CHRIS - POP CULTURE & COMICS – Détails, épisodes et analyse

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CHRIS - POP CULTURE & COMICS

CHRIS - POP CULTURE & COMICS

ChriS

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Avec POP CULTURE & COMICS, Chris explore la bande dessinée américaine et ses dérivés dans la culture populaire.

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JUSTICE LEAGUE vs GODZILLA vs KONG : LE CROSSOVER COLOSSAL !

mercredi 14 août 2024Durée 11:41

Depuis toujours, les fans adorent comparer leurs super-héros préférés et imaginer quel personnage pourrait ressortir vainqueur en cas d’affrontement. Et bien, croyez-moi, avec le comic book que voici, vous allez en avoir pour votre argent ! Aujourd’hui, on se penche sur le cas d’un crossover pour le moins inattendu, qui marque la rencontre entre la Justice League de DC Comics, le Roi des Monstres Godzilla et le toujours très romantique Kong de Skull Island ! 

Les comics recommandés dans cet épisode :

Pour vous faire votre propre avis sur Justice League VS Godzilla VS Kong :

* Justice League VS Godzilla VS Kong - Brian Buccellato, Christian Duce et Tom Derenick - DC Comics / Legendary / Urban Comics

Pour découvrir la Justice League à moindre coût :

* Justice League (New 52) - Tome 1 - Geoff Johns et Jim Lee - DC Comics / Urban Nomad

D’autres comics Godzilla à découvrir :

* Godzilla : Half-Century War - James Stokoe - IDW Publishing / Vestron

* Godzilla VS Mighty Morphin Power Rangers - Cullen Bunn et Freddie Williams II- Vestron

* Godzilla : Gangsters & Goliaths - John Layman et Alberto Ponticelli - IDW Publishing / Vestron

* Godzilla : Legends - IDW Publishing / Vestron

* Godzilla : Rage Across Time - IDW Publishing / Vestron

* Godzilla : Cataclysm - Cullen Bunn et Dave Wachter - IDW Publishing / Vestron

Pour aller plus loin avec Godzilla et les Kaijū :

* Godzilla : La Grande Histoire du Roi des Monstres - Skipper Graham - Huginn & Muninn

* Kaiju-Rama : Les Plus Belles Affiches de Godzilla et des Monstres Japonais - John Prate - Omake Books

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QUEL AVENIR POUR LA BANDE DESSINÉE ?

mardi 16 juillet 2024Durée 16:10

Dans cet épisode de POP CULTURE & COMICS, on fait le point sur un vaste sujet : l’avenir de la bande dessinée ! Le Neuvième Art est-il condamné à disparaître ? Voici une sélection de BD à découvrir pour se convaincre du contraire !

Les ouvrages recommandés dans cet épisode :

* Demon Days - Peach Momoko - Marvel Comics / Panini Comics

* Demon Wars - Peach Momoko - Marvel Comics / Panini Comics

* Birdking - Tome 1 - Crom et Daniel Freedman - Dark Horse Comics / Les Humanoïdes Associés

* Hoka Hey ! - Neyef - Label 619 / Rue de Sèvres

* Yojimbot - Tome 1 - Sylvain Repos - Dargaud

* Evol - Tome 1 - Atsushi Kaneko - Delcourt / Tonkam

* Barbaric - Tome 1 - Michael Moreci, Nathan Gooden et Addison Duke - Vault Comics / Urban Comics

* COPRA - Tome 1 - Michel Fiffe - Image Comics / Delirium

* Là où gisait le corps - Ed Brubaker et Sean Phillips - Image Comics / Delcourt

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LES SUPER-HÉROS ONT-ILS ENCORE QUELQUE CHOSE À RACONTER ?

mercredi 1 mai 2024Durée 17:42

Dans cet épisode, je reviens sur la prétendue lassitude du public envers les super-héros, et je vous parle de mes lectures récentes qui pourraient bien vous donner envie de laisser une nouvelle chance au genre super-héroïque !

Les comics recommandés dans cet épisode :

Titans - Tom Taylor et Nicola Scott - DC Comics / Urban Comics

E-Ratic - Kaare Andrews - AWA Studios / Black River

Doctor Strange : Fall Sunrise - Tradd Moore - Marvel Comics / Panini Comics 

Demon Days - Peach Momoko - Marvel Comics / Panini Comics

The Blue Flame - Christopher Cantwell et Adam Gorham - Vault Comics / 404 Graphic

COPRA - Michel Fiffe - Image Comics / Delirium

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CHUCK NORRIS KARATE KOMMANDOS CHEZ MARVEL COMICS

vendredi 19 avril 2024Durée 09:47

La bande dessinée américaine regorge d’étrangetés et de pépites plus ou moins inattendues. Parmi celles-ci, un pur produit des années 1980 : l'adaptation en comic book du dessin animé Chuck Norris Karate Kommandos, ou les aventures de Chuck Norris chez Marvel Comics ! 

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MES PREMIERS COMICS !

lundi 1 avril 2024Durée 14:45

Dans cet épisode, je vous parle de mes premiers comics et je vous raconte comment j’ai découvert la bande dessinée américaine au début des années 1990 ! De Strange à Conan le Barbare, en passant par Picsou et les Tortues Ninja, je reviens sur les premières heures de mon parcours de lecteur ! Au programme : nostalgie et anecdotes d’un autre temps !

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COPRA : L'APOGÉE DES SUPER-HÉROS !

jeudi 14 décembre 2023Durée 07:35

Depuis de nombreuses années, j’ai tendance à dire que tout a été fait en matière d’histoire de super-héros. Et qui aurait pu croire qu’un comic book sorti de nulle part allait me donner tort ? Aujourd'hui, on parle de COPRA par Michel Fiffe. 

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : la série de comics dont je vais vous parler me semble largement sous-estimée de manière générale, et plus particulièrement par les lecteurs français, qui sont totalement passés à côté de la pépite qu’est COPRA. Réparer cette injustice me paraît essentiel, et j’espère que la lecture de cet article vous donnera envie de plonger dans ce qui est sûrement la meilleure chose qui soit arrivée au comic book de super-héros ces derniers temps. 

Les gens aiment qu’on leur raconte la même histoire encore et encore, autant pour se rassurer en validant leurs propres connaissances que pour mieux s’offusquer d’être pris pour des idiots, et je ne compte plus le nombre de fois où j’ai été confronté à ce paradoxe. D’un côté, une partie du public se plaint de la redondance et du manque d’originalité des comics de super-héros, de l’autre, les tentatives de certains auteurs pour surprendre le lectorat ou sortir des sentiers battus, que ce soit graphiquement ou scénaristiquement, sont souvent victimes de réceptions désintéressées, voire hostiles. Ainsi, les lecteurs et les lectrices qui déplorent l’immobilisme du genre super-héroïque sont aussi souvent ceux qui l’entretiennent, par un fanatisme borné ou bien tout simplement par manque de curiosité. Heureusement, il arrive que des artistes visionnaires fassent prendre au médium des virages novateurs qui définissent de nouveaux standards, sans pour autant renier leur héritage. 

C’est le cas de Michel Fiffe, né en 1979 à La Havane, qui commence à se faire connaître au début des années 2010 en réalisant de courtes histoires autour de Savage Dragon, le héros de Erik Larsen, chez Image Comics. En 2012, il débute, en autoédition sur son label Copra Press, la publication de COPRA, série dont il est à la fois le scénariste et le dessinateur, qui va rapidement recevoir d’excellentes critiques de la part de la presse et des sites web spécialisés en comic books. En 2014, il écrit les douze numéros de All-New Ultimates de Marvel Comics et travaille ensuite sur Bloodstrike, spin-off de Younglood de Rob Liefeld ; G.I. Joe : Sierra Muerte, une relecture bad-ass de la licence de Hasbro chez IDW ; et réalise plusieurs variant covers pour Valiant Comics et Dark Horse. Le succès de COPRA permettra même aux lecteurs de redécouvrir l’une de ses œuvres de jeunesse, réalisée entre 2005 et 2008 : Panorama, récit mêlant chronique adolescente et body-horror, sélectionnée au Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême en 2022. 

Dans COPRA, sa création phare, une équipe hétéroclite de mercenaires dotés de super-pouvoirs intervient dans les situations les plus désespérées, et ses membres ne tirent aucun honneur public de leurs actes héroïques. Parmi les agents les plus emblématiques de COPRA, on trouve Lloyd, combattant aguerri et tireur émérite ; Gracie, une ancienne mannequin star de série B, mais aussi athlète confirmée experte en corps-à-corps ; Wir, à la fois geek et ex-délinquant ayant fabriqué une colossale armure hi-tech, véritable arme de guerre ambulante ; Rax, justicier originaire d’une autre dimension et doté d’une tenue lui conférant un pouvoir considérable ; Guthie, une dure à cuire dont la force surhumaine lui permet de tenir tête à des êtres divins ; ou encore Xenia, une jeune femme qui peine à accepter l’étendue de ses pouvoirs occultes. Tous des archétypes, pour ne pas dire des ersatz, de personnages célèbres, mais dont on comprend rapidement que leur fibre super-héroïque est aussi erratique que la cohésion de la troupe qu’ils forment. Après avoir posé le décor, Fiffe prend le temps de développer chaque personnage individuellement, offrant soudainement bien plus de profondeur à des héros et des héroïnes qui semblaient très secondaires au départ. Les membres de COPRA ne sont pas des super-héros. Dans la veine d’une Doom Patrol ou d’une Suicide Squad, les protagonistes de Fiffe sont des gueules cassées et des freaks à mille lieues des justiciers et justicières classiques que l’on retrouve chez les Avengers ou dans la Justice League. Écorchés-vifs ou survivants victimes de leur propre statut, ils sont aussi très différents les uns des autres, pour ne pas dire incompatibles les uns avec les autres. Pourtant, Fiffe réussit avec beaucoup de talent à articuler leurs relations et met en place une dynamique de groupe tout à fait efficace, ce qui reste un exercice complexe, même pour des auteurs confirmés travaillant chez Marvel ou DC Comics. 

Fiffe mélange, puis avale d’un seul bloc une quantité phénoménale de références, les digère, les régurgite et nous les renvoie à la face sans sommation. Dans COPRA se côtoient les explosives visions cosmiques de Jack Kirby, le mysticisme misanthropique de Steve Ditko, et la fureur graphique de Frank Miller, pour un résultat qui ne cesse de gagner en qualité au fur et à mesure des numéros, l’artiste affinant peu à peu son propre style pour créer des scènes toujours plus spectaculaires et brillantes dans leur conception. Certains personnages, notamment ses super-vilains, arborent des looks aussi déstructurés qu’improbables, qui défient les lois de la géométrie et de la physique de notre monde réel. Des transgressions permises par la bande dessinée, et pourtant rarement osées par les dessinateurs des publications mainstream. Grâce à ce parfait amalgame d’influences, nourrit de près d’un siècle de comics de super-héros, COPRA peut revendiquer être l’apogée du genre, mais aussi du format comic book, car Fiffe, dans son découpage, joue autant avec le fond qu’avec la forme standardisée des planches pour pousser la narration graphique à un niveau bien trop rare dans la bande dessinée américaine. 

Étant fan de comics depuis mon plus jeune âge, j’y vois un véritable accomplissement. Comme si le créateur derrière cette BD avait su capter tout ce qu’on aime dans les histoires de super-héros et l’avait porté à maturation pour en donner sa propre version : plus folle, plus dure, et parfois pratiquement extatique. Ce n’est pas très étonnant, dans le sens où, en tant que fils d'immigrés cubains, Fiffe s’est lui-même servi de ses lectures de jeunesse pour s’imprégner de la culture des États-Unis, ce qui, par certains aspects, rejoint la façon dont nous sommes nous-mêmes, en France, exposés au soft power américain et marqués par ses codes les plus forts depuis notre plus tendre enfance. C’est finalement l’une des grandes forces de COPRA : ne pas tenter de singer les classiques en espérant rivaliser avec eux, mais bel et bien proposer une vision nouvelle, par un auteur qui a lui-même dû trouver sa place dans un système qui n’était absolument pas le sien à l’origine. Et si l’incomparable style graphique de Fiffe demandera peut-être un petit temps d’adaptation à une partie des lecteurs, l’effort minime pour accéder à son univers sera rapidement récompensé. 

Si des pierres angulaires de la bande dessinée de super-héros telles que Watchmen pouvaient déjà être vues comme un couronnement du genre, COPRA compte indéniablement parmi les quelques modèles qui incarnent l'aboutissement moderne de la formule, dont il irradie un amour viscéral hyper-communicatif. Un point culminant qui n’est peut-être que temporaire, mais qui, malgré sa coriace confidentialité auprès du grand public, saura sans aucun doute marquer les esprits des auteurs de demain qui feront évoluer les récits super-héroïques vers de nouveaux horizons. Pour faire simple : si vous trouvez que les comics de super-héros d'aujourd'hui sont mauvais, c’est peut-être tout simplement parce que vous ne lisez pas les bons ! 

Si vous voulez découvrir COPRA, rendez-vous sur le site de Delirium !

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ROM : LE JOUET DE MARVEL COMICS !

vendredi 1 décembre 2023Durée 11:11

Une figurine futuriste qui devient contre toute attente la star d’un comic book ?  Aujourd’hui, on parle de ROM, le chevalier de l’espace !

Les super-héros de la bande dessinée américaine et les produits dérivés, c’est une vieille histoire. Dès 1940, soit deux ans après sa première apparition dans Action Comics #1, Superman a droit à une adaptation en feuilleton radiophonique, mais également à une figurine à son effigie, produite par la société Ideal ! Si cette poupée de bois dotée d’une cape en tissu est simpliste, pour ne pas dire rustique, dans sa conception, elle reste cependant la première figurine de super-héros jamais fabriquée à grande échelle. Dans les années 1960, les avancées technologiques permettent de concevoir des jouets toujours plus perfectionnés. C’est notamment le cas avec les G.I. Joe de Hasbro, considérés comme les premières action figures, qui vont révolutionner le monde du jouet avec leurs poses réalistes et leurs accessoires inspirés d’armes ou de véhicules bien réels. 

Du côté des héros de comic books, le fabricant américain Mego obtient, en 1971, à la fois les droits des personnages de Marvel et de DC Comics et produira plusieurs dizaines de poupées articulées qui font aujourd’hui le bonheur des collectionneurs. Dès lors, les super-héros ne quitteront plus les magasins de jouets, de la gamme Secret Wars de Mattel en 1984, aux figurines Batman de Kenner surfant sur le succès de ses adaptations au cinéma ou de la série animée de Bruce Timm, en passant par les figurines de Toy Biz, tirées des séries animées consacrées à Spider-Man ou aux X-Men, dans les années 1990. Mais, comme vous pouvez l’imaginer, au milieu de ces réussites, on trouve aussi quelques tentatives plus ou moins fructueuses de faire cohabiter héros de plastique et héros de papier… C’est notamment vrai pour ROM the Space Knight, initiative commune de la société Parker Brothers et de Marvel Comics lancée en 1979. Si le personnage jouit encore aujourd’hui d’une forte popularité ; entretenue par une fanbase restreinte, mais fidèle ; son histoire reste un cas à part qui mérite d’être raconté. 

À l'orée des années 1980, les jouets embarquant de l’électronique ont le vent en poupe. Espérant surfer sur ce courant naissant, Scott Dankman, Richard C. Levy, et Bryan L. McCoy imaginent une figurine de robot à l’aspect humanoïde dotée d’effets sonores et lumineux qu’ils nomment COBOL, en référence au langage de programmation informatique du même nom. La société Parker Brothers, jusqu’alors spécialisée dans les jeux de société et derrière des licences connues de tous, comme le Cluedo ou le Monopoly, voit dans ce jouet ultramoderne l’occasion de conquérir un nouveau marché. Après avoir retravaillé le design et changé le nom en ROM ; acronyme de Read-Only Memory, sonnant bien mieux pour le grand public ; Parker décide de lancer la production de cette figurine en ménageant les coûts, afin d’éviter de perdre trop d’argent si le succès n’est pas au rendez-vous. 

Résultat : les économies et le manque d'expérience de Parker Brothers dans ce domaine font de ROM une figurine aussi avant-gardiste qu’imparfaite. Si elle est la première à embarquer autant d'électronique, proposant des fonctionnalités inédites pour l’époque, elle est également de conception assez médiocre, ce qui lui vaudra le droit d’être durement critiquée dans Time Magazine, qui annonçait qu’elle finirait rapidement sous un canapé, au milieu des moutons de poussière… Cachant une pile 9 volts dans son réacteur dorsal, ROM possède deux LED rouges à la place des yeux, un respirateur électronique produisant des “sons réalistes”, mais aussi trois accessoires lumineux : un analyseur, un traducteur et un neutraliseur, chacun ayant son utilité, bien entendu. Possédant autant de points d’articulation qu’une poupée Barbie, ROM sera intégré à la gamme Action Man de Palitoy au Royaume-Uni, mais peinera à se faire une place sur le marché américain. Avec moins de trois-cent-mille exemplaires vendus, Parker considérera cette incursion dans le monde de la figurine articulée comme un échec et abandonnera définitivement la ligne, sans jamais l’avoir étendue. 

Si McCoy rejette la responsabilité de ce fiasco sur le packaging peu accrocheur et la mauvaise communication de Parker Brothers, on ne peut pourtant pas reprocher à l’entreprise qui distribuait à cette époque le célèbre Scrabble, de ne pas avoir tout tenté pour promouvoir son robot. Car, si le jouet n’a pas su séduire les enfants, il n’en va pas de même pour la bande dessinée produite de décembre 1979 à février 1986 par Marvel Comics, à la demande de Parker. Quelques mois plus tôt, Bill Mantlo a convaincu l’éditeur en chef de Marvel Comics, Jim Shooter, d’acquérir la licence des jouets Micronauts, commercialisés aux États-Unis par Mego, pour en tirer une série de comic book. Dessinée par Michael Golden, Micronauts va connaître cinquante-neuf numéros et recevra le prix Eagle Award de la meilleure nouvelle série lors de la British Comic Art Convention de 1979. Considéré par Shooter comme apte à donner vie aux jouets dans des bandes dessinées, Mantlo, connu pour être le co-créateur de Rocket Racoon et de Cloak & Dagger, se voit donc octroyer le poste de scénariste sur ROM, tandis que le dessinateur Sal Buscema, qui a notamment œuvré sur Avengers ou Hulk, se charge de la partie graphique. 

Pour assurer la promotion de la figurine hi-tech de Parker, Bill Mantlo va devoir créer tout un background en partant de pratiquement rien. En premier lieu, ROM n’est plus un simple robot, mais plutôt un cyborg, un être vivant d’apparence humaine transformé en machine ultra perfectionnée. Issu de la rayonnante et très avancée civilisation Galadorienne, ROM est un chevalier de l’espace, chargé de pourchasser les Spectres Noirs, des créatures métamorphes dissimulées parmi les différentes populations de notre univers. Révélés par l’analyseur du champion de Galador, ces Spectres Noirs, ou Dire Wraiths en version originale, sont ensuite bannis dans une autre dimension grâce à son neutraliseur, tandis que son traducteur lui permet d’échanger avec les différents individus qui croisent son chemin. Vous l’avez compris, Bill Mantlo use des maigres éléments qui accompagnent la figurine articulée de Parker Brothers pour monter de toutes pièces une intrigue digne d’un film de science-fiction produit en plein maccarthysme. 

Heureusement pour nous, cette chasse aux créatures maléfiques infiltrées est loin d’être aussi simpliste que l’on pourrait le croire. Premièrement, la nature des Spectres Noirs, révélée par l’analyseur de ROM, reste totalement inconnue des humains. Ainsi, à leurs yeux, le justicier paré de chrome n’est ni plus ni moins qu’un extraterrestre impitoyable, exécutant leurs semblables en les désintégrant. Le Galadorien est donc considéré comme une menace par la presse, mais aussi par les autres héros Marvel qu’il va croiser au fil de ses aventures, comme Namor, Shang-Chi, ou encore le duo formé par Power Man et Iron Fist. Si cette intégration totale du personnage à l’univers de la Maison des Idées finira par se révéler problématique, elle permet dans un premier temps de donner beaucoup de relief à ROM. S’il est un cyborg bardé de gadgets électroniques, prétendument inarrêtable et indestructible, Mantlo et Buscema vont s’évertuer à entretenir un certain mystère autour de ses origines, en distillant les informations de façon sporadique, mais aussi à le mettre très souvent en mauvaise posture. La tension qui résulte de ces péripéties, associée au statut du personnage ; différent de celui des super-héros Marvel plus classiques, pour lesquels on ne s’inquiète déjà plus vraiment à l’époque ; accroît significativement l’attachement du lecteur pour ROM, ce qui participera assurément à la longévité de la série.

Avec le temps, le ton devient plus adulte, le protagoniste plus violent, et l’ambiance beaucoup plus lourde, voire horrifique, si bien qu’en France, dans les pages du mensuel Strange, où elle est publiée depuis le numéro 133 en 1981, la série ROM sera souvent censurée et retouchée pour ne pas attirer les foudres du comité de censure des publications destinées à la jeunesse. Outre des thématiques tournant autour du rôle messianique du héros, de son sens du sacrifice et de la façon dont il est rejeté par ceux qu’il vient protéger, la série Marvel abordera également l’humanité perdue de son personnage principal, son sens du devoir et des responsabilités, et plus globalement la question du vivre-ensemble. Avec soixante-quinze numéros au total ; dont les derniers seront dessinés par Steve Ditko, l’un des artistes majeurs de Marvel Comics ; ROM est un parfait exemple de la façon dont la Maison des Idées a su miser sur de nombreuses licences, plus ou moins prometteuses, durant les décennies 70, 80 et 90. Après La Planète des Singes et Star Wars, et avant les G.I. Joe, les Transformers, les Sectaurs, les Dino Riders, l’Agence tous risques, Indiana Jones, Barbie, Alf, les Power Rangers, ou même les Bisounours, la série de Bill Mantlo et Sal Buscema s’inscrit dans une longue tradition de publications Marvel exploitant des marques pour des durées plus ou moins longues. Ce qui est remarquable avec ROM, c’est que le comic book aura longtemps survécu à la figurine dont il devait faire de la réclame et lui aura même créé tout un univers, ce que Parker n’avait pas su faire pour vendre son jouet. Car, le fabricant de jeux de société n’avait sûrement pas compris que, bien au-delà des sons et des lumières, c’est avant tout à l’imagination des enfants qu’il faut savoir faire appel pour leur donner envie de jouer. Aussi, leur robot raide comme la mort pouvait bien s’époumoner dans son respirateur, et épuiser la totalité de sa pile 9 volts en clignotant par toutes les extrémités, jamais cela n’aurait pu égaler toute la créativité des artistes qui se sont investis pour donner du corps et de l’esprit à ce bonhomme en plastique. 

En 1991, Parker est racheté par Hasbro, qui cédera la licence à l’éditeur IDW Publishing, aux côtés d’autres célèbres marques de jouets lui appartenant, comme M.A.S.K., Transformers ou G.I. Joe. Une nouvelle série de comics, lancée en 2016, va devoir réécrire toute la mythologie du personnage, car si le héros est bien la propriété de Hasbro, tout le lore développé par Bill Mantlo appartient à Marvel Comics. Pendant très longtemps, cet imbroglio juridique va rendre impossible toute réimpression des épisodes de ROM publiés par Marvel, mais également des numéros d’autres séries de l’éditeur dans lesquels le chevalier de l’espace faisait une apparition. Un casse-tête éditorial qui prend fin en 2023, quand Marvel trouve un accord avec Hasbro, et annonce dans la foulée la ressortie de la série en format omnibus, avec un premier volume compilant les vingt-neuf premiers numéros, dont la sortie est prévue pour janvier 2024. 

Le Time Magazine a eu tort, on se souvient encore de ROM, le chevalier de l’espace. Peut-être pas autant que de Goldorak ou de Musclor, et plus comme d’un héros de comics que comme d’un jouet novateur un peu trop en avance sur son temps, mais il n’a pas disparu. Et c’est très certainement en partie grâce au travail de Bill Mantlo et Sal Buscema. Gravement blessé après avoir été renversé par un chauffard, jamais identifié, en 1992, Bill Mantlo aura attendu de nombreuses années, et la sortie des Gardiens de la Galaxie au cinéma en 2014, pour recevoir la reconnaissance que lui devait Marvel Comics. À l’heure ou ROM revient sur le devant de la scène, s’offrant à une nouvelle génération de lecteurs et apportant avec lui rumeurs et bruits de couloir autour d’éventuels projets d’adaptations au cinéma, espérons que les éditeurs, les studios, mais aussi le public, sauront faire preuve d’un peu moins d’ingratitude à l’égard de ceux qui ont modelé son univers. 

Le premier omnibus ROM est disponible en version française chez Panini Comics !

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LA PREMIÈRE SUPER-HÉROÏNE DE COMICS ET SON ÉTRANGE CRÉATEUR !

vendredi 24 novembre 2023Durée 11:06

L’Histoire de la bande dessinée américaine fourmille d'anecdotes plus ou moins inattendues, mais l’histoire que je vais vous raconter compte incontestablement parmi les plus bizarres qu’il m’ait été donné d’entendre. Aujourd’hui, on parle de Fletcher Hanks et de ses créations à la limite du surréalisme… 

Avec la sortie du premier numéro de Action Comics en 1938, la bande dessinée américaine connaît un véritable cataclysme. Superman, le premier super-héros moderne, est un succès éditorial instantané et le format comic book s’impose définitivement dans les kiosques. Si les créateurs de l’Homme d’Acier, Jerry Siegel et Joe Shuster, auront bien du mal à faire reconnaître leurs droits sur le personnage et la pléthore de produits dérivés qui en seront tirés, ils n’en sont pas moins à l’origine d’une tendance qui va faire des émules. Les gamins veulent des justiciers costumés dotés de super pouvoirs ? Et bien, on va leur en donner ! En l’espace de quelques semaines, tous les éditeurs ou presque se mettent à commander aux artistes qui travaillent pour eux des histoires de super-héros. Et si Batman, Wonder Woman, The Flash, Captain Marvel ou Namor the Sub-Mariner sont parvenus jusqu’à nous, parfois au prix de changements drastiques, vous vous doutez bien qu’une bonne partie des créations de l’époque n’ont pas connu la même longévité. Si Black Cat, Green Lama, Doll Man, Black Terror ou Blue Bolt n’ont pas autant marqué l’histoire des comics que Captain America ou Green Lantern, et ce malgré quelques tentatives isolées de les réanimer, il existe d’autres personnages, bien plus exotiques encore, que le grand public a totalement oublié aujourd’hui. 

Parmi les proto-super-humains des comic books, la justicière Fantomah est tout à fait remarquable. Apparue dans Jungle Comics #2 en février 1940 sous la plume d’un dénommé Barclay Flagg, chez l’éditeur Fiction House, Fantomah est parfois considérée comme la véritable première super-héroïne, devançant ainsi la célèbre Wonder Woman de William Moulton Marston et Harry G. Peter, apparue dans All-Star Comics #8 en octobre 1941. Cette réputation reste largement sujette à débat, étant donné que Fantomah n’est ni la première protectrice de la jungle ; Rima the Jungle Girl étant apparue bien avant elle ; ni la première à posséder sa propre série, ce titre revenant à Sheena, Queen of the Jungle ; ni le premier personnage féminin à posséder un semblant de super pouvoirs, L’Oiselle du français René d’Anjou ayant pris son envol dès 1909. Si Fantomah peut prétendre à ce statut, c’est parce qu'elle est le premier personnage féminin apparu directement dans une bande dessinée américaine à englober plusieurs caractéristiques super-héroïques, comme des pouvoirs surhumains paranormaux ou une transformation physique comparable à une sorte d’identité secrète. Bien que ses aventures ne soient pas précisément localisées, l’héroïne défend son royaume, très largement fantasmé, de pilleurs occidentaux malintentionnés, abattant son courroux sur ceux qui voudraient profaner son sauvage sanctuaire. 

À la découverte des surprenantes aventures de Fantomah, on serait en droit de se demander pourquoi son créateur, Barclay Flagg, n’est pas resté dans l’histoire comme Jack Kirby, Stan Lee, ou Will Eisner. Et bien, tout simplement parce que Barclay Flagg n’existe pas. Il s’agit en fait de l’un des nombreux pseudonymes utilisés par l’un des plus mystérieux auteurs de comics du XXe siècle : Fletcher Hanks. Pendant des décennies, Fletcher Hanks est resté l’une des plus grandes énigmes de la bande dessinée américaine, jusqu’à ce que l’auteur Paul Karasik ne se lance dans une incroyable enquête qui l’a mené jusqu’à rencontrer le fils du dessinateur, Fletcher Hanks Jr., au début des années 2000. Ainsi, tout ce que l’on sait, ou presque, de Fletcher Hanks est issu du témoignage de son fils. Né en 1887, Fletcher Hanks grandit à Oxford, dans le Maryland, dans un environnement rude et violent. Gâté par sa mère, qui lui paie des cours de dessin par correspondance, Fletcher gagne sa vie en peignant des fresques chez de riches clients du coin, mais dépense tout son argent dans l’alcool, au détriment de sa famille, allant jusqu’à participer à des beuveries qui s'avérèrent mortelles pour certains de ses camarades de boisson ! Mari violent et père de quatre enfants, Hanks abandonne le domicile conjugal vers 1930, dérobant au passage les économies de son fils de 12 ans... 

Fletcher ne refait surface qu’en 1939, en tant que dessinateur de comic book et créateur de Stardust, chez Fox Features Syndicate. Stardust the Super Wizard, apparu dans Fantastic Comics #1 en décembre 1939, met à l'amende pratiquement tous les autres super-héros de la bande dessinée américaine. Personnage mesurant au moins deux mètres cinquante de haut, omniscient, omnipotent, invulnérable, et doté d’une interminable liste de super-pouvoirs défiants toutes les lois de la physique, s’allongeant au fil des épisodes selon les envie de Hanks, ce surhomme venu d’une lointaine planète apparaît dans le ciel pour venir faire triompher la justice dans un monde gangréné par la trahison et la corruption. Dès les premiers épisodes de Stardust, on voit en filigrane les différentes obsessions de Fletcher Hanks, à travers des thématiques qui reviendront inlassablement dans pratiquement chacune de ses histoires : sa véritable fixation autour de la figure du traître ; qui porte généralement ce vice jusque dans ses traits physiques, à la limite de la difformité ; mais aussi la punition impitoyable et systématique de ces derniers par un justicier tout-puissant. Les univers développés par Hanks, sous couvert de pas moins d’une dizaine de pseudonymes, sont un mélange d’extravagance régressive et de concepts pseudo-scientifiques paradoxalement en avance sur leur temps. Ainsi, son univers de science-fiction très pulp, ouvertement inspiré du Flash Gordon de Alex Raymond, présente autant d’appareils de télécommunication avant-gardistes que de martiens grotesques, tout droit sortis d’un cartoon. 

Ceci est particulièrement visible dans son autre création présente au sommaire du premier numéro Fantastic Comics, Space Smith, qu’il signe cette fois-ci sous le nom de Hank Christy. Un aventurier de l’espace, accompagné de son assistante Dianna, qui vit diverses aventures plus ou moins hallucinées dans un cosmos totalement chimérique. Il utilisera une recette très similaire pour son personnage de Whirlwind Carter, dans Daring Mystery #4, en mai 1940 chez Timely Comics, qui bien que n’ayant eu droit qu’à deux aventures, a tout de même la particularité d’être considéré comme un personnage de l’univers Marvel. Parmi les autres héros de Fletcher Hanks, on compte Big Red McLane, apparu dans Fight Comics #1 en janvier 1940, et dont il signe alternativement les épisodes Chris Fletcher ou Charles Netcher, une série mettant en scène des bagarres de bûcherons, sans doute assez proche de l’ambiance de sa vie à Oxford. Ici, il est de nouveau question de traîtrise et de brigandage, mais dans le monde du bûcheronnage qui, convenons-en, est assez inhabituel dans les comic books. Toujours en janvier 1940, Hanks, sous le pseudo de Henry Fletcher, dessine Tabu, Wizard of the Jungle, dans Jungle Comics #1, une sorte de proto-Animal Man, capable d’imiter les animaux. On retrouve plusieurs similitudes entre Tabu et Fantomah, dont la première aventure est publiée le mois suivant. Pinacle de l’exotisme : dans le deuxième numéro de Planet Comics, en février 1940, on découvre l’unique épisode de Tiger Hart, un guerrier vivant sur Saturne, une planète qui se révèle être similaire à la Terre au Moyen-Âge. Là encore, le décor est aussi fantastique que fantasmé, gloubi-boulga de mythes chevaleresques et de fantasy pulp. 

Parfois comparés à de l’art brut et empreints de surréalisme, sans pour autant pouvoir être rattachés à ce courant, mais aussi influencés par Chester Gould, le créateur de Dick Tracy, les travaux de Fletcher Hanks sont facilement reconnaissables grâce à son style graphique si particulier, ce qui aura justement permis de les regrouper, malgré ses multiples alias. Si son trait peut être jugé naïf et très cru, Hanks a pourtant suivi une formation au cours de laquelle il a démontré son talent pour le dessin. On peut donc supposer que le rendu visuel de ses productions n’a rien d’un hasard. Sans doute pensait-il, en partie à raison, que ces bandes dessinées s’adressaient aux enfants, et donc qu’elles devaient être simplistes pour être comprises par les plus jeunes. Il en va de même pour ses récits, souvent alambiqués, dans lesquels il expose une vision très personnelle des châtiments qui doivent être réservés à des malfaiteurs dont la fourberie n’a souvent d’égal qu’une manifeste débilité. Les méchants sont des traîtres perfides qui n’ont pour seule motivation que la destruction du monde ou l’enrichissement personnel, tandis que les héros sont des êtres supérieurs invincibles, quasi-divins, fléaux implacables anéantissant les scélérats, non sans les avoir humiliés au passage. Il est intéressant de souligner que Fletcher Hanks faisait tout lui-même, du scénario à la colorisation, avec un rythme de travail visiblement soutenu, et rendait ses travaux dans les temps, ce qui plaisait bien évidemment beaucoup aux éditeurs. 

On aurait pu croire que l’artiste derrière la première super-héroïne de la bande dessinée américaine était un homme conscient des problèmes de son temps, mais, à en croire le témoignage de son fils, Fletcher Hanks était un sale type. Après un dernier épisode de Stardust, dans Big Three Comics #2, paru durant l’hiver 1941, il disparaît du jour au lendemain de l’industrie des comic books, exactement comme quand il avait abandonné sa famille des années auparavant. S’il subsiste quelques traces de ses activités à Oxford à la fin des années 1950, on ne sait pratiquement rien du reste de la vie de Fletcher Hanks, retrouvé mort de froid en 1976 sur un banc public à New-York. Passé de vie à trépas dans la solitude et la misère, Hanks a peut-être finalement été lui-même victime de la fatalité qui s’abattait sur les crapules que combattaient ses héros. 

Considéré par certains comme le “Ed Wood des comics”, avec seulement une cinquantaine d’histoires à son actif, Fletcher Hanks, ou Barclay Flagg, ou Henry Fletcher, reste un artiste dont les travaux, remplis de colosses surpuissants et de vilains difformes, témoignent d’une époque où il n’existait aucune norme, ni pratiquement aucun code, pour les comics de super-héros. Il en résulte des illustrés primitifs, aussi cruels que candides. Le tardif regain d’intérêt pour ses travaux ; initié notamment par Jerry Moriarty, professeur à la School of Visual Arts de New-York et grand collectionneur, puis par Art Spiegelman, qui a réédité une histoire de Stardust the Super Wizard dans sa revue RAW en 1980 ; a mené l’artiste Paul Karasik à approfondir le parcours de Fletcher Hanks et à compiler son œuvre au cours d’un fastidieux travail de recherche. L’absence de témoins survivants de l’époque et la carrière éclair de Hanks, auxquels il faut ajouter le peu de souvenirs que Fletcher Hanks Jr. avait de son père, n’ont pas facilité sa démarche, mais Karasik est parvenu à publier plusieurs ouvrages chez Fantagraphics, en 2007 et en 2009, puis Turn Loose Our Death Rays and Kill Them All ! The Complete Works of Fletcher Hanks en 2016, disponible en français aux éditions Actes Sud, qui m’a été très précieux pour vous raconter cette histoire. 

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JACK KIRBY ET LES AVENTURES OUBLIÉES DE GREEN ARROW

vendredi 10 novembre 2023Durée 11:01

Si je vous demande de penser à un super-héros de chez DC Comics, il y a fort à parier que Batman, Superman ou Wonder Woman vous viendront à l’esprit avant Green Arrow. Aujourd’hui, on parle justement des aventures de Green Arrow par Jack Kirby, qui n’ont pas du tout plu à DC Comics ! 

La période séparant l’Âge d’Or de la bande dessinée américaine de l’Âge d’Argent est aussi riche que troublée. Après la Seconde Guerre mondiale, les ventes des titres mettant en scène super-héros et super-héroïnes déclinent aux États-Unis. Les justiciers costumés n’ont plus la côte, et le genre super-héroïque, jusqu’alors prédominant, est peu à peu remplacé par d’autres. La romance, l’horreur, le western et la science-fiction évincent les ersatz de Superman et de Batman des kiosques à journaux, tandis que leurs modèles peinent à garder la tête hors de l’eau, et que les artistes doivent s’adapter pour continuer à gagner leur croûte. Dès 1947, Joe Simon et Jack Kirby, déjà derrière la création de Captain America, avaient pressenti la transmutation du marché avec leur titre Young Romance, présentant des aventures sentimentales prétendues réelles, participant grandement à l’évolution des tendances. Mais s’estimant de plus en plus spoliés par les éditeurs, Simon et Kirby décident de lancer leur propre maison d’édition, Mainline Comics, en 1953. Au programme : quatre titres surfant chacun sur un grand courant de l’époque. Malheureusement pour eux, ils ont assurément choisi le pire moment possible pour initier leur projet. 

À partir de 1950, l’éditeur EC Comics, avec à sa tête Bill Gaines, s’est engagé dans une surenchère d’horreur gore et de violence morbide pour attirer les jeunes lecteurs en manque de sensations fortes, appâtés par des couvertures toujours plus choquantes. Généralement accolées à un discours politique et social, certes implicite, mais extrêmement critique envers la fameuse “American way of life”, les histoires de EC Comics deviennent pour certains et certaines l’incarnation du danger représenté par la bande dessinée, qui pervertirait la jeunesse en la poussant au crime. La panique morale autour des comics de crimes et d’horreur, entretenue par des figures publiques comme le politicien Estes Kefauver et le psychiatre Fredric Wertham, devenu célèbre chez les fans de super-héros pour son livre Seduction of the Innocent, mènera à la création du Comics Code Authority, et surtout à une crise éditoriale majeure, qui verra disparaître près des deux tiers des bandes dessinées publiées à l’époque. Et qui dit moins de comics commercialisés dit moins de travail pour les imprimeurs et les distributeurs. Ce marché fragilisé, dont les différents acteurs font faillite les uns après les autres, couplé à des soucis juridiques avec leur précédent employeur, Crestwood Publications, forcera Jack Kirby et Joe Simon à baisser le rideau de Mainline en 1956, avec seulement quelques publications concrètes au compteur. 

Cet échec aura épuisé les deux artistes sur tous les plans et émoussé leur longue et solide collaboration. Tandis que Joe Simon décide de quitter le monde du neuvième art pour celui de la publicité et de la presse magazine, Jack Kirby rejoint les rangs de National Comics, qui deviendra DC Comics, avec une toute nouvelle série de science-fiction : Challengers of the Unknown. Une série souvent attribuée au seul génie de Kirby, mais sans doute nourrie de ses derniers échanges avec Joe Simon, et également des idées du scénariste Dave Wood, l’un des créateurs de Animal Man. 1956 est une année charnière pour le genre super-héroïque, la banqueroute de Mainline coïncidant fortuitement avec le retour des héros costumés sur le devant de la scène, en partie à l’initiative de DC Comics. Dans le quatrième numéro du périodique Showcase, l’éditeur présente une nouvelle version de son bolide écarlate, The Flash. Le succès est au rendez-vous, et si le retour en grâce des surhommes costumés va prendre encore quelques années, DC va amorcer un rafraîchissement créatif et éditorial de plusieurs de ses super-héros, dont bon nombre sont cantonnés à des anthologies comme World's Finest, Adventure Comics ou More Fun Comics, faute d’intérêt du lectorat. 

C’est notamment le cas de Green Arrow, présent à la fois au sommaire de World’s Finest Comics depuis 1941 et de Adventure Comics depuis 1946. Il faut dire que le personnage, loin d’avoir rencontré le succès d’un Batman ou d’un Superman, n’a jamais eu droit à une publication à son nom, et a moins souvent l'honneur d’être représenté en couverture. Créé en 1941 par le scénariste Mort Weisinger et le dessinateur George Papp dans les pages de More Fun Comics #73, ce héros à gadget, expert en archerie, s’inspire à la fois de Batman, de Robin des Bois et du serial The Green Archer, diffusé dans les cinémas américain à partir de 1940. C’est dans More Fun Comics #89, publié en 1943, que les origines de Green Arrow et de son sidekick adolescent Speedy nous sont racontées pour la première fois. Oliver Queen, collectionneur d’armes et d’objets des peuples natifs américains, rencontre Roy Harper, un jeune orphelin élevé par une tribu amérindienne isolée après un crash d’avion dont il est le seul survivant. Après avoir déjoué les plans de pilleurs d’antiquités, nos deux héros, tous deux archers accomplis, décident de faire équipe pour combattre le crime, finançant leur croisade avec l’or d’un trésor qu’ils ont découvert dans la réserve indienne. Une origin story qui n’a pas grand-chose à voir avec celle que nous connaissons actuellement, mais on va y revenir.

En 1946, le personnage et son acolyte sont transférés de More Fun Comics à Adventure Comics, où son co-créateur George Papp dessinera pendant de nombreuses années ses aventures, accompagné du scénariste Ed Herron, notamment considéré comme le créateur de Red Skull dans les pages de Captain America. Seulement, en 1958, quand George Papp succède à John Sikela au dessin sur Superboy, Green Arrow se trouve dépourvu de dessinateur attitré. L’éditeur Jack Schiff, connaissant les capacités de productions de Jack Kirby sur Challengers of the Unknown, lui propose de reprendre le titre. Kirby n’a alors jamais lu une seule aventure de Green Arrow, mais il a besoin d’argent, alors il accepte et lit quelques épisodes fournis par Schiff pour se faire une idée. Peu convaincu par les illustrés en question, Jack Kirby se dit qu’il pourra quand même faire quelque chose du personnage, pour peu qu’on lui laisse un peu de liberté. Et si cela va s’avérer beaucoup plus difficile qu’il le croit, l’artiste va quand même donner un sacré coup de jeune à Oliver Queen. 

La première histoire de Green Arrow dessinée par Kirby paraît dans Adventure Comics #250, durant l’été 1958. Écrite par Bill Finger, le co-créateur de Batman, “The Green Arrows of the World” nous permet de découvrir que l’archer vert n’est pas le seul justicier à utiliser un arc et des flèches, bien au contraire. Ayant fait des émules partout sur la planète, Oliver Queen reçoit la visite de différents homologues venus du Japon, de France, ou encore du Mexique. Il y a là un recyclage évident d’une thématique déjà exploitée par Batman quelques années plus tôt, notamment avec l’épisode intitulé “Batmen of All-Nations”, publié en 1955. C’est à partir du numéro suivant, avec “The Case of the Super-Arrows”, que la patte de Jack Kirby commence réellement à se faire sentir. Flèche Verte et Speedy s’y aventurent sur un territoire jusqu’alors rarement exploré au cours de leurs péripéties, celui de la science-fiction. Durant onze épisodes ; écrits alternativement par Ed Herron et Dave Wood, et largement enrichis par les idées de Jack Kirby ; le personnage de Green Arrow s'éloigne peu à peu de l’univers dans lequel il macère depuis sa création pour explorer d’autres mondes et d’autres dimensions, comme dans l’histoire “Prisoners of Dimension Zero”, dont la publication en deux parties est plutôt avant-gardiste pour l’époque. 

Avec “Green Arrow’s First Case”, dans Adventure Comics #256, Jack Kirby et Ed Herron revisitent les origines du super-héros de Star City, oubliant son côté Robin des Bois et son rapport plus que discutable aux natifs américains pour en faire une sorte de Robinson. Désormais, le playboy milliardaire Oliver Queen est devenu Green Arrow après être tombé par-dessus bord lors d’un voyage dans les mers du Sud. Parvenant à atteindre Starfish Island, un îlot vierge et hostile, Oliver y survit en recyclant ses anciens vêtements pour se confectionner un équipement et devient un excellent archer à force d’entraînement. Il utilise alors la végétation pour se fabriquer une nouvelle tenue, ce qui permet de justifier la couleur verte de son accoutrement de vigilant masqué une fois revenu à la civilisation. Il y a quelque chose de particulièrement symbolique dans cette nouvelle origin story, où un jeune occidental fortuné quitte son costume pour renouer avec la nature et repartir à zéro autant humainement que socialement. Certes, la recette n’est pas des plus surprenantes, mais ça sonne toujours mieux que de s’enrichir en volant le patrimoine amérindien, si bien que cette version restera la base de toutes les réécritures suivantes, jusqu’à aujourd’hui. 

Contrairement à ce à quoi on pourrait s'attendre, les responsables éditoriaux de DC Comics ; Mort Weisinger, le co-créateur de Green Arrow, en tête ; n’apprécient pas du tout l’approche de Jack Kirby. Pour eux, le personnage n'a rien à faire dans des récits de science-fiction et, pour d'obscures raisons, ils préfèrent visiblement conserver son statut de "sous-Batman avec un arc". Kirby se fâche finalement avec Jack Schiff, pour une sombre histoire autour du strip Sky Masters, publié dans la presse, et c'est Lee Elias, connu pour ses provocantes couvertures gores chez Harvey, qui le remplace pour dessiner Green Arrow. Jack Kirby retourne chez Atlas, qui prendra très bientôt le nom de Marvel Comics, et ne remettra plus les pieds chez DC Comics avant 1970, pour développer son Quatrième Monde dans des séries comme Superman's Pal Jimmy Olsen, New Gods, ou Mister Miracle, y réutilisant notamment des concepts esquissés dans ses épisodes de Green Arrow. 

À partir de 1961, avec Stan Lee et Steve Ditko, Kirby va œuvrer à la création de pratiquement toutes les figures majeures de l'univers Marvel, qui continuent de nos jours à vivre moult aventures sur le papier et remplissent les salles de cinéma de blockbuster en blockbuster, depuis plus de deux décennies. L'artiste s'en donnera à cœur joie dans les pages des Fantastic Four ; sorte d'évolution super-héroïque des Challengers de l'Inconnu ; ou de Thor, dans lesquelles la célèbre "Méthode Marvel" de Stan Lee lui laissera une très grande autonomie créative.

Que seraient devenus Green Arrow et l'univers DC à l'orée du Silver Age si le Roi des Comics était resté chez l'éditeur ? Se souviendrait-on d'Oliver Queen autrement que comme d'un second couteau utilisant des flèches-gadgets un brin kitsch ? Malgré les travaux de Neal Adams et Dennis O'Neil, de Mike Grell, Phil Hester, Kevin Smith, Jock, ou Jeff Lemire, et la longévité non négligeable de la série télévisée Arrow de la CW, l’archer vert reste, encore de nos jours, loin derrière la sainte trinité de DC comics en termes de renommée et d’impact sur la culture populaire. Pourtant, découvrir, ou redécouvrir, les aventures de Green Arrow, c’est aussi traverser les différentes périodes de l’histoire des comic books et en appréhender les tentatives et les tendances sous un autre jour. Une expérience que je vous recommande si vous voulez ajouter une corde à votre arc ! 

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QUAND CHAIR DE POULE MÉPRISAIT LES FANS DE COMICS...

mardi 31 octobre 2023Durée 09:57

Chair de Poule est une licence mythique pour beaucoup de lecteurs passionnés d’horreur, mais vous souvenez-vous de la fois où la série de livres de R.L. Stine s’est attaquée aux fans de super-héros ? Aujourd'hui, on parle de L’Attaque du Mutant !

Dans les années 1990, avant que Harry Potter ne devienne un phénomène convertissant par dizaines les gamins à la lecture, Chair de Poule, de l’Américain Robert Lawrence Stine, a profondément marqué toute une génération de lecteurs en culottes courtes. Il faut dire que l'auteur n'en est pas à son coup d'essai, puisqu'il est déjà l'homme derrière Fear Street, une collection de livres pour ados dont les récits sont plus gores et violents que ce qu’il proposera par la suite. Débutée en 1992 aux États-Unis, Goosebumps, traduit littéralement en Chair de Poule chez nous, est une série littéraire aux thématiques horrifiques visant un jeune public, à partir de neuf ans. La version française arrive dès 1995 dans les librairies, et le succès est immédiatement au rendez-vous. Pantins maléfiques, loups-garous, masques hantés, créatures cachées dans les placards et sous l’évier, la galerie de monstres plus ou moins originaux peuplant les romans de R.L. Stine a sans doute traumatisé certains et certaines d'entre vous. Si vous faites partie de celles et ceux qui ont grandi avec Chair de Poule, vous vous souvenez sûrement de son adaptation télévisée. Diffusée à partir de la rentrée 1997 sur France 2, elle compte en tout quatre saisons, pour un total de soixante-quatorze épisodes, adaptant plus ou moins fidèlement les ouvrages de Stine. L’arrivé de Chair de Poule dans l’Hexagone concorde avec un certain emballement médiatique et commercial autour de la fête d’Halloween ; cette fameuse fête américaine, qui en fait, paraît-il, n’est pas vraiment d’origine américaine, mais nous, “on est français, on va quand même pas fêter ça”, comme dirait ton vieux tonton alcoolisé ; qui s’accompagne d’un accroissement du nombre d’émissions spéciales gentiment effrayantes destinées aux mioches, dont je faisais partie. Car, me situant pile-poil dans la tranche d’âge visée par la licence à l’époque, et déjà très friand de films d’horreur et de monstres en tout genre, j’ai dévoré une bonne partie des livres et religieusement suivi la diffusion de chaque épisode en rentrant de l’école. Mais l’une des histoires de Chair de Poule allait tout particulièrement faire écho pour le jeune lecteur que j’étais. 

S’il y a bien un sujet dont les fans de comics aiment entendre parler, encore plus que des comic books, c’est d’eux-mêmes. Leur propre condition les passionne et la façon dont elle peut être représentée, tant dans les médias que dans la fiction, est une source infinie de débats plus ou moins constructifs. Et je dois vous avouer que j’échappe rarement à cette règle. Alors que la fin du XXe siècle approchait, le jeune lecteur de comics que j’étais, éperdument fasciné par les aventures de Wolverine ou des Fantastic Four, ne manquait jamais le moindre sujet traitant de sa passion, même s’il s’agissait d’un reportage de quelques minutes à la télévision. Cela impliquait aussi chez moi un grand intérêt pour tout contenu un tant soit peu méta, abordant de façon plus ou moins sérieuse la thématique super-héroïque et mettant en scène des personnages ou des situations tournant autour des comics et de leur contenu. Remettons-nous dans le contexte : nous sommes avant l’an 2000, la majeure partie des blockbusters adaptés de comic books n’en étaient qu’à l’état de projet et internet était encore loin d’être arrivé dans tous les foyers. Ainsi, tout ce qui pouvait avoir à voir de près ou de loin avec les comics était bon à prendre et, de toute évidence, L’Attaque du Mutant était une histoire faite pour moi. 

Publié en 1994 aux États-Unis et en 1996 en France, L’Attaque du Mutant, ou Attack of the Mutant dans sa version originale, est le vingt-cinquième livre de la série de R.L. Stine. On y découvre Skipper, un gamin d’une dizaine d’année, grand amateur de comics. Plutôt paresseux quand il s’agit d’étudier à l’école, au grand désespoir de ses parents, Skipper est tout particulièrement fan du plus terrible des super-vilains : le Mutant Masqué, un dangereux métamorphe pouvant aussi bien imiter les individus que les objets. Collectionneur méticuleux, Skipper ne rate aucun numéro des méfaits du Mutant. Le dernier en date a une portée historique, car on y découvre pour la première fois le quartier général du malfaiteur surhumain. Alors qu’il prend le bus pour se rendre chez le dentiste, Skipper entame une conversation avec Libby, une jeune fille de son âge qui semble très intéressée par les bandes dessinées. Bien que leurs goûts diffèrent sur certains points, notamment la passion de Skipper pour le Mutant Masqué, les deux pré-ados sympathisent, si bien que Skipper rate son arrêt. Descendant dans un quartier qu’il connaît mal, Skipper fait soudain face à un immeuble bien étrange, copie conforme du repère secret du Mutant ! Obnubilé par cette découverte, il va revenir explorer les lieux en compagnie de Libby, pensant dans un premier temps que le créateur du Mutant ; Jimmy Starenko, référence évidente à l’artiste Jim Steranko ; avait pu s’inspirer de ce bâtiment pour sa BD, et même qu’il travaillait peut-être dans ces locaux, y dessinant ses planches des aventures du Mutant Masqué. 

Mais, quand il reçoit un nouveau numéro du Mutant Masqué dans lequel il apparaît en personne, Skipper commence à douter. Où se situe la frontière entre la fiction et la réalité ? Le Mutant Masqué est-il réel ? Et, si oui, doit-il venir en aide au héros Galloping Gazel, un justicier doté d’une hyper-vitesse retenu prisonnier au QG du Mutant ? Prenant son courage à deux mains, Skipper part affronter le super-vilain, et découvre finalement que Libby et lui ne font qu’un ! Le Mutant, en quête d’un nouvel adversaire, a décidé qu’un fan aussi pointu que Skipper était une proie idéale. Le jeune garçon apprend qu’en passant la porte du bâtiment, il est instantanément devenu un personnage de comic book et il va finalement profiter de ce nouveau statut pour piéger le Mutant Masqué et en venir à bout. L’histoire se conclut sur une fin ouverte typique des récits d’épouvante, laissant entendre que Skipper est peut-être vraiment devenu un super-héros : Elastic Boy. 

Peut-être plus que le roman, c’est surtout la version télévisée qui m’a marqué à l’époque. Ayant les honneurs d’un double épisode au cours de la deuxième saison de la série télé Chair de Poule, L’Attaque du Mutant avait totalement séduit le petit fan de comics que j’étais déjà. Pourtant, aujourd’hui, avec un peu de recul, le roman et son adaptation sont surtout une série de clichés un peu lourds autour de la bande dessinée américaine de super-héros. Bien que l’on ne puisse pas vraiment attribuer à R.L. Stine un discours orienté quant aux comic books ; l’auteur n’ayant visiblement ni l’objectif de les dénigrer, ni celui de les défendre ; la galerie de personnages de L’Attaque du Mutant est une collection de stéréotypes comme on oserait plus en faire. 

Skipper est une véritable caricature : gamin bedonnant au physique disgracieux et au ton assez insupportable, il prend de haut quiconque critique ses BD préférées et est donc ostracisé par les autres enfants. Ses résultats scolaires sont médiocres, sans doute car sa passion passe avant les études, et ses parents ne se privent pas de lui rappeler que les comics sont des lectures abrutissantes qui vont lui faire rater sa vie. Notre héros tombe donc sans aucun problème dans le guet-apens tendu par le super-vilain, qui profite de sa crédulité et de son manque de relations sociales pour l’attirer en prenant les traits d’une femme fatale de dix ans. Le Mutant Masqué est l’archétype même du criminel diabolique dont la seule motivation est de faire le mal sans aucune raison particulière, et son adversaire Galloping Gazelle, interprété par Adam West, alias Batman dans la série TV de 1966, est clairement un imbécile incapable du moindre acte de bravoure rationnel. Pourtant, il est difficile de savoir si Stine se moque réellement des fans de super-héros et de leurs idoles, ou s’il en profite seulement pour user et abuser des clichés qui entourent le médium en grossissant le trait au maximum, peut-être pour mieux souligner leur absurdité. Et puis, à titre tout à fait personnel, je dois admettre que je me reconnaissais un peu dans Skipper, ce gamin pas très populaire qui emmerdait absolument tout le monde avec sa passion imbitable et à la limite de l’ésotérisme pour le commun des mortels…

Quoi qu’il en soit, malgré le fait que R.L. Stine considère L’Attaque du Mutant comme l’un des livres les plus surprenants de la série Chair de Poule, il est aussi l’un des moins appréciés du public, sans doute car assez éloigné du reste des romans. Son univers, tournant autour des comics, ne parle pas forcément aux gamins qui n’en sont pas connaisseurs et ses personnages aux costumes bariolés sont bien loin des figures horrifiques classiques telles que les momies ou les loups-garous. Mais cette histoire conserve pourtant quelques qualités tout à fait remarquables, comme celle de jouer très intelligemment avec la frontière entre l’imaginaire et réalité en ménageant brillamment le suspense, ou d’initier mine de rien les plus jeunes au méta et à la façon dont une fiction peut traiter d’elle-même et des œuvres qui l’inspirent. On notera que L’Attaque du Mutant a été adaptée en jeu vidéo en 1997. Un produit dérivé assez exotique qui résume parfaitement le phénomène culturel Chair de Poule. 

Si Chair de Poule jouit encore d’un succès certain aujourd’hui ; en témoigne une nouvelle adaptation sur Disney+, mais également des comics, parus chez IDW aux États-Unis ; l’œuvre de R.L. Stine est surtout une magnifique démonstration de la façon dont les codes de l’horreur, genre habituellement réservé aux adultes, peuvent être inculqués aux enfants. Loin des paniques morales et des ligues de parents en colère, il faut se rappeler que les êtres humains que nous sommes aiment se faire peur et que les enfants n’échappent pas à cette règle. Pour peu qu’ils soient accompagnés et guidés dans leurs découvertes, plutôt que d’être éduqués à craindre et à rejeter ce que leurs parents ne peuvent pas ou ne veulent pas comprendre, il n’y a aucune raison de ne pas les laisser frissonner de temps en temps. Il en va de même pour la bande dessinée, n’en déplaise aux géniteurs de Skipper, qui n’est en aucun cas la lecture abêtissante que certains combattent encore, plutôt que de l’intégrer comme une culture à part entière aux programmes scolaires. Et puis, avoir quelques bases en comics de super-héros, ça pourrait vous servir, le jour où vous oublierez de descendre du bus… 

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