:45 تاثیر هوش مصنوعی 03:20:30 کار عمیق 03:27:37 تاثیر فیلم و سریال روی آرتیست 03:31:24 رو بیلبرد چی مینویسی؟ 03:33:58 سخن پایانی | |||
| شروین رحیمی راد - از زیرزمین خواجه نصیر تا بلیزارد | 18 nov. 2024 | 04:07:57 | |
شروین رحیمی راد پرودوسر در شرکت بلیزارد است. او در گذشته یکی از طراحان بازیهای شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا بود و در این قسمت با او در مورد گذشتهاش و مسیر حرفهایاش مفصل گفتگو میکنیم. جزییات بیشتر https://fancast.ir/ موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:10 گذشته 07:00 بازی سازی در دانشگاه تا فرزندان مورتا 15:03 کار در فن افزار 20:00 تمرکز در راستای هدف 31:51 گرشاسپ دو 38:35 Shadow Blade 55:01 بلادی استریتس 01:03:29 فرصت بازی سازی مستقل 01:08:10 دانشگاه و بازی سازی 01:12:48 مرکز رشد 01:17:32 هم بستگی تیم 01:21:18 انتفال تجربه محصول 01:29:51 تجربه بخش بازی کافه بازار 01:34:30 صنعت بازی موبایل ایران 01:40:05 بازخورد تیمها 01:45:12 بازار و تاثیر در صنعت بازی موبایل 01:51:16 سه پیشنهاد به بازی سازان مارکت ایران 01:59:39 دغدغهی کیفیت 02:07:30 تجربههای بعد مهاجرت 02:11:00 گیم لافت و تجربه ورود به بتسدا 02:22:28 تجربه کار در بتسدا 02:27:58 انرژی کاری در کانادا و آمریکا 02:32:50 تجربه دیزاین در بتسدا 02:37:38 مسیر تهیه کنندگی 02:43:32 گیم لافت تورنتو 02:45:42 بیلیزارد 02:49:40 تجربه پرودوسری در گیم لایفت 02:54:07 چالشهای پرودوسری 02:58:21 کار در بیلیزارد 02:59:58 مصاحبه بیلیزارد 03:03:30 ارتباط پرودوسر با تیم دیزاین 03:14:54 تفاوت کار در آمریکا 03:19:42 برنامه آینده 03:24:30 تمرینهای این روزها 03:26:47 گیم دیزاینر خوب کیست 03:29:13 پرودوسر خوب کیست 03:30:41 توصیه به گذشته 03:34:25 تغییری برای بازی سازی ایران 03:39:30 جذابیت تیمهای ایرانی 03:41:54 تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت گیم 03:46:47 دغدغه این روزها 03:47:30 چطور در جهان مدرن غرق نشیم 03:51:48 عادت خوب 03:53:58 پیشنهاد کتاب 03:55:45 بازی مورد علاقه 03:57:31 پیشنهاد پادکست 03:59:43 روی بیلبوردت چی مینویسی 04:01:30 سخن پایانی | |||
| پرسش و پاسخ - قسمت ۳ | 25 janv. 2024 | 01:15:46 | |
◾️ در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود. موضوعات: 00:00 - شروع 00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامهریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟ 07:48 - به دانشجو علاقهمند به بازیسازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد میکنید؟ 13:16 - چطور میتوانیم هم تیمی پیدا کنیم؟ 18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی میکنید؟ 21:48 - آیا میشود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟ 21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟ 27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟ 37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟ 43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟ 45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازیهای بردگیم دیجیتال چیست؟ 46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟ 47:51 - رود مپ کسی که میخواد شروع کند و به بازار بینالملی راه پیدا کند چیست؟ 48:26 - رود مپ رهبری تیم بازیسازی چیست؟ 51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟ 53:26 - در فنکست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالشها و تعاملات صحبت کنید. 54:49 - چرا فقط پایانهای خوش بازیسازی را مطرح میکنید نه شکستها؟ 01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرمهای مختلف چه تفاوتی دارد؟ 01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟ برای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید: | |||
| پرسش و پاسخ - قسمت ۲ | 18 janv. 2024 | 01:05:19 | |
در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود. موضوعات: 00:00 - شروع 00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرمهای خارجی مانند اپیک گیمز و استیم چیست؟ 02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟ 07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سیشارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟ 11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازیساز ایرانی از المانهای ایرانی استفاده کند؟ 14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدلهای آماده ساخته شده چقدر است؟ 17:42 - در پروژههای خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟ 25:02 - آیا ورود به صنعت بازیسازی در 30 سالگی دیر میباشد؟ 30:00 - نظرتون درباره رویداد بازیسازی GCG چیست؟ 31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟ 37:32 - چرا فنکست را بیشتر تبلیغ نمیکنید؟ 41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟ 44:09 - آیا صنعت بازیسازی ایران به سمت AAA میرود؟ 47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشتههایی تحصیل کند؟ 51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟ 55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟ 01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازیسازی چیست؟ 01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازی برای ارسال پرسشهای خود به لینک زیر رجوع کنید: | |||
| پرسش و پاسخ - قسمت ۱ | 11 janv. 2024 | 00:50:40 | |
در این قسمت به پرسشهای ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده میشود. موضوعات: 00:00 - شروع گفتگو 00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجهی آن چیست؟ 06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟ 10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟ 17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور میتوان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟ 28:55 - سخت ترین چالشهای فنی تیم فنافزار چه بوده است؟ 34:00 - آینده بازیهای تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازیهای چند نفره و وب تری چیست؟ 35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمیکنند؟ 40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور میتوانم به صنعت ورود پیدا کنم؟ برای ارسال پرسشهای خود به این لینک رجوع کنید https://fancast.ir/questions/ | |||
| امیرحسین فصیحی - بازیسازی و فراتر | 28 déc. 2023 | 03:50:40 | |
در این قسمت امیرحسین فصیحی مهمان است و کسری رحیمی با او گفتگو میکند. موضوعات: 00:18 - شروع گفتگو 04:04 - اتفاقات 4 سال گذشته 09:18 - پروژههای اخیر فنافزار 12:11 - پلتفرم هیولا 15:38 - چالشهای انتشار بازیهای خارجی در هیولا 24:45 - بعد انتشار اولیه فرزندان مورتا 34:46 - تصمیمهای بعد انتشار مورتا 39:12 - مدیریت اعضای تیم بعد انتشار مورتا 44:46 - بیزینس و خلاقیت تیم 49:17 - همسویی اعضای تیم با تصمیمات 56:34 - مزایا و معایب کار با ناشر 01:02:26 - تاثیر ناشر روی کار 01:06:18 - علاقه امیر حسین فصیحی 01:13:06 - نوشتن و به اشتراک گذاشتن 01:17:20 - فرهنگ سازمانی 01:23:05 - چالشهای تایم زون در مدیریت تیم 01:25:55 - منتور امیر حسین فصیحی 01:29:15 - استراتیژِی مدیر خوب 01:37:17 - ارتباطات 01:43:46 - چالش قدرت در تیم 01:46:41 - جریان ارتباطات 01:50:35 - پروژه مورد علاقه 01:54:01 - آموزش و انتقال تجربه 02:03:33 - انجمن تخصصی 02:12:14 - ایران قطب بازیسازی 02:17:26 - تفکر نقاد در سیستم آموزشی 02:23:39 - هوش مصنوعی 02:39:14 - چیستی انسان 02:45:42 - پادکست wizardology 02:51:01 - تعریف ایندی 02:58:10 - روحیه لیدرشیپ 03:00:58 - کار زیاد و کرانچ 03:08:34 - فعالیت این روزها 03:17:55 - کتاب و کتاب خوانی 03:23:25 - معرفی پادکست 03:26:27 - توصیه به گذشته خود 03:38:31 - بیلبورد جدید 03:39:33 - متا بودن 03:41:25 - متا گیم دولوپمنت 03:43:12 - سخن پایانی | |||
| وهاب احمدوند - تجربه کردن حوزههای مختلف بازیسازی و تکنیکال گیم دیزاینر | 13 déc. 2023 | 03:20:04 | |
در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیمکن در استونی، صحبت میکنیم. وهاب در پروژههای متعدد بازیسازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازیسازی بوده است. با او در مورد گذشتهاش، نقشهایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو میکنیم. موضوعات: 00:00 - معرفی 01:36 - شروع گفتگو 03:19 - استونی 11:44 - سرگذشت 21:04 - شروع بازیسازی 37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال 44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره 01:04:53 - شروع بازی پروانه 01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد 01:17:20 - شروع با آنریل انجین 01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده 01:26:16 - انگیزه انجام کار 01:39:02 - مهاجرت 01:46:16 - استدیو گیم کن 01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل 02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر 02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر 02:27:35 - دیزاین ریویو 02:39:25 - توصیه به گذشته 02:46:24 - توصیه تازه واردان 02:54:21 - هوش مصنوعی 02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد 03:04:43 - اتفاقی که بازیسازی ایران را بهتر میکند 03:08:14 - راههای ارتباطی 03:09:51 - سخن پایانی | |||
| رضوانه فرجی - برنامهنویسی بکاند، بازیهای آنلاین، امید و برنامه ریزی | 30 nov. 2023 | 03:08:12 | |
مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بکاند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و بهخصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصلهای این گفتگو است. موضوعات: 00:00 - معرفی 01:48 - شروع گفتگو 03:20 - گذشته استدیو Embark 06:08 - سرگذشت 17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکتهای خارجی 21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازیسازی 28:25 - زبان در محیط کار 35:00 - زبانهای برنامه نویسی 40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف 53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت 59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی 01:04:47 - دید فرهنگ ایرانیها نسبت به آینده ایران 01:13:16 - بکند در شرکت بازیسازی 01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت 01:26:42 - شرایط استدیو Embark 01:28:39 - ریموت در شرکت بازیسازی 01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark 01:53:42 - گیم سرور The Finals 01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark 02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی 02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری 02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان 02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی 02:26:43 - آموزش بازیسازی در ایران 02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده 02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن 02:43:20 - کنترل مسیر زندگی 02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود 02:51:47 - معرفی کتاب 02:55:06 - معرفی پادکست 02:57:53 - امید 03:01:25 - سخن پایانی | |||
| سعید قلیزاده - تکنیکال آرت، برنامهنویسی پایپلاین و ساخت ابزار برای فروشگاه اپیک | 17 nov. 2023 | 03:12:46 | |
مهمان این قسمت سعید قلیزاده است. او توسعهدهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکتهای جلوههای ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاریاش در زمینه انیمیشن و بازیسازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آنها در فروشگاههای یونیتی و آنریل گفتگو کردیم. موضوعات: 00:00 - معرفی 02:12 - شروع گفتگو 03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست 14:10 - ویرچوال پروداکشن 30:31 - سرگذشت 36:11 - شروع با نرم افزار مایا 47:11 - ورود به حوزه بازیسازی 53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید 01:03:04 - گروه بالهای چوبی 01:05:37 - تجربه شکست و پیدا کردن علایق 01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین 01:19:41 - چالشهای فروختن ابزار روی استور اپیک 01:27:18 - بازگشت به آنریل 01:30:31 - شروع اپلای کردن 01:34:46 - شرکت لمون اسکای 01:45:28 - شخصیت اکسپلورر 01:48:26 - درک و شناخت حقیقت 01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای 01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل 02:08:31 - همکاری با اپیک 02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت 02:16:01 - شروع با پیکسوموندو 02:19:55 - قرارداد با اپیک 02:24:20 - ابزار جدید Voxy 02:33:46 - تمرینات این روزها 02:38:56 - توصیه به گذشته خود 02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازیسازی در ایران 02:45:37 - توصیهای به تازه واردان 02:53:21 - هوش مصنوعی 02:55:19 - معرفی کتاب 03:01:54 - سخنان پایانی | |||
| حسن کریمی - فرآیندهای تولید بازی، پروژههای بزرگ، تعریف نقش پرودوسر | 02 nov. 2023 | 03:21:35 | |
مهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربههای حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژههای بازیهای موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژههای بازی رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگیهای این نقش و چالشهای آن مفصل گفتگو کردیم. موضوعات: 00:00 - معرفی 01:44 - شروع گفتگو 04:39 - مهاجرت به فرانسه 12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه 19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی 23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ 34:53 - اسکرام در بازیسازی 42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان 52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزههای تولید 01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی 01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده اهداف لیدر تیمها به اعضا 01:22:41 - متا گیم دولوپر 01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران 01:28:35 - تیم خوشحال 01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه 01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب 01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی 01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم 01:55:29 - پروژه Star Citizen 02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی 02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگهای متفاوت 02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی 02:38:57 - مهاجرت 02:48:16 - یک تفاوت بین بازیسازی ایران با خارج از ایران 02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد 02:51:51 - توصیه به گذشته خود 02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟ 02:58:55 - سخن پایانی | |||
| کیان اشرفی - کانسپت آرت و هنر در ویدیوگیم | 21 oct. 2023 | 03:11:31 | |
کیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیمهای داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژههای ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت میکنیم. موضوعات: 00:00 - معرفی 02:19 - شروع گفتگو 06:12 - سرگذشت 16:07 - استعداد در کار هنری 31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل 46:10 - اولین تجربه هنری در بازیسازی 55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم 01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری 01:11:53 - هنر در مهندسی 01:15:08 - تاثیر موسیقی 01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی 01:26:33 - کار با خارج از ایران 01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان 01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 2 01:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D 02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست 02:05:13 - تغییر سبک هنری 02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا 02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان 02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت 02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران 02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت 02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت 02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازیسازی ایران 02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیستها در ایران 02:51:50 - آرتیستهای مورد علاقه 02:56:48 - معرفی کتاب 03:03:31 - سخن پایانی | |||
| بهرام برقعی - آغاز بازی سازی ایرانی در دهه 80، فلسفه علم و ذهن | 04 oct. 2023 | 02:59:26 | |
مهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد. | |||
| مهرداد آشتیانی - راهبری استودیوی بازیسازی موبایل، دانشگاه و آموزش | 21 sept. 2023 | 02:50:09 | |
مهمان این قسمت دکتر مهرداد آشتیانی، مدیر استودیو مدریک و عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت ایران، است. با او در خصوص تجربیاتش در صنعت بازی سازی ایران، راهاندازی استودیو مدریک، فرآیندهای تولید بازیهای موبایل، دانشگاه و تحصیلات آکادمیک، آموزش بازی سازی در مدریک آکادمی و موضوعات دیگر گفتگو میکنیم. | |||
| کسرا تهرانی - جایگاه میانرشتهای و فرآیندهای تولید | 07 sept. 2023 | 04:09:01 | |
مهمان این قسمت کسرا تهرانی، مدیرتولید در استودیو فنافزار، است. با او در خصوص تجربیاتش در فنافزار از سال ۸۴ تاکنون، چالشهای مدیریت تولید بازیهای ویدیویی، کار تیمی، تخصصگرایی و کلگرایی و خیلی موضوعات دیگر گفتگو میکنیم. موضوعات: 00:00 - معرفی 01:58 - شروع گفتگو 05:56 - سرگذشت 22:57 - شروع در فنافزار 28:36 - انتخاب مسیر جنرالیست 33:36 - کنترل اضطراب جنرالیست 40:18 - راهکارهایی برای نمایش تواناییهای جنرالیست 48:27 - تشخیص جنرالیست از هیچکاره 50:51 - جنرالیست چه دانشی لازم دارد 59:33 - تاثیر جنرالیست 01:06:40 - جنرالیست چه نکاتی رو باید بپذیرد 01:11:32 - چالشهای دوره انتقال 01:18:03 - پشنهاداتی برای تیم تازه کار 01:25:47 - علاقه جنون مانند، مناسب رشد هست؟ 01:29:03 - علتهای ماندگاری در تیم با توجه به مسائل مالی 01:34:00 - رویداد لولآپ 01:41:41 - پلتفرم هیولا 01:58:07 - پروژه Wizard of Legend 2 02:00:05 - محدودیت زمانی پروژه 02:05:42 - درسهایی از رفتارهای ناموفق در خصوص مدیریت زمان 02:14:11 - تهیه کننده، مدیر زمان 02:20:35 - جلسات 02:25:02 - مدیریت کیفیت در مقابل زمان 02:31:23 - پذیرش محدودیت زمانی 02:40:22 - درک و مدیریت زمان از داخل میدان 02:45:46 - خرد بازیسازی 02:55:26 - الگوهای منفی در تیمهای بازیسازی 03:02:00 - چرا فوتبال 03:19:05 - دانش روان شناسی در بازیسازی 03:21:21 - فلسفه 03:32:45 - چه تغییری در صنعت بازیسازی ایران باعث رشد آن میشود 03:37:05 - معرفی کتاب 03:40:53 - دغدغه ایران و ایرانی بودن 03:49:09 - سخن پایانی | |||
| آیدین سلسبیلی - مسیر یک هنرمند | 24 août 2023 | 03:14:59 | |
آیدین سلسبیلی مدلساز ارشد کاراکتر در شرکت آندد لبز است. فعالیتهای هنری او در ایران، از جمله مصورسازی شاهنامه و موزه مجازی آثار کهن ایران، بسیار الهام بخشاند. داستان زندگی او برای تمام کسانی که علاقمند به حرکت در عرصه هنر هستند بسیار جالب است. http://fancast.ir موضوعات: 00:00 - معرفی 02:18 - سرگذشت 20:06 - ورود به مالتی مدیا 27:36 - شروع کاراکتر مدلینگ حرفهای 29:12 - شروع مصورسازی شاهنامه 44:32 - تاثیر ادبیات در درک شاهنامه 52:22 - امروزه شاهنامه 54:53 - ایدهآل گرایی 01:05:57 - تصور، راه رشد 01:10:12 - فیل فضا نورد 01:16:15 - مرگ ایدهآلیسم 01:20:56 - تعریف هنر 01:33:48 - مسیر تبدیل شدن به کاراکتر آرتیست 01:38:49 - کنترل مسیر 01:45:01 - مدیریت رشد 01:55:24 - کار در شرکت های بزرگ جهانی 02:05:16 - تصمیم برای مهاجرت 02:20:30 - راهکارهایی برای درست دیده شدن 02:29:12 - چشم انداز 02:36:56 - مسیر هنرمند، انتخاب درست 02:44:00 - تمرین این روزها 02:48:17 - چه اتفاقی صنعت بازیسازی ایران را بهتر میکند 02:51:59 - هوش مصنوعی 02:55:29 - تاثیر هوش مصنوعی روی مدلسازی سه بعدی 03:03:06 - کتاب 03:08:11 - سخن پایانی | |||
| اشکان رهگذر - کارآفرینی و کارگردانی انیمیشن | 09 août 2023 | 02:15:15 | |
در این قسمت با اشکان رهگذر، موسس و کارگردان استودیوی انیمیشن هورخش، گفتگو میکنیم. با او در مورد داستان شکلگیری استودیو، انیمیشن آخرین داستان، چالشهای تولید انیمیشن در ایران، ویژگیهای کارگردان و خیلی موارد دیگر صحبت میشود. | |||
| علی نادعلیزده و محمد زهتابی - تجربههای موسس و رهبر تیم | 27 juil. 2023 | 03:36:12 | |
مهمانان این قسمت علی نادعلیزاد و محمد زهتابی هستند. علی نادعلیزاده مدیر و موسس استودیو تاد است که تولید بازیهای موفقی مانند فروتکرفت و پرسیتی را در کارنامه خود دارند و امروز به عنوان ناشر بازیهای موبایل فعالیت میکنند. محمد زهتابی مدیر و موسس استودیو پاییزان است که بازیهای موفق پسرخوانده و باغ نگار از تولیداتشان است. محور اصلی این گفتگو تجربیات و نظرشان در مورد هدایت تیمهایشان است و در مورد موارد متعددی مرتبط با بازیسازی و نشر بازی در ایران صحبت میشود. | |||
| محمد ایرجی - پیوستن به صنعت بازیسازی، رشد شخصی و حرکت در مسیر چشمانداز | 13 juil. 2023 | 03:54:14 | |
مهمان این قسمت محمد ایرجی است، برنامه نویس راهبر در یوبیسافت آلمان. محمد از تجربه بازیسازیاش در ایران و مهاجرتش به آلمان میگوید. گفتگو با او نکتههای الهام بخش بسیار زیادی دارد که برای همه علاقمندان به انجام کارهای خلاق میتواند بسیار جذاب باشد. 00:00 - معرفی 02:20 - گذشته 21:30 - شروع یادگیری برنامه نویسی 27:22 - تجربههای مفید دورههای گذشته 50:20 - شرکتی با پیشینه تیم فنی روسی 01:00:20 - آغاز دوباره 01:07:23 - کار در کافه بازار 01:13:32 - ارسال رزومه برای یوبیسافت 01:20:55 - چشمانداز و مسیر رشد 01:28:40 - آیا تجربهی کارهای مختلف مفید است؟ 01:35:51 - ویژگیهای بازیساز خردمند 01:38:32 - سلامت روان 01:52:20 - روزهای جاری در یوبیسافت آلمان 01:58:52 - شرایط تیم برنامه نویسی در یوبیسافت 02:04:00 - سختترین مسئله محیط جدید 02:13:27 - مهاجرت برای چه کسانی مناسب نیست 02:22:50 - کارت گیم زندگی 02:29:58 - نکات مورد توجه در تیم بازیسازی خارجی 02:41:34 - تجربیات 02:50:31 - هوش مصنوعی 02:55:20 - تاثیر ابزارهای هوش مصنوعی در بازیسازی 03:00:35 - سن مهم نیست 03:09:58 - محدودیت ساعت کاری 03:16:22 - تمرینهای این روزها 03:23:25 - توصیههایی به گذشته خود 03:32:34 - ارتباطات بین الملل 03:39:23 - معرفی کتاب 03:46:54 - سخن پایانی | |||
| جاوید نجیبزاده - طراحی بازی، فرزندان مورتا و نقش یک طراح | 29 juin 2023 | 02:38:40 | |
در این قسمت با جاوید نجیبزاده، طراح بازی در فنافزار، در مورد مسیری که طی کرد تا وارد صنعت بازیسازی شود و همچنین تجربیاتش در پروژههایی نظیر شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا گفتگو میکنیم. تمام لینکهای این قسمت در سایت فنکست قرار دارد https://fancast.ir/ آدرس سایت: موضوعات: 00:00 - معرفی 02:04 - گذشته 19:23 - شروع در فنافزار 26:55 - پروژه Shadow Blade 35:21 - پروژه فرزندان مورتا 45:40 - انگیزه روزهای سخت در پروژه مورتا 51:44 - ادامه کار گیم دیزاینر بعد عرضه بازی 59:05 - سختترین مسئله پروژه مورتا - مفهوم هماهنگی روایت و بازی 01:09:18 - تجربیات جدید از پروژه Wizard of legend 2 01:14:10 - تجربیات خوب مورتا در پروژه Wizard of legend 2 01:17:42 - تجربه پروژهای که از اول با ناشر در حال انجام هست 01:20:46 - نقش لید گیم دیزاینر و تفاوت با گیم دیزاینر 01:27:00 - آیا گیم دیزاینر برنامه نویسی کند خوب هست؟ 01:31:07 - مقایسه آنریل و یونیتی 01:35:43 - علت همکاری موفق دو دوست 01:43:45 - بحث آموزش گیم دیزاین 01:50:04 - وسعت گیم دیزاین 01:53:31 - تاثیر هوش مصنوعی در گیم دیزاین 01:58:52 - دکمه جادویی برای تغییر وضعیت بازی سازی ایران 02:09:12 - تاثیر شعر و ادبیات 02:14:25 - بهترین بازی دنیا 02:18:50 - معرفی کتاب 02:24:56 - سخن پایانی | |||
| کسرا رحیمی - کارآفرینی، تشکیل تیم بازیسازی مستقل | 15 juin 2023 | 02:45:05 | |
در این قسمت با کسرا رحیمی، موسس تیم گردوگیمز در مورد تجربههای او به عنوان برنامهنویس در شرکتهایی مثل مایکروسافت و تویچ و سپس تاسیس استودیوی بازی سازی خودش صحبت میکنیم. جزییات این قسمت و لینکهای معرفی شده را در سایت فنکست ببینید fancast.ir | |||
| امین علیاری - مسیر رشد برنامهنویس، کار حرفهای، تحصیلات ارشد حوزه بازیسازی | 01 juin 2023 | 02:47:45 | |
امین علیاری دانشجوی کارشناسی ارشد هوش مصنوعی در مونترال کانادا و از برنامهنویسان همکار استودیو ددمیج است که در پروژههای متعددی از جمله فرزندان مورتا فعالیت داشته است. با او در مورد نحوره پیوستنش به صنعت بازی سازی و تجربیات تحصیلی و حرفهایاش گفتگو میکنیم. | |||
| دکتر شروین وکیلی - ایران و ایرانی، از اسطوره تا امروز | 17 mai 2023 | 02:00:12 | |
مهمان این قسمت دکتر شروین وکیلی است. او نویسنده، پژوهشگر، نظریه پرداز، جامعه شناس و تاریخنگار و اسطورهپژوه است. در مورد گذشته او، نظریهاش، اهمیت ایران و ایرانی با او در این قسمت گفتگو میکنیم. لینک مطالب گفتگو شده در سایت پادکست قرار دارد fancast.ir | |||
| یاسر ژیان - برنامه نویسی در تیمهای بزرگ صنعت بازی، مهاجرت و آینده | 03 mai 2023 | 03:07:43 | |
در این قسمت با یاسر ژیان در مورد تجربیات اخیرش به عنوان برنامه نویس ارشد در استودیوهای بزرگ بازیسازی گفتگو میکنیم. جزییات بیشتر و لینکهای منابع معرفی شده را در وب سایت فنکست ببینید fancast.ir | |||
| قصه استواری - گفتگو با امین شهیدی | 27 juil. 2022 | 03:04:26 | |
مهمان این برنامه امین شهیدی، هم بنیانگذار، رهبر تیم و انیماتور تیم بلک کیوب گیمز، است. با امین در مورد گذشته خودش و تیم مستقلاش و فراز و نشیبهایی که داشتهاند مفصل صحبت میکنم. تیم بلک کیوب گیمز اخیرا بازی تحسین شده قصه بیستون را منتشر کردهاند. لینکهای مرتبط با این گفتگو در وب سایت پادکست قرار دارد https://fancast.ir/ | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با محمد امینی | 22 avr. 2021 | 00:48:16 | |
گفتگو با محمد امینی، طراح بازی، در مورد دورکاری http://fancast.ir | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با شهریار ازهاریانفر | 19 avr. 2021 | 00:19:39 | |
گفتگو با شهریار ازهاریانفر، مدیر شرکت نردبان اندیشه، در خصوص دورکاری http://fancast.ir | |||
| درباره طراحی بازی - گفتگو با آرنو آذر | 15 avr. 2021 | 02:37:26 | |
در این قسمت با آرنو آذر، طراح مرحله در شرکت وولیشن آمریکا، در خصوص طراحی بازی صحبت میکنیم. قسمت اول بحث به مفاهیم پایهای مرتبط با طراحی بازی مربوط میشود. پاسخ به سوالاتی نظیر: ۱ - طراح بازی کیست؟ چه وظایفی دارد؟ ۲ - انواع موقعیتهای شغلی مربوط به طراحی بازی چیست؟ ۳ - چه تحصیلاتی برای طراح بازی لازم است؟ ۴ - چالشهای طراحان بازی چیست؟ در بخش دوم گفتگو ، در مورد مباحث پیشرفته مرتبط با طراحی بازی صحبت میکنیم. اطلاعات بیشتر در: http://fancast.ir | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با آرش نادری | 12 avr. 2021 | 00:30:27 | |
در این قسمت با آرش نادری، طراح تجربه و رابط کاربری در سی دی پراجکت لهستان، در مورد دورکاری صحبت میکنیم | |||
| درباره برنامه نویسی بازی - گفتگو با علی صالحی | 08 avr. 2021 | 03:32:56 | |
در این برنامه با علی صالحی، برنامه نویس رندرینگ در کرایتک آلمان، در مورد برنامه نویسی بازیهای ویدویی صحبت میکنیم. چطور میتوان برنامه نویس بازی شد؟ چه چیزهایی باید یاد گرفت؟ چه تواناییهایی لازم است؟ مسیر شغلی چگونه است و چه آیندهای میتوان متصور شد؟ برنامه نویس بازی چه مواردی را باید بلد باشد؟ چگونه برای شغل در این رشته اقدام کنیم؟ این موارد بخشی از سرفصلهای این گفتگوی مفصل در خصوص برنامه نویس بازی شدن است. | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با امیرحسین ناطقی | 05 avr. 2021 | 00:30:28 | |
در این قسمت با امیرحسین ناطقی، مدیرعامل کویز آو کینگز، در مورد دورکاری گفتگو میکنیم | |||
| درباره هنر - گفتگو با امیرحسین عرفانی | 01 avr. 2021 | 02:28:00 | |
در این قسمت با امیرحسین عرفانی در مورد هنر در بازیهای ویدیویی صحبت میکنیم. امیرحسین عرفانی پرودوسر در وبل گیمز هلند است. او همچنین موسس سی جی آرت است که انجمنی برای هنرمندان دیجیتال میباشد. در خصوص مباحثی از جمله مسیر هنرمندان به سمت بازیسازی، نقش فنآوریهای جدید در هنر و بررسی جنبههای هنری بازیهای ویدیویی با او گفتگو می کنیم. | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با حسن مهدی اصل | 29 mars 2021 | 00:21:16 | |
در این قسمت با حسن مهدی اصل، مدیرعامل سورنا گیمز، در مورد دورکاری گفتگو میکنیم | |||
| پشتکار و پیشرفت در هنر و فنآوری انیمیشن - گفتگو با پیمان مسعودی | 25 mars 2021 | 02:09:56 | |
در این قسمت با پیمان مسعودی، برنامه نویس ارشد انیمیشن در شرکت پیپل کن فلای، صبحت میکنیم. با او در مورد تجربیاتش در ایران و کار به عنوان انیماتور در بازیهای گرشاسپ و شمشیر تاریکی در فنافزار و همچنین مهاجرتش به لهستان و فعالیت در سی دی پراجکت و پیپل کن فلای گفتگو میکنیم. پیمان مسعودی تجربیات زیادی در زمینه هنری انیمیشن و همچنین مقولههای فنی مرتبط با برنامه نویسی در این زمینه دارد. او در این برنامه راهکارها و پیشنهادهای مفیدی برای علاقمندان در این حوزهها ارایه میدهد. | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با آرنو آذر | 22 mars 2021 | 00:37:40 | |
در این قسمت با آرنو آذر، طراح مرحله شرکت وولیشن، در مورد دورکاری گفتگو میکنیم | |||
| از بازیهای آنلاین تا تحلیل رفتار مغز انسان - گفتگو با فرزام ملکآرا | 18 mars 2021 | 02:55:25 | |
در این قسمت با فرزام ملک آرا صحبت میکنیم. فرزام بنیانگذار شرکت توسعهگر شبیهساز و از اولین تولیدکنندگان بازیهای آنلاین در ایران است که خالق بازی موفق آسماندژ میباشد. در سالهای اخیر و پس از مهاجرت از کشور، او در نقش مدیر فنی و برنامه نویس در شرکتهای اروپایی تجربه کسب کرده است و در حال حاضر بر روی پروژه تحلیل پاسخ مغز انسان در هنگام تجربه بازیهای ویدیویی مشغول به تحقیق و فعالیت میباشد. در خصوص مسیر زندگیاش و تجربیات او در این برنامه با او گفتگو میکنیم. | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با محمد زهتابی | 15 mars 2021 | 00:56:57 | |
در این قسمت با محمد زهتابی، مدیر استودیو پاییزان، در مورد دورکاری گفتگو میکنیم | |||
| درباره نوشتن - گفتگو با متین ایزدی | 11 mars 2021 | 02:19:17 | |
در این قسمت با متین ایزدی در مورد نوشتن صحبت میکنیم. متین ایزدی نویسنده رمان و داستانهای کوتاه، فیلمنامه و بازیهای ویدیویی است با تجربه در کار رسانهای. محور این گفتگو نوشتن است، انواع نوشتن برای کاربردهای گوناگون. به همراه تجربیات متین ایزدی در خصوص نوشتن برای رسانه، سینما، کتاب و بازیهای ویدیویی در خصوص چالشها و ویژگیهای این موضوع در هر حوزه صحبت میکنیم | |||
| موضوع: بازی سفیر عشق - گفتگو با عماد رحمانی | 08 mars 2021 | 01:43:04 | |
در این قسمت با عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق، در مورد چگونگی ساخت این بازی و چالشهای تیم تولید گفتگو می کنیم | |||
| در مسیر خلق قصهها - گفتگو با حسن کریمی | 04 mars 2021 | 03:19:33 | |
حسن کریمی موسس و مدیر گاراژ گیمز است. او در سالهای گذشته مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بوده است. در این قسمت با او در مورد مسیر زندگیاش و تجربیاتش به عنوان مدیر دولتی و پس از آن مدیر شرکت خصوصی تولید بازیهای ویدیویی گفتگو میکنیم. | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با طه رسولی | 01 mars 2021 | 00:20:48 | |
در این قسمت با طه رسولی، مدیر تولید آواگیمز در مورد دورکاری و هماهنگی تیمهای بازیسازی از راه دور صحبت میکنیم | |||
| شور و خلق - گفتگو با حمیدرضا نیکوفر | 25 févr. 2021 | 02:27:12 | |
حمیدرضا نیکوفر آهنگساز و صداگذار بازیهای ویدیویی است. او علاوه بر حرفه اصلیاش، فیلمساز و مجری پادکست است و سابقه راهاندازی رسانه بازیسازی نیز دارد. در این قسمت درباره مسیر زندگی او و تجربیاتش در رشتههای گوناگون صحبت میکنیم. | |||
| موضوع: دورکاری - گفتگو با احسان ابراهیمزاده | 22 févr. 2021 | 00:36:55 | |
در این قسمت با احسان ابراهیم زاده در مورد دورکاری گفتگو می کنیم. احسان مدلساز ارشد محیط در شرکت آرکین استودیو در آمریکا است. از او در خصوص خوبیها و بدیهای دورکاری و راهکارهای او برای بهبود وضعیت کاری در این شرایط سوال میکنیم | |||
| از کنجکاوی تا موفقیت - گفتگو با حسین مزروعی | 18 févr. 2021 | 03:30:54 | |
در این قسمت با حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز صحبت میکنیم. از مسیری که او طی کرده است و تجربیات کنجکاوانهاش در دوران نوجوانی تا انواع کارآفرینیهای او و در نهایت راهاندازی آواگیمز گفتگو میکنیم. | |||