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Explorez tous les épisodes du podcast Decode

Plongez dans la liste complète des épisodes de Decode. Chaque épisode est catalogué accompagné de descriptions détaillées, ce qui facilite la recherche et l'exploration de sujets spécifiques. Suivez tous les épisodes de votre podcast préféré et ne manquez aucun contenu pertinent.

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TitreDateDurée
Flugzeugtoiletten, Game Two & Karrierekrisen – Alles in einer Folge? | Decode Talk #0115 Jun 202501:14:46

In der allerersten Folge von DECODE, unserem neuen Video- und Podcast-Format, sprechen wir über den Start des Projekts und was wir vorhaben. Außerdem stellen wir uns vor und sprechen darüber, wie wir Campus-Radio- und Flugzeugtoiletten-Umwege unseren Weg zum Spielejournalismus gefunden haben. Wir reden aber auch über die Dinge, die uns nicht nur zu diesem Projekt sondern auch zum Beruf im Allgemeinen antreibt – und was uns manchmal daran zweifeln lässt.

Unser neues Projekt07 Jun 202500:01:56

Mit Decode starten wir ein neues Projekt: Im Kern ein Video-Podcast über Games – darüber hinaus aber auch ein Outlet für gescriptete Videos mit journalistischen und investigativen Inhalten. Hier erfahrt ihr alle Hintergründe!

Ihr habt Lust unsere Arbeit zu unterstützen? Dann schaut auf unserer frisch gelaunchten Patreon- oder Steady-Seite vorbei, sichert euch exklusive Inhalte und ermöglicht uns aufwändigere Recherchen.

Warum FBC Firebreak mehr Liebe verdient | Decode Talk #0222 Jun 202501:06:22

Normalerweise verwirren uns die Finnen von Remedy mit verfrachteten Erzählungen. Mit FBC Firebreak trauen sich die Control- und Alan-Wake-Macher aber erstmals an einen Koop-Shooter heran, der eher im Promillebereich eine Geschichte vorzuweisen hat. Einige Jahre nach den Ereignissen von Control ist die FBC-Zentrale noch immer von den Hiss überrannt. Als Spezialeinheit von bis zu drei Leuten schrotten und kloppen wir uns durch Wellen von Horden - zwischendurch müssen immer mal wieder Ventilatoren repariert oder Sticky-Notes zerstört werden. 

Ach und Duschen muss man in Firebreak auch regelmäßig - Remedy hält trotz aller Online-Komponenten an ihrem Humor fest. Sebastian und Martin haben sich gemeinsam durch alle aktuell verfügbaren Level von Firebreak gewagt und berichteten von ihren Erlebnissen. Außerdem konnten wir dem Game Director von Firebreak selbst einige Fragen zum Spiel stellen.


Der blinde E-Sport-Champion und warum Barrierefreiheit wichtig ist | Decode Spezial25 Jun 202500:20:28

Als Sven van de Wege sechs Jahre alt ist, wird bei ihm ein Gehirntumor diagnostiziert. In der Folge verliert er seine Sehkraft. Trotzdem will der Videospiel-Fan sein Lieblingshobby nicht aufgeben und schafft es, durch genaues Zuhören einen neuen Zugang zum Medium zu finden. Besonders Street Fighter hat es ihm angetan. Als “Blind Warrior” steigt er in den ultra-kompetitiven E-Sport-Ring und hält locker mit seinen sehenden Kontrahenten mit.

Svens Geschichte ist ein Beispiel dafür, dass Videospiele selbst dann begeistern, wenn der “Video”-Teil im Wort wegfällt und wieso Barrierefreiheit nicht nur ein Nachtrag sein darf. In diesem Podcast, den Sebastian vor einigen Jahren produziert hat, erzählen wir die Geschichte von Sven und sprechen mit weiteren Experten und Entwicklerstudios über Inklusion in der Videospielbranche.

Die Ära Game Two und wie ein neues Kapitel beginnt | Decode Talk #0328 Jun 202501:00:34

Game Two wird in der jetzigen Form nicht fortgeführt. Es ist ein harter Schlag für eine besondere Redaktion, die lange auf ein besseres Ende gehofft hat. Wir besprechen das Ende der altehrwürdigen Gaming-Sendung und wie das Format nun unter neuen Vorzeichen fortgeführt wird. Sebastian schwelgt in Erinnerung, resümiert über Vergangenes und gibt Einblicke, wie hinter den Kulissen eine der beliebtesten Games-Sendungen Deutschland entstanden ist.

Wie geht es beim Games-Journalismus weiter? | Decode Talk #0406 Jul 202501:14:06

Wirft das Mündungsfeuer einen Schatten? Wie viele Teraflops hat meine 5.000€-Grafikkarte? Ab wann zeigt die Spielspaßkurve steil nach oben? Der Videospieljournalismus hat schon Vieles probiert, um sich seinem Analysegut zu nähern und in Bewertungstabellen zu quetschen.


Neben der reinen Produktbesprechung haben sich in der Zwischenzeit auch andere Formen und Perspektiven durchgesetzt. Wir besprechen den aktuellen Stand des Videospieljournalismus aus unserer Sicht und wie wir unseren Job dahingehend interpretieren.

Der tiefe Fall der Games-Branche | Decode Talk #0513 Jul 202501:04:07

Seit fast drei Jahren rollt eine scheinbar unaufhaltsame Entlassungswelle durch die Welt der Videospiele. Erst vor Kurzem entließ Microsoft rund 9.000 Angestellte – viele davon Teil der Xbox-Sparte. Vielversprechende Projekte werden eingestampft und legendäre Studios wie Monolith geschlossen. Wir besprechen die jüngste Krise, blicken aber auch auf die generelle Situation der großen Publisher, die sich auf der Suche nach dem ewig sprudelnden Geldbrunnen selbst in eine Sackgasse navigiert haben.

Brutal, grausam und noch aktuell? - Nazis in Wolfenstein & Indiana Jones | Decode Spezial19 Jul 202500:22:46

Als MachineGames 2014 die kreative Leitung der Wolfenstein-Reihe übernahm, schien man zunächst nur wenig an der generellen Ausrichtung des altehrwürdigen Shooter-Franchise zu ändern. Die Nazis blieben überzeichnete Überbösewichte mit Weltherrschaftsfantasien.

Hinter dem Blut-und-Gedärme-Bombast hat sich aber auch viel verändert und ihre drei Spiele sind zusammen mit Indiana Jones & Der Große Kreis aktueller denn je. In diesem Video-Essay geht Martin der Frage nach, was die Schweden über den alten und neuen Faschismus zu sagen haben. Und irgendwie geht es auch um seine Affinität zu Blumen?!

Tops & Flops: Die Spiele des ersten Halbjahres 2025 | Decode Talk #0628 Jul 202501:33:46

Das Spielejahr 2025 hat es in sich: Gerade einmal sieben Monate alt und trotzdem häufen sich schon die “Spiel des Jahres”-Aspiranten. Weil es sich in den Kommentaren unserer letzten Folgen immer mal wieder gewünscht wurde (und wir natürlich auf unsere Community hören), haben wir uns diese Woche deshalb für ein “leichtes Thema” entschieden und lassen die High- und ein paar Lowlights des Jahres Revue passieren.

Wir reden über "Everybody's Darling” Clair Obscur: Expedition 33 genauso wie über Blue Prince, Rematch und Geheimtipps wie Keep Driving oder Ender Magnolia: Bloom in the Mist. Auch vor ein paar Hot Takes scheuen wir nicht zurück und nennen einige unserer Enttäuschungen des bisherigen Spiele-Jahres. Was ist eure Meinung? Haben wir einen wichtigen Titel vergessen oder eines der genannten Games sträflich schlecht bewertet?

00:00:00 Highlights der Folge

00:00:46 Begrüßung & Themenvorstellung

00:02:44 Pile of Shame

00:09:15 Top Liste und unsere Ordnung

00:09:57 Basti Platz 7: FBC Firebreak

00:14:17 Martin Platz 5: Avowed

00:21:50 Basti Platz 6: Keep Driving

00:28:21 Martin Platz 4: Atomfall

00:35:02 Basti Platz 5: Monster Hunter: Wilds

00:40:24 Martin Platz 3: Rematch

00:45:46 Basti Platz 4: ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist

00:50:27 Martin Platz 2: Split Fiction

00:57:27 Basti Platz 2: Blue Prince

01:05:31 Martin Platz 1: Clair Obscur: Expedition 33

01:16:27 Basti Platz 1: The Alters

01:27:48 Enttäuschende Spiele bisher 2025

01:32:27 Verabschiedung

Der Betrugs-Skandal um Resident Evil und den japanischen Beethoven | Decode Crime #0102 Aug 202500:42:00

Er ist seit Erscheinen ein großes Mysterium: Der Soundtrack zum Resident Evil: Director’s Cut in der DualShock Version. Der Grund ist ein einzelner Track, der wie ein mutiertes Geschwür aus dem Rest der Kompositionen hervorsticht. Im “Mansion Basement”-Stück scheint einfach gar nichts zu stimmen – eine atonale Bläser-Sektion trompetet in wilden Rhythmen eine Musik, die nicht nur nicht zu einem Survival-Horror, sondern auch zu keinem anderen Spiel zu passen wollen scheint.

Lange Zeit wurde gemutmaßt, wie es zu diesem Stück Videospielmusik-Geschichte und Meme-Kultur gekommen ist. Mit einigen Jahren Abstand scheint allerdings klar zu sein, dass der Komponist der DualShock-Version von Resident Evil – Mamoru Samuragochi – eine wichtige Figur der Misere zu sein scheint. Er galt als der “japanische Beethoven”, bis er letztlich in der Belanglosigkeit verschwand.In dieser “True Crime”-Auskopplung von Decode schauen wir uns den Fall um den Komponisten und den Resident Evil-Soundtrack genauer an.

Kapitel:

00:00:00 Highlights der Folge

00:00:27 Begrüßung und Einführung

00:01:31 Vorstellung des Falls

00:03:52 Der Japanische Beethoven

00:10:23 Der erste Twist

00:13:17 Der Mann hinter dem Genie (Twist 2)

00:19:38 Nachwirkungen des Skandals

00:24:19 Der Fall des Videospieltracks

00:34:57 Die Auflösung des Falls

00:39:23 Abschlussworte

00:41:31 Verabschiedung

Review-Rundgang in Mafia: The Old Country und ein vergessener Mafia-Ableger | Decode Talk #0709 Aug 202501:00:18

Neun Jahre hat es gedauert, ehe ein neues Mafia-Spiel erschienen ist. Statt einer richtigen Open World kehrt die Serie nun aber zu ihren Wurzeln zurück. Das bedeutet nicht nur, dass die Umgebung wieder eher eine statische Kulisse für eine opulent inszenierte Geschichte ist.

Mit Sizilien Anfang des 20. Jahrhunderts erleben wir in Mafia: The Old Country die Anfänge der Gangster-Dynastie, die wir aus früheren Teilen der Reihe kennen. In dieser Folge führt uns Sebastian durch die Spielwelt und erklärt dabei die wichtigsten Fakten. Wir sprechen aber auch über die Entwicklungsgeschichte von Hangar 13, die mit großen Ambitionen im Jahr 2013 gestartet sind. Zuletzt präsentieren wir euch ein vergessenes Stealth-Spiel, das im Fahrwasser des ersten Mafia-Teils entstanden ist und einige Gemeinsamkeiten mit dem Meisterwerk von Illusion Softworks teilt.


Artikel von Martin über Chameleon auf GameStar Plus [Paywall]: https://www.gamestar.de/artikel/18-jahre-altes-vergessenes-spiel-chameleon,3400262.html

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Kapitel:

00:00:00 Begrüßung und Vorstellung

00:02:15 Rundgang durch Mafia: The Old Country

00:43:15 Geschichte von Hangar 13

00:52:20 Chameleon

00:58:50 Verabschiedung

Warum Triple-A-Games keine Zukunft haben! | Decode Spezial16 Aug 202500:08:07

Die Games-Branche steckt in der Krise. Entlassungswelle folgt auf Entlassungswelle, viel Talent wandert ab, und unsere zukünftigen Lieblingsspiele sind gefährdet. Allen ist klar: Es muss sich etwas ändern.

Aber das Problem hört Sebastians Meinung nach nicht bei raffgierigen Konzern-Chefs und Rendite-Erwartungen von Aktionären auf. Seiner Meinung nach muss sich auch an der gewohnten Form von Videospielen etwas ändern - um das enorme Investitionsrisiko zu verringern und potenziell neue Zielgruppen zu erreichen. Eine Kolumne.


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:56 Crunch und Entwicklungen der letzten Jahre

00:02:30 AAA-Spiele sind zu groß

00:05:28 Der Reiz von DLCs und Spin-Offs

00:07:42 Verabschiedung

Warum die Gamescom boomt und trotzdem (manchmal) nervt | Decode Talk #0824 Aug 202501:13:45

Es ist August und damit Gamescom-Zeit! Martin hat die größte Videospiel-Messe der Welt besucht und spricht gemeinsam mit Sebastian über seine Eindrücke. Zur Überraschung von niemanden ist auch die Gamescom 2025 wieder aus allen (Cosplay)-Nähten geplatzt. Bass-Boxen und T-Shirt-in-die-Menge-Werfer haben die Hallen zu einem bunten und oft auch anstrengenden Get-Together der Branche gemacht. Wir sprechen über die Ticketpreis-Entwicklung der letzten Jahre, welche Spiele bei der ONL überraschten und wieso jeder Dead At Disco spielen muss.Kapitel:00:00:00 Begrüßung

00:01:00 Bedeutung Gamescom

00:02:10 Entwicklung der Messe

00:04:55 Wieder überfüllt?

00:18:00 Kosten der Messe-Stände, Microsoft PR und Bundeswehr

00:27:34 Opening Night Live - Highlights

00:47:56 Asterfel

00:50:54 Scentbar

00:56:33 God Save Birmingham

01:01:20 Ikuma - The Frozen Compass

01:07:11 Dead at Disco

01:11:38 Verabschiedung

Ein ultimativ schlechter Leitfaden für Elden Ring | Making Of31 Aug 202500:11:00

In dieser Woche war viel bei uns los und wir haben es leider nicht geschafft, eine Podcast-Folge oder ein komplett neues Spezial-Video zu produzieren. Dafür gibt es auf unserem Youtube-Kanal einen bisher nie ausgestrahlten Piloten, den Sebastian vor einigen Jahren produziert hat.  Hier geht es zum Video.

“Be Right Back” war als Format geplant, welches ein Let’s-Play-Gefühl mit gescripteten Comedy-Inhalten kombiniert, ein bisschen so wie man es von Videogamedunkey kennt. In der ersten Folge von “Be Right Back” versucht ein Vollnoob, irgendwie Elden Ring zu überleben. Und Spoiler: Dabei scheitert er ganz schön häufig. 

Im Podcast erklärt Sebastian, wie der Pilot entstanden ist und was der Reiz an dieser Art der Spielabrechnung für ihn ist. 

Game Two ist tot! Lang lebe Game Two! (feat. Esther Kerkhoff) | Decode Talk #0907 Sep 202500:36:25

Nach dem Aus bei ZDFneo startet Game Two jetzt in eine neue Phase: Das kleine Team um Esther Kerkhoff, Markus Jakob, Christian Kurowski, John Braun und Jasper Ihlenfeldt führen das Format jetzt exklusiv auf YouTube fort. Durch das TV-Aus hat sich die Produktion aber wahnsinnig gewandelt und konzentriert sich primär auf Einzelvideos und den neuen “Sendungs-Container” Checkpoint. Um über diesen Wechsel, die Gefühlslage im neuen Team und die Herausforderungen zu sprechen, ist Esther in der neuen Folge von Decode zu Gast.Kapitel:00:00:00 Intro & Highlights

00:01:02 Wie geht's Esther?

00:06:05 Hinweis zur Bonus-Folge

00:07:11 Wie lief die Konzeptionierung des neuen Game Two?

00:11:21 Mehr Aktualität bei den Themen?

00:13:17 Game Two in der Konkurrenten-Rolle?

00:15:34 Was hat sich verändert?

00:20:51 Ist Game Two zu fünft überhaupt stemmbar?

00:24:09 Wie geht ihr mit Werbung um?

00:28:29 Ist es schwer als einzige Frau im Team?

00:35:16 Verabschiedung


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Muss wirklich ALLES ein Soulslike sein? | Decode Talk #1014 Sep 202500:37:08

Kaum ein Genre ist sowohl im Indie- als auch Triple-A-Bereich derzeit so omnipräsent wie Soulslikes. Gefühlt nach jeder größeren Messe oder Live-Show werden zehn neue Soulslikes angekündigt. Die lose Dreifaltigkeit aus Parieren, Bonfire und obskurer Story-Präsentation hat unzählige Entwicklerstudios zu immer neuen Interpretationen dieser Formel inspiriert. In dieser Folge wollen wir das Genre sowohl huldigen als auch kritisch hinterfragen. Denn trotz vieler herausragender Vertreter scheinen sich Soulslikes so langsam ihrem Zenit zu nähern. Große Variationen der immer gleichen Abfolgen sucht man häufig vergebens. Noch führt das aber nicht dazu, dass das Genre an sich seinen (kommerziellen) Reiz verloren hat. Kapitel:00:00 Themenvorstellung

00:29 Begrüßung

01:49 Was ist ein Soulslike?

12:27 Was wir gut finden an diesem Genre

18:37 Werbung

20:24 Sünden bei Soulslike Designs

29:24 Fazit

35:35 Abschließende Worte

Der dümmste Kommentar im Gaming | Decode Spezial21 Sep 202500:08:17

Ist Hollow Knight: Silksong zu schwer? Genau richtig? Oder sogar zu leicht? WIR wissen es nicht… aber das auch aus guten Gründen! Basti erklärt in seiner neuen Kolumne, warum wir nicht vorschnell über Schwierigkeitsgrade oder Leute urteilen sollten, die sie anders empfinden als wir selbst.

Kapitel:00:00:00 Intro

00:00:15 Das "Problem" von Videospielen

00:01:55 "Git Gud" muss abgeschafft werden!

00:04:11 Ist Silksong schwer?

00:06:17 Ist Silksong unbegründet schwer?

00:07:53 Die Diskussionskultur ist kaputt

00:08:48 VerabschiedungUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:Instagram: https://www.instagram.com/decode_pod/TikTok: https://www.tiktok.com/@decode_podcastApple Podcast: https://podcasts.apple.com/de/podcast/decode/id1819243092Spotify: https://open.spotify.com/show/6B4JU8BB8dWsjAhNPrOuwPRSS-Feed: https://anchor.fm/s/100871418/podcast/rss

85 bei Metacritic und trotzdem ein Flop – wie fühlt sich das an? | Decode Talk #1128 Sep 202500:33:45

CLOSER THE DISTANCE ist ein emotionales und innovatives Indie-Game – gefeiert von Kritikern (Metacritic: 85), nominiert bei den Game Awards und ausgezeichnet beim Deutschen Entwicklerpreis. Doch trotz allem blieb der große Erfolg aus. Nach zwei gefeierten Orwell-Spielen stehen die Hamburger Osmotic Studios nun sogar kurz vor dem Aus.

In dieser Folge Decode Talk spricht Mitgründer & CEO Daniel Marx offen über die Entstehung des Spiels, die gute Rezeption, aber auch die bittere Realität, wenn ein Kritiker-Liebling zum Flop wird.

Wie fühlt es sich an, wenn Awards und Top-Kritiken trotzdem nicht reichen?“


Kapitel:00:00:00 Intro00:01:07 Vorstellung von Daniel00:02:13 Gründung von Osmotic & das erste Spiel00:05:12 Wie kam es zu Closer the Distance?00:09:35 Wie haben sie Publisher Skybound gewonnen?00:14:07 Werbung für die Bonus-Folge00:15:09 Lies sich der Flop schon absehen?00:17:20 Wie war die Stimmung im Team?00:18:19 Gibt es Theorien, warum es gefloppt ist?00:20:59 Fehlte es spielerisch an Fokus?00:22:29 Hatte die Game-Award-Nominierung einen Effekt?00:24:21 Wie fühlte sich die Nominierung nach dem Flop an?00:25:14 Wie steht es um Osmotic?00:30:42 Bleibst du weiter in der Games-Branche, Daniel?00:32:49 AbmoderationUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:YouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod

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YetiVin über 16 Jahre YouTube und plötzliche Millionen Views | Decode Talk #1205 Oct 202500:32:46

Wie schafft man es, nach 16 Jahren YouTube plötzlich Millionen Aufrufe zu bekommen? Matthias alias YetiVin – bekannt für seine Gaming-Videos und Comedy-Shorts – spricht über den steinigen Weg zum Erfolg, den Sprung von TikTok zu YouTube und den täglichen Balanceakt zwischen Vatersein, Vollzeitjob und Creator-Dasein. Außerdem redet YetiVin darüber, wie er mit Shortform-Content viral gegangen ist und warum YouTube heute härter ist als früher.
 @YetiVin 
: https://www.youtube.com/@YetiVin

 @BissjeTommy : https://www.youtube.com/@BissjeTommy 

@LorDofNerdsOfficial : https://www.youtube.com/@LorDofNerdsOfficial

 @AllieMeowy : https://www.youtube.com/watch?v=XhkdqIFg860

Kapitel:00:00:00 Intro00:00:44 Wie es zur Folge kam00:01:29 Wie würde sich YetiVin auf einer Party vorstellen?00:04:07 Werbung für Bonus-Folge00:04:56 Wie fing alles für YetiVin an?00:07:53 Wie hat sich Gaming-Content verändert?00:12:11 YetiVins Karriere-Tiefpunkte00:15:35 Wie Matthias seine Videos angeht00:18:18 Wie kam es zu Shorts und dem großen Erfolg?00:20:46 Content Creator neben Familie und Vollzeitjob00:23:10 Gab es den "Ich hab's geschafft!"-Moment?00:24:47 Wie viel verdient YetiVin an seinen Videos?00:27:14 Was ist der Stand von Gaming auf YouTube?00:29:29 YetiVin empfiehlt YouTube-Kanäle00:30:34 Martins YouTube-TippUnterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:

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Der größte Raubzug der Videospielgeschichte | Decode Crime #0212 Oct 202500:39:06

2020 und 2021 war die Zeit von Kryptowährung und NFTs. Sogenannte Play2Earn-Games nahmen sich beide Technologien und versprachen die nächste Evolutionsstufe in der Videospielwelt. Wer viel spielte, sollte Kryptowährung und damit am Ende echtes Geld verdienen. Die Blockchain sollte all das möglich machen und wurde angepriesen als Sicherheitsgarantie, um den Besitz digitaler Assets zu garantieren.Besonders ein Spiel stach aus der Masse der Play2Earn-Games heraus: Axie Infinity. Das in Vietnam von Sky Mavis entwickelte Spiel verzeichnete an seinem Höhepunkt etwa drei Millionen tägliche Spielerinnen und Spieler. Geschichten aus den Philippinen gingen viral, die davon berichten, dass Axie Infinity einigen Menschen aus der Armut half. 2022 stürzt jedoch das Axie-Imperium krachend zusammen. Ein Hack der Sky-Mavis-Server führte dazu, dass Kryptowährung in Millionen-Höhe verschwindet. Die Spuren führen nach Nordkorea. In dieser Folge von Decode Crime erzählen wir die Geschichte vom Aufstieg und Fall von Axie Infinty und wieso alle Crypto-Spiele am Ende vor fast unlösbaren Aufgaben stehen.

Kapitel:00:00 Intro

00:26 Themenvorstellung

01:39 Einstieg zum Fall

07:01 Crypto-Spiele erklärt

13:28 Ausbeutung von Spielern

16:13 Blockchain im Crypto-Spiel

18:27 Der große Crypto-Hack

25:27 Der Fall Litebringer und wieso Crypto-Spiele nicht funktionieren

38:28 Verabschiedung

Die Loot-Lüge: Wie Spiele ihre Belohnungen entwerten (feat. Trant) | Decode Spezial19 Oct 202500:11:55

Ein großer Dichter sagte einst: “Looten und Leveln – das muss drin sein in ‘nem Spiel!”. Trotzdem ist Sebastian nicht ganz zufrieden: Das System “Loot” wurde seit vielen Jahren nie wirklich überdacht und das obwohl es ihn an einigen Stellen sogar ziemlich stört. Warum und wieso? Das verrät er euch in dieser Kolumne, in der er auch gleichzeitig seine Punkte und Ideen mit Loot-Superfan Trant diskutiert.


Den kompletten Talk mit Trant gibt’s exklusiv für Supporter:innen:

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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:30 Punkt 1: Sammeln sollte unterhaltsam sein!

00:05:06 Werbung in eigener Sache

00:05:25 Punkt 2: Was sammle ich da eigentlich?

00:07:50 Punkt 3: Gebt mir weniger Loot!

00:09:53 Fazit

00:10:52 Trants überraschende Loot-Kritik


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Spiele & Themen im Podcast:

Dying Light: The Beast, Monster Hunter, The Witcher 3: The Wild Hunt, The Last of Us, Bloodborne, Borderlands, Atomic Heart, Kingdom Come: Deliverance, Backpack Battle, Vampire Survivors, Loot-Systeme, Belohnungsdesign

Warum die Story von Hades 2 enttäuscht und Silent Hill F spaltet21 Oct 202501:25:31

Wie schon beim heißgeliebten Vorgänger versucht Hades 2 wieder, Rogue-lite-Finesse mit einer dramatischen Geschichte zu verbinden. Für Martin gibt es mit Blick auf das Gameplay auch nur wenig zu meckern, dafür gibt sich die Story um den tyrannischen Titanen Chronos mit Oberflächlichkeiten zufrieden.

Basti hat sich wiederum schockverliebt in die schlichte Brillanz von BALL x PIT, die Tiefgang und spielerische Abwechslung verbindet. Auch Silent Hill F sorgt für Gesprächsstoff, denn der atmosphärische Horror-Thriller macht es sich nicht ganz einfach und setzt ganz bewusst auf ein knarziges Kampfsystem und eine Story, die sich vor einfachen Antworten drückt.

In dieser rein als Audio-Podcast konzipierten Folgen sprechen wir über unsere letztgespielten Spiele, die aktuellen Decode-Videos und in welchen Recherchen wir gerade stecken. Da wir in unseren bisherigen Talk-Formaten stark themengebunden sind und das auch bleiben wollen, sollen diese Laberfolgen mehr klassischer Podcast sein.

Schreibt uns gerne, ob euch dieser Ansatz gefällt und ob ihr in Zukunft solche Folgen häufiger hören wollt!


Kapitel:

00:00 Begrüßung und Vorstellung

04:45 Hades 2

25:20 BALL x PIT

32:18 Silent Hill F

52:10 Chronos: The New Dawn

59:15 Kommende Spiele-Veröffentlichungen

01:06:20 In eigener Sache

01:24:15 Verabschiedung

Wann Loot Spaß macht (und wann nicht) 💬 feat. eure Kommentare | Decode Talk #1326 Oct 202500:38:54

Sebastian hat im letzten Beitrag behauptet: Loot ist langweilig! Jetzt sprechen wir drüber – mit euch. Martin und Sebastian haben sich durch eure Kommentare gewühlt und diskutieren weiter über Loot-Systeme, gutes Game-Design und die Frage: Wann ist Loot eigentlich Belohnung – und wann reine Beschäftigungstherapie?


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:16 Begrüßung & Themenvorstellung

00:03:55 Farb-Loot zerstört Immersion

00:10:07 Min/Maxing ist das Geilste

00:18:30 Ist Crafting das Grundproblem?

00:25:55 Mehr sinnvollen & für die Hauptfigur wichtigen Loot

00:30:32 Bloodborne hat schlechten Loot

00:33:15 Baldur's Gate 3: Nutzloser Loot

00:37:50 Abschließende Worte

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Spiele & Themen im Video:Bloodborne, Bloodborne: The Old Hunters, Dark Souls, Diablo, Diablo 4, Borderlands, Borderlands 4, God of War, God of War: Ragnarök, Baldur’s Gate 3, Divinity: Original Sin, Fallout, The Witcher 3: The Wild Hunt, Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Valhalla, The Last of Us, Resident Evil, Valheim, Skyrim, Metro, Nioh, Cronos: The New Dawn, Clair Obscur: Expedition 33, No Rest for the Wicked, 7 Days to Die, Zombi U, Kingdom Come: Deliverance, Loot-Systeme, Belohnungsdesign

Auf der Suche nach Microsofts Gaming-Strategie 29 Oct 202501:28:21

Microsoft verstehen zu wollen, ist manchmal ein Ding der Unmöglichkeit. Insbesondere die Xbox-Sparte des Tech-Konzerns ist ein ständiges Auf und Ab. In letzter Zeit vor allem Letzteres mit Entlassungen, Studioschließungen und extremen Preiserhöhungen.

Jetzt hat das Unternehmen ein weiteres Remake von Halo: Combat Evolved angekündigt. In dieser Folge unseres noch recht neuen Audio-only-Podcasts besprechen wir die neuesten Entwicklungen bei Microsoft und diskutieren dabei auch die rassistischen Halo-Trump-Memes, die durch Social Media geisterten.

Gespielt haben wir die letzte Woche aber natürlich ebenfalls viel. Es geht nochmal um Rematch und Silent Hill F. Zudem berichtet Martin von seinen ersten, recht spannungsarmen Schritten in The Outer Worlds 2. Für alle Detektivfans empfehlen wir unseren ersten Eindruck vom schaurig-schönen Indie-Tipp: The Séance of Blake Manor.

Viel Spaß!

5 Spiele, die du gespielt haben MUSST, bevor du stirbst (Martin) | Decode Spezial02 Nov 202500:07:52

Welche 5 Spiele sind essentielle Erlebnisse? Gibt es überhaupt Spiele, die so wichtig sind, dass man sie gespielt haben MUSS? Mit dieser Fragestellung haben wir diese Woche Martin ins Video entlassen, seine Antwort: Ja, gibt es! Und DAS sind seine 5 Spiele, die ihr seiner Meinung nach gespielt haben müsst, bevor ihr sterbt!

Unterstützt DECODE!Steady: https://steady.page/de/decodePatreon: https://www.patreon.com/c/decode_PodcastYouTube: https://www.youtube.com/@decode_pod/joinKapitel:00:00:00 Intro00:00:07 Erstes Spiel00:01:25 Zweites Spiel00:02:54 Drittes Spiel00:04:09 Viertes Spiel00:05:27 Honorable Mentions00:06:17 Fünftes SpielDECODE auf anderen Social-Media-Kanälen:Instagram: https://www.instagram.com/decode_pod/TikTok: https://www.tiktok.com/@decode_podcastApple Podcast: https://podcasts.apple.com/de/podcast/decode/id1819243092RSS-Feed: https://anchor.fm/s/100871418/podcast/rss

Zwei Geheimtipps, die Erzählgrenzen sprengen und Koop-Tipps von Basti06 Nov 202501:12:32

Basti ist im Urlaub, hat es sich aber trotzdem nicht nehmen lassen, einige (Koop)-Games zu spielen. Er berichtet, warum ihn Little Nightmares 3 insgesamt enttäuscht hat und wieso es der subversive Horror-Geheimtipp Luto deutlich besser macht. Als Mischung zwischen P.T. und The Stanley Parabel steigen wir in Luto tief hinab in die Psyche einer Person, die ihr Zuhause nicht verlassen kann.

Martin bringt ebenfalls ein Spiel ohne vierte Wand mit: It Takes A War rührt in die Überraschungsbox aber noch die Ästhetik einer Multiplayer-Lobby im Stile von Counter Strike ein. Klingt verwirrend? Ja, ist es. Wieso It Takes A War damit besonders in der ersten Hälfte der Spielzeit brilliert, dann aber leider am Ende zu wenig Selbstbewusstsein zeigt, erfahrt ihr in dieser Folge.

Außerdem gibt es noch einen Nachtrag zum verbesserten Ende von Hades 2 und wir diskutieren die hemdsärmelige Geschichte in Split Fiction.

5 Games, die du erlebt haben solltest, bevor du stirbst (Basti)09 Nov 202500:08:46

Gibt es Spiele, die das Medium Videospiel repräsentieren und einen wesentlichen Aspekt davon kanalisieren? Spiele, die man erlebt haben muss, bevor man stirbt? Basti hat sich den Kopf zerbrochen und präsentiert euch fünf Spiele, die man seiner Meinung nach einmal in seinem Leben gespielt haben muss.


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:28 Erstes Spiel

00:01:58 Zweites Spiel

00:03:13 Drittes Spie

l00:04:47 Viertes Spiel

00:05:51 Honorable Mentions

00:06:54 Fünftes Spiel

Liebe für DISPATCH, KI-Diskussion um ARC RAIDERS und ein bisschen GTA 612 Nov 202501:07:06

In unserer aktuellen Folge reden wir sowohl über das in Episoden ausgespielte Story-Game Dispatch (GOTT, IST DAS TOLL!) als auch über den aktuellen Extraction-Shooter-Hype Arc Raiders. Bei letzterem geht es aber auch um die Debatte, die darum herum entstanden ist, da sich Entwickler Embark Studios dazu entschieden hat, teilweise KI-Stimmen einzusetzen.

Außerdem gibt es ein abschließendes Fazit nach Bastis Split Fiction-Durchlauf, wir reden über die Strategie von Take Two, die sich dank dem Erfolg von Mafia: The Old Country etwas verändern könnte. Zudem schauen wir auf die aktuellen Meldungen rund um GTA 6 – sowohl der umstrittenen Entlassung mehrerer Rockstar-Angestellten, als auch der Release-Verschiebung auf den 19. November 2026.


Kapitel:

00:00:00 Intro

00:00:31 Split Fiction

00:10:33 Arc Raiders & KI-Diskussion

00:30:17 Dispatch

00:48:45 Was ist mit Outer Wilds!?

00:53:48 "GTA 6"-Verschiebung & -Entlassungen

01:00:43 Der Erfolg von Mafia: The Old Country

Spiele, die wir lieben sollten, aber hassen | Decode Talk #1416 Nov 202500:31:00

Es gibt Spiele, die finden wir sofort interessant, weil sie einen Nerv bei uns treffen oder aber das Lieblings-Genre bedienen. Es gibt Spiele, die man partout nicht abkann, weil sie genau entgegen des eigenen Geschmacks entwickelt worden sind. Und dann gibt es noch eine dritte, äußerst seltene Variante: Spiele, die man eigentlich feiern sollte, aber die einen aus mannigfaltigen Gründen doch irgendwie abstoßen. In dieser Folge Decode Talk sprechen wir genau über jene Spiele, die zunächst alles richtig zu machen scheinen und uns doch enttäuschen. Dabei sprechen wir unter anderem über die unserer Meinung nach beliebigen Fantasy-Welten eines großen RPG-Entwicklerstudios und das lahme Spieldesign einer der größten Videospiel-Marken der Welt.

Kapitel:

00:00:00 Intro & Einleitung

00:01:53 Bethesda & Elder Scrolls

00:14:05 Point-and-Click-Adventure

00:20:30 GTA

00:30:10 Abschließende Worte

Frust, Chaos & Komik: Ist "Friendslop" ein neues Erfolgs-Genre? | Decode Talk #1523 Nov 202500:32:44

Multiplayer-Titel wie Peak, R.E.P.O, Chain Together und zuletzt RV there yet? sind aktuell mit einer einfachen Gameplay-Formel sehr erfolgreich. Sie alle inszenieren Koop- und Mehrspieler-Erfahrungen, die weniger auf kompetitive Wettbewerbe setzen, sondern das chaotische Miteinander in den Mittelpunkt rücken. Das Internet hat für diese Art Spiele den Begriff "Friendslop" geschaffen, den man durchaus ironisch verstehen sollte. Wir besprechen mit dem Solo-Entwickler Mateo Covic den Aufstieg des Friendslop-Genres. Mateo hat vor einigen Monaten selbst ein solches Spiel herausgebracht. Paddle, Paddle, Paddle hat bisher mehr als 120.000 Einheiten verkauft und ging auf Social Media mehrmals viral. Im Gespräch erzählt uns Mateo, wie er das Spiel innerhalb kürzester Zeit fertiggestellt hat und wie er den neuen Koop-Trend einschätzt.

Kapitel:00:00 Begrüßung

01:08 Wie ist Paddle, Paddle, Paddle entstanden?05:22 Darf man Friendslop sagen?

09:02 Einfluss Kaufpreis

10:15 Ist Friendslop ein neues Genre?

11:29 Mateos erstes Spiel

13:22 Einfluss Streamer und Influencer

17:15 Gefahr der Übersättigung

20:55 Erfolgsfaktor: Voice-Chat

22:50 Publisher-Rolle

24:28 Triple-A-Friendslop?

29:50 Mateos nächsten Spiele

31:34 Verabschiedung

Wieso die ARD jetzt Videospiele entwickelt | Decode Talk #1630 Nov 202500:37:54

Das Tatort-Game, Almania - Schulsimulator oder auch Green Guardians: Die ARD tritt mittlerweile immer häufiger als Videospielproduzent auf und veröffentlicht zu bestehenden Fernseh- und Online-Formaten eigene Spiele.In dieser Folge Decode Talk sprechen wir mit den beiden SWR-Redakteuren Sebastian Demuth und Chris Eckardt, die beide jeweils verschiedene Games-Formate und -Initiativen betreuen.

Insbesondere nach dem Ende von Game Two stellt sich die Frage, wieso denn die Games-Berichterstattung lahmt, während anscheinend gleichzeitig Geld für eigene Videospiele da ist. Im Gespräch erklären uns Sebastian und Chris, unter welchen rechtlichen Rahmenbedingungen diese Spiele entstehen, was sich die ARD davon verspricht und wie die restliche Games-Branche auf die Games-Strategie der ARD reagiert.

Kapitel:00:00 Begrüßung und Vorstellung

01:39 Wie Spiele vom ÖRR entstehen

05:08 Zielgruppen und Erfolgsfaktoren

12:20 Sendebezug als Blocker?

20:14 Almania - Schulsimulator

23:43 Werbung Bonusfolge

24:42 Braucht es Games von der ARD?

32:02 Resonanz der Games-Branche auf ARD-Spiele

37:12 Verabschiedung

So entstand unser MindsEye-Report21 Dec 202500:28:13

MindsEye gehört zu den großen Enttäuschungen des Jahres. Viele fragten sich, wie das Actionspiel eines so großen Namens wie Leslie Benzies, der bei Rockstar viele GTA-Teile mitverantwortete, so katastrophal scheitert konnte.

Auf unserem YouTube-Kanal findet ihr eine rund 30-minütige Dokumentation die Antworten liefert und Einblicke in eine turbulente und entzweite Entwicklungsgeschichte gewährt.

In diesem Podcasts sprechen wir über die Hintergründe der Recherche, warum sie so lange dauerte, welche Details es nicht ins fertige Video geschafft haben und wieso wir unsere Erkenntnisse nur auf YouTube als Video veröffentlichen wollen.

Vielen Dank an alle Unterstützerinnen und Unterstützer von Decode, die solche Geschichten ermöglichen!

Netflix' Gaming-Strategie und unsinnige Toplisten11 Dec 202501:24:39

Nach einer kleiner Unterbrechung unseres Audio-Podcasts (noch immer ohne Namen) sind wir mit einer neuen Folge zurück. Bei uns hat sich in den letzten Wochen einiges an Script-Texten und Schnittwerk angehäuft, weswegen wir eine Verschnaufpause eingelegt hatten. In den nächsten Wochen wird es dafür auch mehrere größere Reportagen geben, wenn alles glatt läuft.

Da wir in der Zwischenzeit etwas Luft holen konnten, wollen unsere letzten Gaming-Sessions Revue passieren lassen und sprechen unter anderem über das clever designte Actionspiel “Hell is US”, das wunderschöne und manchmal nervige “Constance” und um Spider-Man 2 von Insomniac Games geht es auch kurz.

Mit Ende des Jahres stehen zudem wieder die bekannten Top- und Flop-Listen des Jahres an. Wir diskutieren über den Sinn und Unsinn solcher Listen und wie man diese spannender und abwechslungsreicher gestalten kann. Die größte News der Woche betrifft aber Streaming-Gigant Netflix, der sich für 83 Milliarden US-Dollar das Hollywood Studio Warner Bros. Discovery gönnen will. Damit würde das Unternehmen auch Zugang zu den Gaming-Firmen von Warner Bros. erhalten, was Netflix selbst zu überraschen scheint.

Viel Spaß!


PS: Hier noch die Links zu den im Podcast erwähnten Kanälen

Iron Pineapple:
https://www.youtube.com/@IronPineapple
HookedFM:
https://www.youtube.com/@HookedMagazinDE


gamekritik:
https://www.youtube.com/@gamekritik_

Lohnt sich investigativer Games-Journalismus? | Decode Talk #1711 Jan 202600:47:09

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Wir ziehen blank und blicken auf das erste halbe Jahr Decode. Was hat gut funktioniert? Was hätte besser laufen können? Und es lohnt sich überhaupt, wenn man mehrere Monate die Entwicklungsgeschichte von Spielen wie MindsEye recherchiert?

Die kurze Antwort lautet ganz klar nein. Denn Aufwand und der direkte Ertrag via YouTube-Werbeeinnahmen stehen in keinem Verhältnis. Trotzdem sind wir aber sehr zufrieden mit der bisherigen Resonanz auf das MindsEye-Video.

In dieser Talk-Folge erklären wir euch wieso und warum die reinen Abrufzahlen nicht die einzige Währung sind, die einen solchen Aufwand rechtfertigen. Dabei besprechen wir die wichtigsten Kennziffern auf YouTube, Spotify und den Crowdfunding-Plattformen Steady sowie Patreon. Fest steht für uns auf jeden Fall, dass wir noch viele Ideen für Decode haben, die wir mit euch gemeinsam umsetzen wollen.

Kapitel:00:00: Begrüßung und Vorstellung

02:50: Statistiken zum MindsEye-Video

12:28: Vergleich mit anderen Recherchen

20:17: Statistiken YouTube- und Spotify-Kanal

35:00: Statistiken Steady und Patreon

38:18: Kosten

41:40: Ausblick und Verabschiedung

Wir bauen Decode um! Ausblick auf 202615 Jan 202600:03:43

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Nach dem ersten halben Jahr Decode haben wir zusammengesetzt und uns gefragt: Was lief gut? Was geht besser? Und wie soll Decode 2026 aussehen? Das hier ist das Ergebnis.

Wir werden zukünftig den YouTube-Kanal stärker vom Podcast trennen. Auf YouTube wird es ab sofort nur noch Reportagen, Kolumnen, andere gescriptete Inhalte und Highlight-Zusammenfassungen geben. Auf Spotify und Co. hört ihr demnächst vor allem Meta-Talks, längere Interviews und andere Gesprächsformate.

Wir überarbeiten zudem unsere Supporter-Stufen, um mehr Klarheit zu schaffen und euch mehr Flexibilität zu geben. So streichen wir Bonus-Inhalte, die wir nicht als unseren Fokus ansehen und fügen neue hinzu. Außerdem haben wir uns ein Ziel gesetzt: Wenn wir über Steady insgesamt 1.500 Euro monatlich mit Mitgliedsbeiträgen umsetzen, produzieren wir eine Doku zum größten Spiele-Release 2026! GTA-Doku vor GTA 6, ihr könnt es möglich machen. Alle weiteren Details erfahrt ihr im Video.

25 echte Geheimtipps aus 2025, die fast niemand kennt18 Jan 202600:16:59

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Wenn man sich über eine Sache in 2025 nicht beschweren kann, dann dass es nicht genug gute Spiele gegeben hätte. Das Problem ist eher, dass es so viele gute Spiele gab, dass ihr einige der besten verpasst haben könntet. Wir haben es uns deshalb zur Aufgabe gemacht, euch die 25 spannendsten Geheimtipps zusammenzusuchen. Spiele, mit weniger als 5.000 Spielern zu Spitzenzeiten auf Steam, die von anderen, größeren Spielen eventuell überschattet wurden und unter eurem Radar fliegen könnten.


Die Links zu den Spielen:

Hypogea (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2980260/Hypogea/


Strange Jigsaws

https://store.steampowered.com/app/2702170/Strange_Jigsaws/


Is This Seat Taken? (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/3035120/Is_This_Seat_Taken/


Öoo (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2721890/oo/


Slots & Daggers

https://store.steampowered.com/app/3631290/Slots__Daggers/


Luto

https://store.steampowered.com/app/1729740/Luto/


Dead Letter Dept. (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1627350/DEAD_LETTER_DEPT/


The Children of Clay (kostenlos!)

https://store.steampowered.com/app/3478700/The_Children_of_Clay/


Hail to the Rainbow (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow/


And Roger (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/3308870/and_Roger/


Consume Me

https://store.steampowered.com/app/2359120/Consume_Me/


Keep Driving

https://store.steampowered.com/app/2756920/Keep_Driving/


Dawnfolk (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2308630/Dawnfolk/


Town to City (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/3115220/Town_to_City/


Promise Mascot Agency

https://store.steampowered.com/app/2585830/Promise_Mascot_Agency/


Skate Story (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1263240/Skate_Story/


Rhythm Doctor

https://store.steampowered.com/app/774181/Rhythm_Doctor/


The Midnight Walk

https://store.steampowered.com/app/2863640/The_Midnight_Walk/


Look Outside

https://store.steampowered.com/app/3373660/Look_Outside/


The Darkest Files (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2058730/The_Darkest_Files/


The Roottrees are Dead

https://store.steampowered.com/app/2754380/The_Roottrees_are_Dead/


Seance of Blake Manor (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/1395520/The_Sance_of_Blake_Manor/


Revenge of the Savage Planet (+Demo)

https://store.steampowered.com/app/2787320/Revenge_of_the_Savage_Planet/


Skin Deep

https://store.steampowered.com/app/301280/Skin_Deep/


Flyknight

https://store.steampowered.com/app/3108510/FlyKnight/


Kapitel:

00:00:00 - Intro

00:00:22 - Hypogea

00:00:59 - Strange Jigsaws

00:01:34 - Is this Seat taken?

00:02:06 - Öoo

00:02:45 - Slots & Daggers

00:03:25 - Luto

00:04:14 - Dead Letter Dept.

00:04:52 - The Children of Clay

00:05:25 - Werbung

00:05:44 - Hail to the Rainbow

00:06:17 - And Roger

00:06:53 - Consume Me

00:07:26 - Keep Driving

00:08:03 - Dawnfolk

00:08:36 - Town to City

00:09:13 - Revenge of the Savage Planet

00:09:52 - Promise Mascot Agency

00:10:36 - Skate Story

00:11:12 - Rhythm Doctor

00:11:51 - Flyknight

00:12:27 - The Midnight Walk

00:13:03 - Look Outside

00:13:40 - The Darkest Files

00:14:12 - The Roottrees are Dead

00:15:03 - The Séance of Blake Manor

00:15:55 - Skin Deep


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Wir streiten über die besten Spiele des Jahres 202506 Feb 202601:52:20

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Auf unserem YouTube-Kanal haben Basti und Martin jeweils ihre Spiele des Jahres vorgestellt und dabei nicht eine einzige Überschneidung gehabt. Es gibt also viel über die Platzierungen zu bereden und wieso Titel XY es nicht ganz geschafft hat. Wir sprechen über unsere Favoriten 2025, wieso für Basti Silksong trotz immenser Qualitäten am Ende doch eine Enttäuschung war und warum diese eine Schwäche von Split Fiction für Martin eine Platzierung verhindert hat.

Kapitel:

00:00:00 Begrüßung

00:02:05 Martins Honorable Mentions

00:20:16 Besten Spiele des Jahres laut OpenCritic

00:47:00 Silksong

01:04:50 The Midnight Walk

01:06:33 Consume Me

01:11:42 Silent Hill F

01:15:56 Luto

01:19:20 The Séance of Blake Manor

01:21:32 The Alters

01:30:35 Clair Obscure: Expedition 33

01:42:58 Blue Prince

01:47:18 Verabschiedung

Wie sich die extremen RAM-Preise auf die Videospielbranche auswirken14 Feb 202600:49:29

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Eine Preissteigerung von 300 Prozent und mehr: Aktuell kostet neuer RAM ein kleines Vermögen. Sündhaft teurer Arbeitsspeicher ist für die gesamte Tech-Branche ein Problem und damit auch für Gaming-Hersteller. In dieser Folge spricht Martin mit Hardware-Redakteur Mark Mantel von Heise.de über die RAM-Krise und was die Preisexplosion konkret für Gaming-Fans bedeutet. Dabei geht es unter anderem um die Gründe für die plötzliche Begehrtheit der RAM-Riegel, welche Firmen die RAM-Preise bestimmen und ob zukünftig Cloud-Dienste wie Geforce Now Abhilfe schaffen können.


Kapitel:

00:00 Begrüßung

01:02 Aktuelle Situation und Gründe für den Preisanstieg

09:48 Auswirkungen auf die Gaming-Branche

18:40 WERBUNG HOLY

20:18 Gibt es einen Ausweg aus der Krise?

30:00 Die KI-Blase und Software-Preise

42:10 Rolle von AMD und Intel

48:22 Verabschiedung

Highguard & Horizon: Warum Multiplayer-Spiele scheitern22 Feb 202601:18:46

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Der Multiplayer-Shooter Highguard wurde pompös auf den letztjährigen Game Awards angekündigt und sollte der nächste Hit ehemaliger Entwicklerinnen und Entwickler von Apex Legends werden. Doch schon kurze Zeit nach der Veröffentlichung mehren sich die Zeichen, dass der Titel in großen Schwierigkeiten steckt:

Sinkende Spielerzahlen, viele negative Steam-Reviews und dann auch noch das: Entwickelerstudio Wildlight Entertainment entlässt vor Kurzem bis auf ein Kernteam einen Großteil der Belegschaft. Für einen Teil des Internets kommt das alles nicht überraschend.

Bereits in den Wochen zwischen Ankündigung und Veröffentlichung avanciert Highguard zur Sau, die durchs Dorf getrieben wird. Hämische Kommentare monieren immer und immer wieder den ihrer Meinung nach generischen Art-Style und altbekannte Hero-Shooter-Mechaniken. In dieser Podcast-Folge fragen wir uns, warum Mehrspieler-Titel gerade ganz allgemein so viel Abneigung auslösen.

Denn auch die Vorstellung von Horizon: Hunters Gathering als Mehrspieler-Spin-Off der beliebten Sony-Marke stößt auf wenig Gegenliebe. Wir analysieren die Gründe und überlegen, wie es beide Titel hätten besser machen können.

Link zur GameStar-Kooperation: Formel zum Flop


Kapitel:

00:00 Intro und Begrüßung

02:35 Was ist Highguard überhaupt

07:26 Ankündigung von Horizon: Hunters Gathering

09:38 Multiplayer-Markt wie Aktienspekulation?

18:50 Wie ein Teil des Internets Highguard keine Chance gab

22:16 WERBUNG FLEXISPOT

23:50 Triple-A-Multiplayer-Spiele zu riskant?

28:25 Rolle des Grafikstils

38:12 Zu große Ambitionen

01:10:32 Der Fall Wildgate und der Zeitgeist

01:16:06 Verabschiedung

XBOX in der Krise - so gelingt das Comeback! 08 Mar 202601:38:53

Die Nachricht kam aus dem Nichts: Der langjährige Xbox-Chef Phil Spencer und die Präsidentin Sarah Bond verlassen Microsoft. Nun übernimmt eine CEO die Gaming-Marke, die zuvor die KI-Abteilung bei Microsoft leitete. Wird die Xbox nun endgültig zu Grabe getragen, nachdem sie nie so richtig zu Sony und Nintendo aufschließen konnte?

In dieser Folge analysieren wir die jüngsten Entwicklungen bei Microsoft und stellen uns die Frage, was wir machen würden, wenn wir im Chef-Sessel des Tech-Riesen sitzen könnten. Wie mit dem Game Pass umgehen? Wie sollte die nächste Xbox-Konsole aussehen? Und vor allem: Welche Spielereihen brauchen dringend ein Comeback?

Die dunkle Seite von Steam (mit Entwickler Tom Bleek)16 Mar 202600:50:21

Steam ist für viele die erste Anlaufstelle für Games auf dem PC. Trotz einer “Quasi-Monopolstellung” erfreut sich die Plattform größter Beliebtheit unter Usern. Doch wie sieht das aus Sicht von Entwicklerinnen und Entwicklern aus?

In dieser Folge spricht Bast mit Spieleentwickler Tom Bleek vom Studio Wobble Ghost, der mit seinem Team das Zelda-like Spindle veröffentlicht hat – natürlich auch auf Steam. Wir werfen nicht nur einen Blick auf seinen Werdegang und den seines Spiels, sondern schauen auch hinter die Kulissen von Steam selbst. Machen Entwicklerinnen und Entwickler andere Erfahrungen mit der Plattform? Wie funktionieren Umsatzbeteiligungen und Sales-Events wirklich? Und warum haben viele Studios trotz Konkurrenz durch Epic oder itch.io kaum eine echte Alternative?


Kapitel:

00:00 Intro

01:18 Wie Tom zur Spieleentwicklung kam

04:14 Der YouTube-Kanal Let’s GameDev und erste Projekte

05:02 Die Entstehung von Spindle

12:18 Der Release von Spindle auf Steam

17:28 Wie es nach dem Launch für das Studio weiterging

24:19 Steam aus Entwicklersicht

26:10 Die oft kritisierte Umsatzbeteiligung

30:16 Die Steam-Klausel, die Konkurrenz klein hält

33:21 Der Steam-Algorithmus und der Kampf um Sichtbarkeit

34:27 Steam Sales: Fluch oder Segen für Indie-Studios?

38:19 Gibt es echte Alternativen zu Steam?

49:23 Outro

Wie KI die Gaming-Welt verändert22 Mar 202601:13:02

Keine Woche ohne neue KI-Technologie, die verspricht, alles bisher Gelernte auf den Kopf zu stellen. Mit der Ankündigung und Vorstellung von Nvidias Upscaling-Software DLSS 5 erregte der Tech-Konzern, milde gesagt, die Gemüter. Denn anders als in den Vorgänger-Versionen greift die Technologie sehr stark in die Optik der Spiele ein und legt einen KI-Filter auf Gesichter und Umgebungstexturen. Ein neues Meme war geboren.

Doch nicht nur DLSS 5 scheint die Gaming-Welt nachhaltig zu verändern. Microsoft will mit Co-Pilot einen KI-Hilfsbot in sein Xbox-Ökosystem einbauen. Spielerinnen und Spieler sollen dann jederzeit während des Spielens die Microsoft-KI nach Tipps und Tricks fragen können. Es stellt sich nicht nur die Frage, inwieweit der Bot überhaupt sinnvolle Antworten liefern kann, sondern auch, wo er sich bedient und damit ein Geschäftsfeld bedroht.

Denn Gaming-Journalismus steht nicht erst seit dem KI-Hype unter Druck. Zum Release von Resident Evil: Requiem veröffentlichte die Webseite VideoGamer eine Kritik, die offensichtlich von einer generativen KI verfasst wurde: blumige Sätze und völlig inhaltsleere Phrasen inklusive.

In dieser Podcast-Folge sprechen wir über die aktuellsten KI-Aufreger und wie sich der Gaming-Journalismus in Zukunft stärker profilieren kann.

Wie viel Selbstausbeutung steckt hinter deinem Content, SpeckObst?28 Mar 202601:08:06

Wie viel Arbeit ist eigentlich zu viel Arbeit? Gerade wer sein Hobby und seine Leidenschaft zum Beruf macht, kann die Frage oft gar nicht so einfach beantworten. In dieser Folge spricht Basti mit Björn Balg aka SpeckObst, der seit Jahren spannenden Games-Content mit ziemlich hohem Output produziert: Er bespielt mehrere YouTube-Kanäle, streamt regelmäßig und ist Teil von gleich drei verschiedenen Podcast-Formaten. Bei der Auflistung kann man sich wahrscheinlich gut vorstellen, dass das ziemlich viel Arbeit bedeutet. Er selbst sagt, dass er seit Jahren kaum ein Wochenende frei hatte.

Auslöser für unser Gespräch ist allerdings kein besonders schöner: Björn musste kürzlich nach einem Stream wegen Bluthochdruck ins Krankenhaus. Als Folge ist klar, dass er ein wenig mehr auf sich Acht geben muss. Wie er das macht und versucht aus seinem gewohnten Arbeitsrhythmus auszubrechen und wie seine Arbeit eigentlich aussieht – darüber reden wir heute. Viel Spaß mit dieser Folge!


Unterstützt Björn und uns:

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Björn auf Steady: https://steady.page/de/speckobst/about

Björn auf YouTube: https://www.youtube.com/@SpeckObstler


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Warum ein deutsches Studio Super Meat Boy zurückbringt04 Apr 202600:53:49

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2010 ist Super Meat Boy Teil einer neuen Indie-Kultur, die bestehende Games-Konzepte neu interpretiert und mit seinem frechen Stile die Herzen vieler Platformer-Fans gewinnt. Danach zerbricht das ursprüngliche Entwicklerteam und der Nachfolger Super Meat Boy Forever erinnert nur noch entfernt an den Kulthit.

Jetzt kehrt der Fleischklops zurück und er kommt aus Deutschland. Die Platforming-Spezialisten von Sluggerfly haben in den letzten drei Jahren das 2D-Konzept des Originals genommen und es in eine 3D-Umgebung verfrachtet. Herausgekommen ist wieder ein knüppelhartes Spiel, das jeden Fehler sofort bestraft.

Im Interview erklärt Game Director und Studio-Chef Christian Patorra wie das Spiel entstanden ist und welche Herausforderungen durch die neue Dimension entstanden sind.

Wir wachsen – aber reicht das? | Decode Insider12 Apr 202600:54:08

Zur Feedback-Umfrage: https://forms.gle/ihMMdayvX2RnvGDW9

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Ihr habt euch mehr Einblicke in den Schaltraum von Decode gewünscht und das lassen wir uns nicht zweimal sagen. In dieser Podcast-Episode sprechen wir über die letzten Monate: Wie sehen die Zahlen auf dem YouTube- und Podcast-Kanal aus? Wie entwickeln sich die Supporter auf Steady, Patreon und YouTube? Und wie liefen die vergangenen Werbepartnerschaften mit Holy und Flexispot?

Wir geben euch zudem Einblicke darin, welche Crowdfunding-Ziele wir erreichen müssen, um Decode langfristig finanziell stabil zu halten und weiterhin regelmäßige Inhalte produzieren zu können. Wir wollen auch in Zukunft nicht nur wochenaktuelle Aufreger und News bespielen, sondern Recherchen nachgehen, die mehr Zeit benötigen. Genau dafür brauchen wir eure Unterstützung.

Alle Supporter von Decode können zudem aktuell an einer Umfrage teilnehmen und das nächste investigative Thema bestimmen, dem wir nachgehen werden. Mehr Details dazu im Podcast.

Sie glauben an objektive Reviews – wir nicht! | Debatte um Crimson Desert18 Apr 202601:22:26

In unserem Video “Warum bei Crimson Desert ALLE Reviews falsch liegen” zitieren wir zwei Content Creator, die von der Games Presse mehr Objektivität in Reviews fordern: JustMemplex und SweetLou2022. Weil wir unseren Take dabei nicht als Angriff sondern als Diskussionsgrundlage sehen wollen, haben wir die beiden auch direkt zum Podcast-Gespräch eingeladen. Wir selbst sehen Objektivität im Review-Prozess als unmöglich und auch nicht wünschenswert an – im Gespräch versuchen wir aber zu verstehen, warum die beiden Creator Objektivität für möglich und notwendig halten. Dabei geht es nicht um Streit, sondern um einen offenen Austausch mit unterschiedlichen Perspektiven – und die Frage, wie fair und hilfreich Reviews heute eigentlich noch sind.


Zu unserem Video: https://www.youtube.com/watch?v=uBNYO6i1HN4

Kanal von SweetLou2022: https://www.youtube.com/@Sweetlou2022

Kanal von JustMemplex: https://www.youtube.com/@JustMemplex


Kapitel:

00:00 Intro

01:30 Unsere Gäste stellen sich vor

04:58 Wie finden sie Crimson Desert nach über 80H?

08:53 Was macht eine gute Review aus?

15:03 Wie würdet ihr Crimson Desert objektiv bewerten?

24:37 Gibt es objektiv zu bewertende Aspekte eines Spiels?

39:32 Das Problem der Zahlenwertungen

01:01:59 Die Gefahr der Subjektivität

01:06:13 Kritik am Review-Prozess

01:12:16 Sind Games-Medien der Branche verpflichtet?

01:16:43 Treffen “gute” Reviews den Wertungsschnitt?

01:21:28 Abmoderation

Warum klicken sich “erbärmliche” Spiele besser, Kvid?02 May 202600:54:27

Über Games zu sprechen, kann eine überraschend polarisierende Wirkung haben. Das wissen wir nicht erst seit der Debatte um Bewertungen von Crimson Desert. YouTube-Content-Creator (und mittlerweile auch Podcaster!) Kvid findet unter seinen Videos trotz teils starker Kritik aber selten ernsthaften Gegenwind. Er ist bekannt für seine humorvollen, Meme-lastigen Game-Reviews und doch steckt hinter den Gags auch analytische Kritik, eine klare Meinung – und ein gutes Gespür dafür, was auf der Plattform funktioniert.

Deshalb (und weil er Fan ist) wollte Basti mit ihm sprechen: Was ist seine geheime Formel? Schützt ihn Comedy vor Kritik? Ist Humor vielleicht sogar eh die beste Art und Weise über die Qualitäten und Verfehlungen von Videospielen zu sprechen? Und… wie ist Kvid eigentlich zu seinem eigenen Kanal gekommen? Antworten auf all diese Fragen, findet ihr in der neuen Folge des Decode Podcasts – viel Spaß!

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Hier geht's zu Kvids Hauptkanal

Kvids und Doc Simpsons “Too Late Gaming”-Podcast


Kapitel:

00:00 Intro

01:43 Kvid, der Podcast-Gott

05:13 Wie hat Kvid mit YouTube angefangen?

11:30 Wie geht Kvid Videospiel-Reviews an?

15:44 Siegt Negativität auf YouTube?

22:04 Schützt Humor vor Kritik an einer Review?

26:53 Decode braucht dich!

27:32 Das Problem von Magazinen

33:53 Macht Comedy das Thema zugänglicher?

37:22 Welchen Content will Kvid noch machen?

43:38 Was sollte sich an "Gaming auf YouTube" ändern?

47:21 Die "verdammten Zahlen"

53:29 Abmoderation

Wieso spielen Games an deutschen Unis keine Rolle, Björn Blankenheim?09 May 202600:55:05

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Videospiele als Medium sind fast unendlich komplex. Sie können erzählerisch auseinandergenommen, historisch analysiert, spieltheoretisch verglichen oder entlang gesellschaftlicher Entwicklungen eingeordnet werden. Auch Spieleforscherinnen und -Forscher sind von Videospielen faszinierend, doch müssen unter teils enorm prekären Arbeitsverhältnissen ihrer Forschung nachgehen.

Unter dem Begriff “Game Studies” versammeln sich seit fast 30 Jahren all diejenigen, die sich einem universitären Blick auf Videospiele verschrieben haben. Dr. Björn Blankenheim ist einer von ihnen und berichtet uns im Interview, wieso es “Game Studies” in Deutschland so schwer haben, institutionell ernst genommen zu werden. Denn oft betreiben wissenschaftliche Mitarbeiter, Promovierende und Professoren Spieleforschung irgendwie nebenbei und müssen mit einer ständigen Zweifach- bis Dreifachbelastung leben.

Der Publizist, Kurator und Dozent Björn Blankenheim forscht und schreibt seit vielen Jahren über Videospiele und kennt die Tücken des deutschen Uni-Systems. Für die Online-Fachzeitschrift PAIDIA hat Björn einen umfangreichen Artikel über die Geschichte der “Game Studies” mitverfasst (der Artikel wird vermutlich im Juni für alle erscheinen).

Im Interview geht es unter anderem um die Frage, welche Relevanz “Game Studies” heute besitzen, wieso dieser Forschungszweig trotz enormer Hürden immer wieder tolle Sammelbänder und Monographien produziert und wie ein Ausweg aus dieser Situation aussehen könnte.

Kapitel:

00:00 Intro

01:21 Die Relevanz von “Game Studies”

04:45 Wie ist der Artikel für PAIDIA entstanden?

07:00 Gründe für die schwierige Lage der Game Studies

21:00 Wieso die Game Studies trotz Hürden lebendig sind

24:36 Decode braucht dich!

25:17 Vergleiche zum Spielejournalismus und Debatte um Kingdome Come Deliverance

31:15 Wie wichtig ist eine Gameplay-Betrachtung bei den Game Studies?

38:38 Game-Design-Studiengänge in Deutschland

41:42 Mögliche Auswege

48:10 Persönliche Berufssituation von Björn

54:20 Abmoderation

Wie toppt man einen Hit wie CrossCode, Felix Klein?23 May 202601:11:25

Studio Radical Fish Games sitzt zwar in Deutschland, hat aber zwei der spannendsten JRPGs der jüngeren Vergangenheit veröffentlicht: CrossCode wurde 2018 zum Indie-Hit und Alabaster Dawn ist vor kurzem – am 7. Mai – sehr erfolgreich in den Early Access gestartet. Beide Titel verbinden ein Action-Rollenspiel, in dem ihr sowohl im Nahkampf als auch Shooter-artig im Fernkampf angreifen könnt, mit entfernt an Zelda erinnernden Puzzles. Während Alabaster Dawn in einer Fantasy-Welt im Angesicht der Apokalypse spielt, findet CrossCode in einer fiktiven MMO-Welt statt. Beide Spiele erfreuen sich vieler Fans und auch wir zählen uns dazu.


Deshalb mussten wir den aktuellen Anlass, den Early-Acccess-Start von Alabaster Dawn, einfach nutzen, um Radical-Fish-Games-Mitgründer Felix Klein mit Fragen zu löchern.


Wir wollten nicht nur wissen, wie es zu den beiden tollen Spielen gekommen ist und welche Herausforderungen es dabei gab, sondern auch über die wirtschaftlichen Aspekte reden: Warum haben sie sich bei ihren beiden Story-getriebenen Rollenspielen für den Weg über den Early Access entschieden? Warum haben sie sich von ihrem Publisher Deck13 Spotlight nach CrossCode getrennt? Und wie lief die Games-Förderung des Bundes für Alabaster Dawn? Antworten dazu gibt‘s jetzt im Gespräch. Viel Spaß!


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Kapitel:

00:00:00 Intro

00:01:29 Warum kommen so viele JRPGs aus Deutschland?

00:05:07 Hat Square Enix schonmal bei euch angeklopft?

00:10:02 Wie groß ist das Team von Radical Fish Games?

00:14:36 Wie entstand CrossCode?

00:20:37 Wann kam der Hype?

00:23:26 Decode braucht dich!

00:23:54 Das HTML5-Problem

00:27:32 Wie entstand Alabaster Dawn?

00:33:23 Wie kam es zum dem Look?

00:39:22 Warum habt ihr Förderung in Anspruch genommen?

00:47:35 Warum nutzt ihr Early Access?

00:51:03 Ist Early Access nicht stressig als Entwickler?

00:59:57 Warum habt ihr euch von eurem Publisher getrennt?

01:02:29 Ist Deutschland ein guter Ort für Games Entwickler?

Was ihr an Decode toll findet und was besser werden muss | Decode Insider #230 May 202601:30:11

Vor einer Weile haben wir eine Umfrage darüber gestartet, was bei Decode gut läuft und wo es noch Verbesserungspotenzial gibt. 245 Personen haben unseren Fragebogen ausgefüllt und uns reichlich Feedback dagelassen.

In der zweiten Folge von Decode Insider werten wir eure Antworten aus und geben einen Einblick, welche größeren Recherchen bei uns demnächst starten. Wir sprechen darüber, ob die seit mehreren Monaten umgesetzte Trennung zwischen Podcast- und Video-Inhalten funktioniert und welche Themen ihr euch für die Zukunft wünscht.

Dabei geht auch darum, inwieweit wir eurer Meinung nach Ernsthaftigkeit mit Humor richtig balancieren.

  • Du hast Hinweise und Tipps für eine Recherche? Du erreichst uns via decode.hinweis@mailbox.org
  • Willst du sichergehen, dass deine Mail verschlüsselt und sicher ist? Nutze decode.hinweis@secure.mailbox.org  (Achtung: Dein Mail-Provider muss eine SSL/TLS-Verschlüsselung anbieten. Ansonsten scheitert der E-Mail-Versand.)

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